不要被這些尺寸嚇倒。實際上大部分的app和移動端網頁,在各類尺寸的屏幕上都能正常顯示。說明尺寸的問題必定有解決方法,並且有規律可循。html
要知道,屏幕是由不少像素點組成的。以前提到那麼多種分辨率,都是手機屏幕的實際像素尺寸。好比480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素點組成的。每一個點發出不一樣顏色的光,構成咱們所看到的畫面。而手機屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。恰好兩倍,然而兩款手機都是3.5英寸的。前端
因此,咱們要引入最重要的一個概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。這項指標是鏈接數字世界與物理世界的橋樑。git
Pixels per inch,準確的說是每英寸的長度上排列的像素點數量。1英寸是一個固定長度,等於2.54釐米,大約是食指最末端那根指節的長度。像素密度越高,表明屏幕顯示效果越精細。Retina屏比普通屏清晰不少,就是由於它的像素密度翻了一倍。github
再用iPhone 3gs和4s來舉例。假設有個郵件列表界面,咱們不妨按照PC端網頁設計的思惟來想象。3gs上大概只能顯示4-5行,4s就能顯示9-10行,並且每行會變得特別寬。但兩款手機實際上是同樣大的。若是照這種方式顯示,3gs上剛恰好的效果,在4s上就會小到根本看不清字。瀏覽器
在現實中,這二者效果倒是同樣的。這是由於Retina屏幕把2×2個像素當1個像素使用。好比本來44像素高的頂部導航欄,在Retina屏上用了88個像素的高度來顯示。致使界面元素都變成2倍大小,反而和3gs效果同樣了。畫質卻更清晰。app
在之前,iOS應用的資源圖片中,同一張圖一般有兩個尺寸。你會看到文件名有的帶@2x字樣,有的不帶。其中不帶@2x的用在普通屏上,帶@2x的用在Retina屏上。只要圖片準備好,iOS會本身判斷用哪張,Android道理也同樣。測試
由此能夠看出,蘋果以普通屏爲基準,給Retina屏定義了一個2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它達到了3倍)。實際像素除以倍率,就獲得邏輯像素尺寸。只要兩個屏幕邏輯像素相同,它們的顯示效果就是相同的。spa
Android的解決方法相似,但更復雜一些。由於Android屏幕尺寸實在太多,分辨率高低跨度很是大,不像蘋果只有那麼幾款固定設備、固定尺寸。因此Android把各類設備的像素密度劃成了好幾個範圍區間,給不一樣範圍的設備定義了不一樣的倍率,來保證顯示效果相近。像素密度概念雖然重要,但用不着咱們本身算,iOS與Android都幫咱們算好了。設計
如圖所示,像素密度在120左右的屏幕歸爲ldpi,160左右的歸爲mdpi,以此類推。這樣,全部的Android屏幕都找到了本身的位置,並賦予了相應的倍率:htm
各型號iPhone的倍率比較簡單,咱們後面會講到。那麼Android手機那麼多,具體怎麼分?哪些手機是幾倍的倍率呢?咱們先看一張表,這是友盟2014年10月到2015年03月的數據:
就目前市場情況而言,各類手機的分辨率能夠這樣粗略判斷。雖然不全面,但至少在1年內都還有必定的參考意義:
天然地,以1倍的mdpi做爲基準。像素密度更高或者更低的設備,只需乘以相應的倍率,就能獲得與基準倍率近似的顯示效果。
不過須要注意的是,Android設備的邏輯像素尺寸並不統一。好比兩種常見的屏幕480×800和1080×1920,它們分別屬於hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,獲得邏輯像素爲320×533和360×640。很顯然,後者更寬更高,能顯示更多內容。因此,即便有倍率的存在,各類Android設備的顯示效果仍然沒法作到徹底一致。
不難發現,真正決定顯示效果的,是邏輯像素尺寸。爲此,iOS和Android平臺都定義了各自的邏輯像素單位。iOS的尺寸單位爲pt,Android的尺寸單位爲dp。說實話,二者實際上是一回事。
單位之間的換算關係隨倍率變化:
單位決定了咱們的思考方式。在設計和開發過程當中,應該儘可能使用邏輯像素尺寸來思考界面。設計Android應用時,有的設計師喜歡把畫布設爲1080×1920,有的喜歡設成720×1280。給出的界面元素尺寸就不統一了。Android的最小點擊區域尺寸是48x48dp,這就意味着在xhdpi的設備上,按鈕尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi設備上,則是144x144px。
不管畫布設成多大,咱們設計的是基準倍率的界面樣式,並且開發人員須要的單位都是邏輯像素。因此爲了保證準確高效的溝通,雙方都須要以邏輯像素尺寸來描述和理解界面,不管是在標註圖仍是在平常溝通中。不要再說「底部標籤欄的高度是96像素,我是按照xhdpi作的」這樣的話了。
