ActionScript 3(簡稱as)自2006年誕生以來,出現了一大批很優秀框架。就個人知識領域,運用包括pureMVC、pushButton Engine(組件框架)、Robotlegs、Ash等等。我將對這幾個通用的開發框架進行一個較深刻的總結。同時下文的種種判斷、結論可能不徹底正確,徹底限於我的的思考、理解獲得的。運用框架讓開發效率更高,擴展性好,可維護。理解框架讓框架的做用發揮極致,開發揮灑自如!
1 PureMVC
PureMVC不少人應該很熟悉,記得那時候as的開發框架仍是不多的,這種基於mvc的框架對於as來講很實用的,as是客戶端語言,處理大量視圖邏輯,提供了機制去解決視圖和控制器間的低耦合。既然是開發框架,我從幾個方面去分析它。
> 框架機制:PureMVC幾個核心的類組成:Facade(外觀),Proxy(模型代理),Mediator(中介器),Command(控制器)。Facade是整個框架的核心,包括mediator、command、proxy所有由它管理。框架大量採用單例,包括Facade自己。mediator是視圖的代理器,負責和view打交道,view自己只提供一個ui佈局,邏輯控制處理所有在mediator中完成。command提供一種命令模式,單獨處理一項邏輯事務,而且這種對應是能夠配置,即便用一個命令名稱對應一個命令體。這樣將整個控制邏輯簡單化,單一化模塊化,便於替換,更新維護。proxy是數據模型的代理,通常狀況咱們會設計vo,就是特定的數據模型結構(data struct),而後使用proxy進行代理。整個框架靜態分析下來就是這樣的了,至此咱們尚未分析框架的事件流,沒有這個沒法進行邏輯控制,協做處理。PureMVC採用了另外一種設計模式,觀察者模式,這裏就涉及到觀察者、通知者、消息。觀察者就是對象的一個消息處理方法,通知者天然就是發送消息,消息又包括消息名稱、內容等。消息發送是經過Facade進行的。Facade提供了機制,在mediator、commnad被註冊時進行了消息名稱+處理句柄的關聯。因此當經過Facade發送消息的時候,將查找這種關聯,並讓那些observer觀察者(meditor、command)進行響應。
> 有圖有真相,看看框架示意圖更加清晰點
> 運用與優缺分析
第一步,繼承Facade,實現本身的外觀,進行數據模型代理、控制器、中介器的安裝。設計數據模型(vo),完成對數據模型vo的proxy。安裝視圖組織設計對應的mediator,完成視圖事件處理句柄和控制邏輯。劃分邏輯,將不一樣的處理邏輯封裝在不一樣的command中。
pureMVC優勢體如今:輕量級的庫、簡單易用、極大下降耦合度,獨立不依賴第三方庫。能夠很好的協調人員進行mvc模式開發。就當前的框架而言,因爲Facade是單例的,在多模塊協做會出現問題。一個解決方案是讓Facade在不一樣的包下。固然pureMVC提供了多核版本,這裏就不進行討論了。
2 PushButton Engine(組件框架)
pushButton實際上是一個 遊戲engine,這裏我列出來,是由於pushButton裏面使用了一種基於組件的開發模式。按着設計者的初衷,一個遊戲的設計,拋棄複雜的繼承(由於繼承自己也有諸多弊端,在複雜的遊戲世界裏),而採用一種「平鋪」的方式,整個系統採用實體+組件完成。這個engine是比較複雜的,至今個人理解也不深刻。若是是詳細的討論整個engine的開發流程,必須單獨寫一篇了。
> 框架機制:一切皆組件。pushButton包括幾個核心類:entity(實體)、component(組件)、template(模板)、group(組)。entity就是一個對象,好比角色、npc,是個抽象的對象。entity老是由component組成,各個component負責不一樣部分,好比有的是渲染,空間屬性,數據模型等。template理解爲能夠屢次初始化建立的entity。group是一組對象的集合,當group被建立的時候,group的子節點objectReference對應的實體等也會被初始化建立。
pushButton提供了查找、訪問別的組件的接口,同時提供了一個共享的eventDispatcher,實現消息事件的傳遞。若是深刻去研究,有LevelManager(負責關卡的具體初始化工做)、NameManager(負責名稱和類對象索引)、TemplateManager(負責加載卸載關卡文件,和序列化控制)等。
> 框架示意圖
查看大圖: Go,右鍵另存爲便可。
> 運用與優缺分析
pushButton engine提供了基於XML配置文件的方法加載讀取遊戲,特別是關卡類遊戲。一切基於組件! 在設計的時候,劃分好不一樣的entity,而後分別設計不一樣的component。若是使用配置,必須寫明objectReference,以完成初始化工做。若是使用手動,須要手動給entity添加不一樣的component,並手動實現整個流程。pushButton提供了屏幕管理類,方便視圖間的切換,繼承BaseScreen,實現自定義的screen。pushButton api很豐富,提供了不少公用組件模塊。對應大的項目能夠考慮發佈一下組件,讓多人提供協做開發。
