Android年薪30萬面試寶典 不按期更新

做者-煥然一璐,支持原創,轉載請註明出處,謝謝合做。 原文連接:http://www.jianshu.com/p/4bcd4c50fd6bandroid

Android年薪30萬面試寶典

0、Android總體架構

談談你對android系統(體系)架構的理解

Linux操做系統爲核心,從下往上,依賴關係。面試

  1. 應用程序層:包括系統應用以及第三方應用。
  2. 應用程序框架:提供應用開發所必須的一些API框架,是軟件複用的重要手段
  3. 庫:android運行時(核心包(至關於JDK提供的包),虛擬機(優化過的JVM));C/C++的一些庫
  4. Linux核心:提供了電源管理、進程調度、內存管理、網絡協議棧、驅動模型等核心系統服務

android中的四大組件以及應用場景

  1. Activity:在Android應用中負責與用戶交互的組件。
  2. Service:經常使用於爲其餘組件提供後臺服務或者監控其餘組件的運行狀態。常常用來執行一些耗時操做。
  3. BroadcastReceiver:用於監聽應用程序中的其餘組件。
  4. ContentProvider:Android應用程序之間實現實時數據交換。

一、Activity的生命週期

生命週期:對象何時生,何時死,怎麼寫代碼,代碼往那裏寫。算法

注意:數據庫

  1. 當打開新的Activity,採用透明主題的時候,當前Activity不會回調onStopexpress

  2. onCreate和onDestroy配對,onStart和onStop配對(是否可見),onResume和onPause配對(是否在前臺,能夠與用戶交互)canvas

  3. 打開新的Activity的時候,相關的Log爲:緩存

    Main1Activity: onPause
     Main2Activity: onCreate
     Main2Activity: onStart
     Main2Activity: onResume
     MainA1ctivity: onStop
    複製代碼

異常狀態下的生命週期:安全

資源相關的系統配置發生改變或者資源不足:例如屏幕旋轉,當前Activity會銷燬,而且在onStop以前回調onSaveInstanceState保存數據,在從新建立Activity的時候在onStart以後回調onRestoreInstanceState。其中Bundle數據會傳到onCreate(不必定有數據)和onRestoreInstanceState(必定有數據)。性能優化

防止屏幕旋轉的時候重建,在清單文件中添加配置:
    android:configChanges="orientation"
複製代碼

二、Fragment的生命週期

正常啓動服務器

Activity: onCreate
    Fragment: onAttach
    Fragment: onCreate
    Fragment: onCreateView
    Fragment: onActivityCreated
    Activity: onStart
    Activity: onResume
複製代碼

正常退出

Activity: onPause
    Activity: onStop
    Fragment: onDestroyView
    Fragment: onDestroy
    Fragment: onDetach
    Activity: onDestroy
複製代碼

三、Activity的啓動模式

  1. standard:每次激活Activity時(startActivity),都建立Activity實例,並放入任務棧;
  2. singleTop:若是某個Activity本身激活本身,即任務棧棧頂就是該Activity,則不須要建立,其他狀況都要建立Activity實例;
  3. singleTask:若是要激活的那個Activity在任務棧中存在該實例,則不須要建立,只須要把此Activity放入棧頂,即把該Activity以上的Activity實例都pop,並調用其onNewIntent;
  4. singleInstance:應用1的任務棧中建立了MainActivity實例,若是應用2也要激活MainActivity,則不須要建立,兩應用共享該Activity實例。

四、Activity與Fragment之間的傳值

  1. 經過findFragmentByTag或者getActivity得到對方的引用(強轉)以後,再相互調用對方的public方法,可是這樣作一是引入了「強轉」的醜陋代碼,另外兩個類之間各自持有對方的強引用,耦合較大,容易形成內存泄漏。

  2. 經過Bundle的方法進行傳值,例如如下代碼:

    //Activity中對fragment設置一些參數
     fragment.setArguments(bundle);
    
     //fragment中經過getArguments得到Activity中的方法
     Bundle arguments = getArguments();
    複製代碼
  3. 利用eventbus進行通訊,這種方法實時性高,並且Activity與Fragment之間能夠徹底解耦。

    //Activity中的代碼
     EventBus.getDefault().post("消息");
     
     //Fragment中的代碼
     EventBus.getDefault().register(this);
    
     @Subscribe
     public void test(String text) {
         tv_test.setText(text);
     }
    複製代碼

五、Service

Service分爲兩種:

  1. 本地服務,屬於同一個應用程序,經過startService來啓動或者經過bindService來綁定而且獲取代理對象。若是隻是想開個服務在後臺運行的話,直接startService便可,若是須要相互之間進行傳值或者操做的話,就應該經過bindService。
  2. 遠程服務(不一樣應用程序之間),經過bindService來綁定而且獲取代理對象。

對應的生命週期以下:

context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--調用context.stopService() ->onDestroy() 
    
    context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--調用>onUnbind() -> onDestroy() 
複製代碼

####注意 Service默認是運行在main線程的,所以Service中若是須要執行耗時操做(大文件的操做,數據庫的拷貝,網絡請求,文件下載等)的話應該在子線程中完成。

!特殊狀況是:Service在清單文件中指定了在其餘進程中運行。

六、Android中的消息傳遞機制

####爲何要使用Handler?