移動端頁面的絕對單位仍然是px,至少代碼裏這麼寫,但它的道理也和app同樣。因爲像素密度是設備自己的固有屬性,它會影響到設備中的全部應用,包括瀏覽器。前端技術能夠善加利用設備的像素密度,只需一行代碼,瀏覽器便會使用app的顯示方式來渲染頁面。根據像素密度,按相應倍率縮放。
能夠經過這個測試頁面 http://greenzorro.github.io/demo/basic/響應式斷點.html 來看看你的移動設備屏幕寬度,這是邏輯像素寬度。
以iPhone 5s爲例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。瀏覽器會認爲屏幕的分辨率是320×568,仍然是基準倍率的尺寸。因此在製做頁面時,只須要按照基準倍率來就好了。不管什麼樣的屏幕,倍率是多少,都按邏輯像素尺寸來設計和開發頁面。只不過在準備資源圖的時候,須要準備2倍大小的圖,經過代碼把它縮成1倍大小顯示,才能保證清晰。
你們最關心的仍是實際運用,畫布該怎麼設置。咱們就iOS、Android、Web三個平臺來分別梳理一下。不過在這以前,我要爲使用PS進行設計的朋友介紹一個小技巧。
以前我說過,咱們要以邏輯像素尺寸來思考界面。體現到設計過程當中,就是要把單位設置成邏輯像素。打開PS的首選項——單位與標尺界面,把尺寸和文字單位都改爲點(Point)。這裏的點也就是pt,不管設計iOS、Android仍是Web應用,單位都用它。固然,各平臺單位名稱仍是要記住的。這裏咱們用的只是它的原理,不用在乎名稱。
要調節倍率,則經過圖像大小裏的DPI來控制。這個DPI,其實就是PPI,像素密度。有個常識你們都知道,屏幕上的設計DPI設成72,印刷品設計DPI設成300。爲何是這兩個數字?
首先說300,這和人眼的分辨能力有關。因爲1英寸是固定長度,每1英寸有多少個像素點決定了畫質清晰程度。以前說過,這就是像素密度,也就是DPI。DPI達到300以上,其細膩程度就會給人真實感,像真實世界中的物件。相反,DPI只有10的話,在你一個食指指節大小的長度內只有10個像素,這明顯就是馬賽克了。因此印刷品要設成300,才能保證清晰。
再說72,這有必定的歷史緣由。最先的圖形設計是在mac電腦上進行的,mac自己的顯示器分辨率就是72。PS中把圖像DPI也設成72,就能保證屏幕上顯示的尺寸和打印尺寸相同,便於設計。72的PC顯示器分辨率逐漸成爲一種默認的行業標準,這套規則就這麼沿用下來。
如今回到正題,咱們怎麼經過DPI來調節倍率?既然屏幕自己的分辨率是72,DPI設成72恰好是1倍尺寸,那設成72的兩倍就是倍率爲2的屏幕了,就這麼簡單。
下面來看看3個平臺各自的畫布設置:
iPhone的屏幕尺寸各不相同,我說的是邏輯像素尺寸,這確實是讓人很頭疼的事情。若是想用一套設計涵蓋全部iPhone,就要選擇邏輯像素折中的機型。
從市場佔有率數據來看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率爲2,邏輯像素320×568。上升勢頭最猛,將來有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率爲2,邏輯像素375×667。
按照這兩種尺寸來設計,都是比較主流的作法。能夠兼顧短一些的iPhone 4s,大一點的6 plus也不會過於空曠。
不過在切圖的時候要注意,因爲iPhone 6 plus的3倍圖是由2倍圖放大而來,因此位圖要注意保證清晰。
都說Android碎片化嚴重,但它如今反而比iOS好處理。由於現在的Android屏幕邏輯像素已經趨於統一了:360×640,就看你設成幾倍了。想以xhdpi爲準,就把DPI設成72×2=144。想以xxhdpi爲準,就把DPI設成72×3=216。
對於那些比較老的低端機,寬度是480px的那批,畫面確實會小一些,顯示內容會更少。稍微留意一下,重要內容儘可能保持在界面中上部分。
固然,這些機型不出一年就會被邊緣化,基本淘汰。如今能運轉的也是看成功能機在用,軟件多了必卡無疑,用戶體驗無從談起。不做考慮也是OK的。
手機端網頁就沒有統一標準了,比較流行的作法是按照iPhone 5的尺寸來設計。倍率2,邏輯像素320×568。
這樣的作法比較實在,倍率2的屏幕不管在iOS仍是Android方面都是主流,並且又是2倍屏幕中邏輯像素最小的。因此圖片的尺寸能夠保持在較小的水平,頁面加載速度快。固然,缺點就是在倍率3的設備上看,圖片不是特別清晰。
若是追求圖片質量,願意犧牲加載速度,那麼能夠按照最大的屏幕來設計。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,邏輯像素414×736。
移動端的尺寸比PC端複雜,關鍵就在倍率。但也正由於倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平線,得以保證一套設計適應各類屏幕。站在這條水平線的角度看,會發現它很好理解。