遊戲開發九宮格戰鬥架構解析具體解釋



戰鬥部分總模塊劃分
一。戰鬥單機版框架
細分框架包括例如如下系統和技術點:
1,地圖循環系統;
2。精靈系統(2方向4動做);
1),精靈動做狀態機,總精靈父類。玩家精靈子類。怪物精靈子類;
2),動做組裝器(幀動畫封裝)。
3)。方向計算器(依據不一樣點位移計算精靈朝向)。
4),效果動做組裝器(移動,旋轉,放大縮小,賽貝爾曲線等動做組裝);
5),精靈BUF,光環。狀態控制器(精靈BUF狀態,腳下光環,紋理狀態控制);
6)。精靈觸摸區域。
7),精靈血條控制器。html

3,特效系統;
1),普通特效;
2)。技能特效;算法

2,精靈模型(Model層);
3。俠客陣列;
4,怪物陣列;編程

5,九宮格精靈連線系統(9Role-Connection);
1),九宮格連線系統(依據顏色一樣補位鏈接算法);
2),引導鏈接(黑線引導鏈接及取消鏈接的算法,還包括夾角計算,位移更新弧度等算法)。
3),鏈接取消(已鏈接陣法按原路線取消已鏈接的算法)。
4)。精靈陣法光環顏色(爲精靈腳底加入顏色陣法)框架

6,精靈普通攻擊;
1),精靈移動(動做)。
2),普通攻擊
3),精靈攻擊&怪物被攻擊&技能攻擊特效&抖動
4),俠客精靈移動返回。怪物恢復站立。動畫

7。補陣系統(12個精靈的補陣條件:1,不反覆,2,依照從左到右,再從上到下規律補陣)
1),補移位算法(補數據模型model,補精靈視圖view);
2)。補齊後重置算法(重置當前序列TAG。注此處我是依據精靈座標來重置當前陣法的序列);server

以上一個攻擊循環+補陣就是一個可以循環跑起來的單機版戰鬥框架;htm

二,戰鬥接模型正式數據後。普通攻擊模塊;
1。關卡信息展現;遊戲

2。地圖切換,角色跑動等組合戰鬥場景特效;遊戲開發

3。精靈模型數據正式化。
0),玩家9個模型,好友/遊俠(3個模型)。開發


1),俠客攻擊。血量,恢復;
2),俠客屬性(金木水火土,恢復);
3)。怪物模型:攻擊,血量。回合數。弱點屬性。
4),精靈血條控制器;

4,俠客精靈普通攻擊(細化)
1),單個精靈攻擊:
俠客(移動。攻擊。跑回)
怪物(被攻擊。攻擊特效,數值特效。連擊特效。恢復站立)
2),多個精靈攻擊。處理連招序列節奏;

5,回合定時控制器;(處理每個回合「玩家主動連線攻擊一次/1回合」後檢測當前戰鬥場景的回合狀態。和所有精靈狀態):
1),視圖檢測;
2),精靈檢測。
3),怪物死亡檢測;

6,怪物精靈攻擊俠客:
1),依據回合控制器檢測怪物0回合時進行攻擊。
2),怪物攻擊序列處理;
3),單個怪物攻擊序列處理:
怪物隨機選定攻擊目標;
怪物攻擊狀態;
俠客精靈被攻擊,被攻擊特效,玩家扣血效果,扣血數值特效;
精靈恢復常態;
怪物攻擊完更新回合數;

7,精靈補陣時依據策劃數值需求加入必中BUFF概率;

8,玩家俠客總血量條(12個精靈血量之和)。

9。怪物精靈死亡:
1),死亡檢測。
2)。死亡特效;

10,怪物攻擊時,斷定怪物技能的攻擊俠客數目:
1),攻擊單個;
2)。攻擊多個;

文章參考:www.yxkfw.com 遊戲開發網,最好的編程開發技術站點。

三。普通招式攻擊模塊

1。數據模型俠客招式數據獲取;

1,俠客精靈怒氣觸發;

2。俠客精靈怒氣效果製做;

3,在精靈普通攻擊基礎上重構招式攻擊:
1),精靈變紅色。
2),精靈位移;
3),位移時製做殘影效果。漸隱效果。
5),假碰撞製做(節奏控制)。
6),怪物被攻擊效果,連擊特效,數值連擊特效(屢次嘣數值)。怪物扣血效果;
7)。俠客。怪物恢復

4。俠客精靈普通攻擊時按概率觸發普通招式;

四,九連擊大招攻擊模塊
1,9連構成條件

2,9連攻擊:
1),先進行就連斷定
2),斷定成功。前8位俠客精靈運行原有BUFF及攻擊操做(涵蓋普通招式,普通攻擊)
3),最後一位精靈爲必殺技技能釋放:
屏幕放大,
最後一位角色精靈超大CG閃現,
最後一位精靈原地釋放全屏大招。
全屏怪物進行扣血操做。
4)。所有精靈恢復

五。怪物加護盾模塊
1,怪物普通攻擊的同一時候添加護盾
2,護盾添加條件查詢
3,怪物攻擊加護盾:
0),選定目標個數,隨機選定目標;
1)。鏡頭尾隨怪物放大效果;
2)。怪物原地攻擊;
3)。怪物播放技能招式;
4),精靈俠客原地被攻擊,玩家扣血效果。顯示數字;
5),查詢怪物添加護盾數,護盾類型;
6)。添加護盾
4。破解護盾
0),破解護盾條件。
1),達成破解護盾的俠客攻擊,將移除更新怪物護盾;
2),怪物護盾更新。

六,玩家死亡
1,玩家死亡斷定;
2,死亡後彈出接關提示(是否接關?);
3,不接關。顯示退出戰鬥提示;
4。接關,接關提示框消失,消耗復活石,進行接關:
購買復活石彈框。使用復活石
5,復活後,戰鬥回合爲1。

七,關卡信息保存
1,打完每波怪物後進行地圖切換
2,切換時顯示關卡進度信息,如(2/3波)。
3,切換關卡是通信server進行數據保存,告訴server這波的狀況;

八。戰鬥退出
1,彈出戰鬥退出框;
2。肯定取消操做;
3,顯示戰鬥失敗彈框;
4,loading處理數據清理以後。進行相應跳轉;

九,戰鬥總結算(該關卡。所有波次打完,進行總結算) 1。請求server,申請結算數據。 2。給server發送該關卡信息; 3,拿到server數據,解析; 4,顯示該關卡的掉落。掉落什麼東西,更新本地數據; 5,顯示戰鬥勝利 6,loading處理數據清理以後。進行相應跳轉;

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