PS:項目中全部用到的資源都在其中,咱們的script腳本也在裏面javascript
PS:遊戲就是一個場景到另外一個場景,很重要的一個概念~java
PS:咱們能夠把label放在精靈節點下,看咱們移動精靈label也跟着動了,有點像是繼承(有個爹是很重要的)數據庫
PS:在192.168.0.103:7456附近有個二維碼,你用瀏覽器掃一掃,你會瞬間知道這個有多強大,前提是在一個局網裏json
如圖點擊這裏直接訪問項目文件夾瀏覽器
進入 Cocos Creator 項目後,您的項目文件夾將會包括如下結構:編輯器
ProjectName(項目文件夾)工具
├──assets組件化
├──library佈局
├──local學習
├──settings
├──temp
└──project.json
assets 將會用來放置您遊戲中全部本地資源、腳本和第三方庫文件。只有在assets 目錄下的內容才能顯示在資源管理器中。assets 中的每一個文件在導入項目後都會生成一個相同名字的.meta 文件,用於存儲該文件做爲資源導入後的信息和與其餘資源的關聯。一些第三方工具生成的工程或設計原文件,如 TexturePacker 的.tps 文件,或 Photoshop 的.psd 文件,能夠選擇放在assets 外面來管理。
library 是將assets 中的資源導入後生成的,在這裏文件的結構和資源的格式將被處理成最終遊戲發佈時須要的形式。若是您使用版本控制系統管理您的項目,這個文件夾是不須要進入版本控制的。
當library 丟失或損壞的時候,只要刪除整個library 文件夾再打開項目,就會從新生成資源庫。
local 文件夾中包含該項目的本地設置,包括編輯器面板佈局,窗口大小,位置等信息。您不須要關心這裏的內容,只要按照您的習慣設置編輯器佈局,這些就會自動保存在這個文件夾。通常local 也不須要進入版本控制。
settings 裏保存項目相關的設置,如構建發佈 菜單裏的包名、場景和平臺選擇等。這些設置須要和項目一塊兒進行版本控制。
project.json 文件和assets 文件夾一塊兒,做爲驗證 Cocos Creator 項目合法性的標誌。只有包括了這兩個內容的文件夾才能做爲 Cocos Creator 項目打開。而project.json 自己目前只用來規定當前使用的引擎類型和插件存儲位置,不須要用戶關心其內容。
PS:這就是組件化的好處,咱們assets其實就是一個數據庫,咱們想要script屬於哪一個元器件,就像我那樣直接拖拽就能夠了。你們也能夠直接在屬性檢查器中修改文本
<pre name="code" class="javascript"><span style="font-family:KaiTi_GB2312;color: rgb(51, 51, 51); font-size: 24px;">cc.Class({ extends: cc.Component, //屬性 properties: { label: { //默認爲空 default: null, //類型是 label標籤 type: cc.Label }, //顯示的值 text: 'Hello, World!' }, // 初始化 onLoad: function () { this.label.string = this.text; }, // 每一幀都會調用 update: function (dt) { }, });
以上就是今天的內容~~~~~~~~~~~~~~~ 天天都會更新一點~~~~