pushButton的api相對比較複雜,engine核心控制邏輯也須要深刻學習才能弄懂!對應這樣一個engine,學習成本相對是較高的,穩定性方面也可能存在風險。
3 Robotlegs
robotlegs框架對我而言,很熟悉了。咱們的整個項目ui部分徹底是基於這個開發的,我還看到過有人使用robotlegs開發出了完整的大型rpg遊戲。robotlegs本質上仍是mvc類型框架。不過robotlegs使用了依賴注入的方式下降對象間的耦合,簡單的說對象間的相互引用是經過robotlegs框架完成的,同時robotlegs提供了更好的通訊機制,和更低的耦合性。
> 框架機制:robotlegs本質上也是使用mvc框架機制。包括:Actor(數據模型)、mediator(中介器)、command(控制器)、context(上下文)。整個框架的核心是依賴注入。context中負責完成幾個映射的初始化工做,包括控制器、中介器、視圖的映射。同時還包括對注入器的初始化工做。而且context裏面還提供了一個事件派發器eventDispatcher。actor就是model部分,對應自定義數據模型通常繼承actor,事件數據模型更新是派發事件通知給meditor和command。mediator提供對view的中介,負責處理和view的交互,發生消息命令。mediator被注入了meditorMap,能夠實現新的視圖中介器關聯。
command便是控制器部分,負責處理特定的邏輯塊。須要說明的是command被注入了commandMap、meditorMap、eventDispatcher,還有injector。這些對象提供了command更加廣闊的能力,包括髮送事件、映射新的命令關聯、新的視圖中介器關聯。最後就是mvcs中的「s」,s便是service,提供獲取外部數據的服務功能。本質上將robotlegs、pureMVC是一個東西,最大的區別是依賴注入、事件派發機制。
> 框架示意圖
事件流參看Robotlegs官網: Go
> 運用與優缺分析
robotlegs的具體運用和pureMVC很像。繼承context設計本身的context,完成數據模型、視圖、命令體映射等工做。設計基於actor的數據模型,當模型屬性改變時派發事件。完成視圖組織對應的mediator,安裝好視圖事件處理句柄,和處理邏輯。設計完成特定處理的命令體。注意的是依賴注入是框架本身完成的,而且注入點可使用接口。
robotlegs的優點可見一斑:輕量級的庫、簡單易用、極大下降耦合度。耦合度比pureMVC作的更完全。而且依賴注入是可配置的。同時,我認爲robotlegs的事件機制更高效,簡單易懂,整個框架經過eventDispatcher對象進行收發。對於劣勢多是在於使用成本方面,因爲引用依賴注入,框架要複雜不少。同時對於不須要開發大量視圖交互的遊戲,就沒有這個優點了。http://www.shengshiyouxi.com
4 Ash
Ash是richardlord在2012設計的框架,藉助這個框架richardlord開發了一個太空大戰遊戲,讓我看到一個新的設計框架的誕生。實體系統如今正變得愈來愈受歡迎,有名的例子好比Unity。固然Ash如今很簡陋,還不成熟,相信richardlord能作的更好!
> 框架機制:「實體系統結構來源於解決遊戲主循環這個問題的一次嘗試。它將遊戲主循環做爲整個遊戲的核心,而且預先假設在現代遊戲結構中,簡化遊戲主循環比其餘任何方面都重要,好比,它比分離控制器上的視角重要的多」。這是這個框架的出發點,簡化遊戲主循環。在ash中,最終遊戲的主循環控制徹底經過迭代system的update方法實現。ash包括幾個核心類:entity(實體)、component(組件)、node(節點)、system(系統)。entity對應任何遊戲都是存在的,能夠理解爲遊戲中一個用例,一個組成對象,好比太空飛船。component理解爲entity的不一樣部分,飛船能夠分爲渲染、數據模型、碰撞檢測、控制組件等。system能夠理解爲處理具體一組抽象的針對node節點的邏輯。node是爲system服務的,由於通常來講系統不關注具體的entity,而是關注一組特定的節點。節點又是由特定的組件構成的。本質上講node提供了特定或者抽象的entity的組件的訪問。system經過處理特定的node,實現處理對應的entity的組件,而組件對應一個entity來講,是共享傳遞的,從而實現邏輯處理。
> 框架示意圖
> 運用與優缺分析
Ash提供了Game類,使用時考慮給Game添加處理系統便可。通常會先劃分不一樣entity,以及添加各自對應的component類。處理邏輯有前後順序,決定了添加system到Game時有順序安排,經過劃分邏輯處理層次,將設計不一樣的system的擴展類,同時設計出配合system處理的node類。node類本質上是收集對entity的component的訪問。整個遊戲結構一目瞭然! node