unity3d 資源文件從MAX或者MAYA中導出的注意事項

unity3d 資源文件從MAX或者MAYA中導出的注意事項  

 

 
 
1.首先,Unity3d 中,導出帶動畫的資源有2種導出方式能夠選擇:
   1) 導出資源時,只導出一個文件,保留模型,骨骼和全部的動做幀(把全部的動做,好比idle,attack,hit等等所有作成一個長動畫),導出以後,放 入unity3d,在project 窗口中選中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations選項,在該子選項下,拆分整個長動做爲數個子動做。
        
   2) 導出的資源是分紅模型,和多個動做的文件。一個FBX是模型,其餘的是動做文件。導出模型時候,刪除全部的動畫,注意,是刪除全部的動畫哦,連T-POS 都要刪掉,而後導出成一個FBX文件。這個FBX就是模型資源。而後一樣的max資源,把其中的模型刪除,保留骨骼和其中某一段動做,好比idle的30 幀,刪除其餘的動做幀,而後再導出成一個FBX,這個FBX就是該骨骼的一個動做。
 
 
      注意,動做文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可使用同一個動做資源。通常項目中,同職業啊,或者同種族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,這樣動做資源就共享了。
 
方法一的優缺點:
優勢:操做簡單,美術操做起來不易出錯。
        若是項目中,不須要遊戲中切換動畫,好比只有一我的,並且不須要後期更新。那麼這麼作比方法2省掉了每一個動做中的骨骼大小
缺點:不靈活,單個資源太大,更新,修改,和加載都是問題
 
方法二的優缺點:
優勢:組合方式靈活,單個資源控制到很小,加載,更新,修改的代價都很小。並且若是項目中,角色很是多,而         且這些角色是相同的骨骼,那麼動做文件就所有能夠共享。和方法1相比,改一個動做只須要更新一個小小的動做FBX文件,而上面的方式,須要更新全部的角色的全部FBX文件。
缺點:導出操做複雜,美術操做易出錯
        若是項目中,不須要遊戲中切換動畫,好比只有一我的,並且不須要後期更新。那麼這麼作比下面的方法省   掉了每一個動做中的骨骼大小
 
 
2.各類設置
  1.Bake Animation
      Bake Animation 要勾選上
  2.Curve Filters 勾選上
  3.Constant Key Reducer 勾選上
    動畫的製做通常分爲手K,和真人動做捕捉,前者通常是動畫師手動能夠控制每秒幀的數目(通常30幀每秒),倒出來的資源大小仍是比較合適的,《忍》就屬於這樣的項目。這樣在美術們導出動做文件時,能夠不,用選擇 Reducer,可是跳舞項目中,動做是真人捕捉的,不勾選一套動畫導出有8M,勾選上以後立馬編程2M,而後根據美術的要求適當的調高Reducer下面的4個滑條。
    動畫幀是記錄的是每一幀骨骼的位移啊。旋轉等等信息。當本幀的位置,和上一幀的位置差小於Translation Precision的大小。那麼就刪掉這個關鍵幀,同理其餘的3個就是旋轉,縮放和其餘(好比頂點動畫等)。
  4.Cameras 不勾選
  5.Light 不勾選 
  6.要導出貼圖和材質,須要勾選Embed Media 
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