由於屏幕的刷新頻率是60Hz,大概16毫秒會刷新一次,因此爲了保證UI的流暢性,耗時操做須要在子線程中處理,子線程不能直接對UI進行更新操做。所以須要Handler在子線程發消息給主線程來更新UI。

這裏再深刻一點,Android中的UI控件不是線程安全的,所以在多線程併發訪問UI的時候會致使UI控件處於不可預期的狀態。Google不經過鎖的機制來處理這個問題是由於:

  1. 引入鎖會致使UI的操做變得複雜
  2. 引入鎖會致使UI的運行效率下降

所以,Google的工程師最後是經過單線程的模型來操做UI,開發者只須要經過Handler在不一樣線程之間切花就能夠了。

####概述一下Android中的消息機制?

Android中的消息機制主要是指Handler的運行機制。Handler是進行線程切換的關鍵,在主線程和子線程之間切換隻是一種比較特殊的使用情景而已。其中消息傳遞機制須要瞭解的東西有Message、Handler、Looper、Looper裏面的MessageQueue對象。

如上圖所示,咱們能夠把整個消息機制看做是一條流水線。其中:

  1. MessageQueue是傳送帶,負責Message隊列的傳送與管理
  2. Looper是流水線的發動機,不斷地把消息從消息隊列裏面取出來,交給Handler來處理
  3. Message是每一件產品
  4. Handler就是工人。可是這麼比喻不太恰當,由於發送以及最終處理Message的都是Handler

####爲何在子線程中建立Handler會拋異常?

Handler的工做是依賴於Looper的,而Looper(與消息隊列)又是屬於某一個線程(ThreadLocal是線程內部的數據存儲類,經過它能夠在指定線程中存儲數據,其餘線程則沒法獲取到),其餘線程不能訪問。所以Handler就是間接跟線程是綁定在一塊兒了。所以要使用Handler必需要保證Handler所建立的線程中有Looper對象而且啓動循環。由於子線程中默認是沒有Looper的,因此會報錯。

正確的使用方法是:

handler = null;
    new Thread(new Runnable() {

        private Looper mLooper;

        @Override
        public void run() {
            //必須調用Looper的prepare方法爲當前線程建立一個Looper對象,而後啓動循環
            //prepare方法中實質是給ThreadLocal對象建立了一個Looper對象
            //若是當前線程已經建立過Looper對象了,那麼會報錯
            Looper.prepare();
            handler = new Handler();
            //獲取Looper對象
            mLooper = Looper.myLooper();
            //啓動消息循環
            Looper.loop();

            //在適當的時候退出Looper的消息循環,防止內存泄漏
            mLooper.quit();
        }
    }).start();
複製代碼

主線程中默認是建立了Looper而且啓動了消息的循環的,所以不會報錯: 應用程序的入口是ActivityThread的main方法,在這個方法裏面會建立Looper,而且執行Looper的loop方法來啓動消息的循環,使得應用程序一直運行。

####子線程中能夠經過Handler發送消息給主線程嗎?

能夠。有時候出於業務須要,主線程能夠向子線程發送消息。子線程的Handler必須按照上述方法建立,而且關聯Looper。

七、事件傳遞機制以及自定義View相關

Android的視圖樹

Android中View的機制主要是Activity的顯示,每一個Activity都有一個Window(具體在手機中的實現類是PhoneWindow),Window如下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是咱們在Activity中經過setContentView指定的。

事件傳分發機制

ViewGroup有如下三個與事件分發的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

@Override
    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.dispatchTouchEvent(ev);
    }

    @Override
    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.onInterceptTouchEvent(ev);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        return super.onTouchEvent(event);
    }
複製代碼

事件老是從上往下進行分發,即先到達Activity,再到達ViewGroup,再到達子View,若是沒有任何視圖消耗事件的話,事件會順着路徑往回傳遞。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分發方法,若是事件可以到達該視圖的話,就首先必定會調用,通常咱們不會去修改這個方法。
  2. onInterceptTouchEvent是事件分發的核心方法,表示ViewGroup是否攔截事件,若是返回true表示攔截,在這以後ViewGroup的onTouchEvent會被調用,事件就不會往下傳遞。
  3. onTouchEvent是最低級的,在事件分發中最後被調用。
  4. 子View能夠經過requestDisallowInterceptTouchEvent方法去請求父元素不要攔截。
注意
  1. 事件從Activity.dispatchTouchEvent()開始傳遞,只要沒有被中止或攔截,從最上層的View(ViewGroup)開始一直往下(子View)傳遞。子View 能夠經過onTouchEvent()對事件進行處理。
  2. 事件由父View(ViewGroup)傳遞給子View,ViewGroup 能夠經過onInterceptTouchEvent()對事件作攔截,中止其往下傳遞。
  3. 若是事件從上往下傳遞過程當中一直沒有被中止,且最底層子View 沒有消費事件,事件會反向往上傳遞,這時父View(ViewGroup)能夠進行消費,若是仍是沒有被消費的話,最後會到Activity 的onTouchEvent()函數。
  4. 若是View 沒有對ACTION_DOWN 進行消費,以後的其餘事件不會傳遞過來。
  5. OnTouchListener 優先於onTouchEvent()對事件進行消費。

自定義View的分類

  1. 對現有的View的子類進行擴展,例如複寫onDraw方法、擴展新功能等。
  2. 自定義組合控件,把經常使用一些控件組合起來以方便使用。
  3. 直接繼承View實現View的徹底定製,須要完成View的測量以及繪製。
  4. 自定義ViewGroup,須要複寫onLayout完成子View位置的肯定等工做。

View的測量-onMeasure

View的測量最終是在onMeasure方法中經過setMeasuredDimension把表明寬高兩個MeasureSpec設置給View,所以須要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三種模式:

  1. EXACTLY模式:精確模式,對應於用戶指定爲match_parent或者具體大小的時候(實際上指定爲match_parent實質上是指定大小爲父容器的大小)
  2. AT_MOST模式:對應於用戶指定爲wrap_content,此時控件尺寸只要不超過父控件容許的最大尺寸便可。
  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的測量模式,這種模式比較少用

下面給出模板代碼:

public class MeasureUtils {
        /**
         * 用於View的測量
         *
         * @param measureSpec
         * @param defaultSize
         * @return
         */
        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
    
            int measureSize;
    
            //獲取用戶指定的大小以及模式
            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);
    
            //根據模式去返回大小
            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
                //精確模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
                measureSize = size;
            } else {
                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的話須要提供默認的大小
                measureSize = defaultSize;
                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,須要取測量值與默認值的最小值
                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
                }
            }
            return measureSize;
        }
    }
複製代碼

最後,複寫onMeasure方法,把super方法去掉:

@Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
                MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
        );
    }
複製代碼

View的繪製-onDraw

View繪製,須要掌握Android中View的座標體系:

View的座標體系是以左上角爲座標原點,向右爲X軸正方向,向下爲Y軸正方向。

View繪製,主要是經過Android的2D繪圖機制來完成,時機是onDraw方法中,其中包括畫布Canvas,畫筆Paint。下面給出示例代碼。相關API不是介紹的重點,重點是Canvas的save和restore方法,經過save之後能夠對畫布進行一些放大縮小旋轉傾斜等操做,這兩個方法通常配套使用,其中save的調用次數能夠多於restore。

@Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);

        canvas.save();
        //注意,這裏的旋轉是指畫布的旋轉
        canvas.rotate(90);
        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
        mPaint.setTextSize(30);
        canvas.drawText("測試", 100, -100, mPaint);

        canvas.restore();
    }
複製代碼

View的位置-onLayout

與佈局位置相關的是onLayout方法的複寫,通常咱們自定義View的時候,只須要完成測量,繪製便可。若是是自定義ViewGroup的話,須要作的就是在onLayout中測量自身以及控制子控件的佈局位置,onLayout是自定義ViewGroup必須實現的方法。

八、性能優化

佈局優化

  1. 使用include標籤,經過layout屬性複用相同的佈局。

    <include
         android:id="@+id/v_test"
         layout="@layout/include_view" />
    複製代碼
  2. 使用merge標籤,去除同類的視圖

  3. 使用ViewStub來進行佈局的延遲加載一些不是立刻就用到的佈局。例如列表頁中,列表在沒有拿到數據以前不加載,這樣作可使UI變得流暢。

    <ViewStub
         android:id="@+id/v_stub"
         android:layout_width="match_parent"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:layout="@layout/view_stub" />
    
     //須要手動調用inflate方法,佈局纔會顯示出來。
     stub.inflate();
     //其中setVisibility在底層也是會調用inflate方法
     //stub.setVisibility(View.VISIBLE);
     //以後,若是要使用ViewStub標籤裏面的View,只須要按照日常來便可。
     TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
    複製代碼
  4. 儘可能多使用RelativeLayout,由於這樣能夠大大減小視圖的層級。

內存優化

APP設計以及代碼編寫階段都應該考慮內存優化:

  1. 珍惜Service,儘可能使得Service在使用的時候才處於運行狀態。儘可能使用IntentService

    IntentService在內部實際上是經過線程以及Handler實現的,當有新的Intent到來的時候,會建立線程而且處理這個Intent,處理完畢之後就自動銷燬自身。所以使用IntentService可以節省系統資源。

  2. 內存緊張的時候釋放資源(例如UI隱藏的時候釋放資源等)。複寫Activity的回調方法。

    @Override
     public void onLowMemory() {
         super.onLowMemory();
    
     }
    
    
     @Override
     public void onTrimMemory(int level) {
         super.onTrimMemory(level);
    
         switch (level) {
             case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
                 //...
                 break;
             case 其餘:
         }
     }
    複製代碼
  3. 經過Manifest中對Application配置更大的內存,可是通常不推薦

    android:largeHeap="true"
    複製代碼
  4. 避免Bitmap的浪費,應該儘可能去適配屏幕設備。儘可能使用成熟的圖片加載框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  5. 使用優化的容器,SparseArray等

  6. 其餘建議:儘可能少用枚舉變量,儘可能少用抽象,儘可能少增長類,避免使用依賴注入框架,謹慎使用library,使用代碼混淆,時當場合考慮使用多進程等。

  7. 避免內存泄漏(原本應該被回收的對象沒有被回收)。一旦APP的內存短期內快速增加或者GC很是頻繁的時候,就應該考慮是不是內存泄漏致使的。

    分析方法
     1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看內存的使用以及沒使用的狀況。
     2. 使用DDMS提供的Heap工具查看內存使用狀況,也能夠手動觸發GC。
     3. 使用性能分析的依賴庫,例如Square的LeakCanary,這個庫會在內存泄漏的先後經過Notification通知你。
    複製代碼

什麼狀況會致使內存泄漏

  1. 資源釋放問題:程序代碼的問題,長期保持某些資源,如Context、Cursor、IO 流的引用,資源得不到釋放形成內存泄露。

  2. 對象內存過大問題:保存了多個耗用內存過大的對象(如Bitmap、XML 文件),形成內存超出限制。

  3. static 關鍵字的使用問題:static 是Java 中的一個關鍵字,當用它來修飾成員變量時,那麼該變量就屬於該類,而不是該類的實例。因此用static 修飾的變量,它的生命週期是很長的,若是用它來引用一些資源耗費過多的實例(Context 的狀況最多),這時就要謹慎對待了。

    解決方案
     1. 應該儘可能避免static 成員變量引用資源耗費過多的實例,好比Context。
     2. Context 儘可能使用ApplicationContext,由於Application 的Context 的生命週期比較長,引用它不會出現內存泄露的問題。
     3. 使用WeakReference 代替強引用。好比可使用WeakReference<Context> mContextRef
    複製代碼
  4. 線程致使內存溢出:線程產生內存泄露的主要緣由在於線程生命週期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,可是Activity因爲某種緣由從新建立了,可是Thread仍然會運行,由於run方法不結束的話Thread是不會銷燬的。

    解決方案
     1. 將線程的內部類,改成靜態內部類(由於非靜態內部類擁有外部類對象的強引用,而靜態類則不擁有)。
     2. 在線程內部採用弱引用保存Context 引用。
    複製代碼

查看內存泄漏的方法、工具

  1. android官方提供的工具:Memory Monitor(當APP佔用的內存在短期內快速增加或者GC變得頻繁的時候)、DDMS提供的Heap工具(手動觸發GC)
  2. Square提供的內存泄漏檢測工具,LeakCanary(可以自動完成內存追蹤、檢測、輸出結果),進行演示,而且適當的解說。

性能優化

  1. 防止過分繪製,經過打開手機的「顯示過分繪製區域」便可查看過分繪製的狀況。

  2. 最小化渲染時間,使用視圖樹查看節點,對節點進行性能分析。

  3. 經過TraceView進行數據的採集以及分析。在有大概定位的時候,使用Android官方提供的Debug類進行採集。最後經過DDMS便可打開這個.trace文件,分析函數的調用狀況(包括在指定狀況下執行時間,調用次數)

    //開啓數據採集
     Debug.startMethodTracing("test.trace");
     //關閉
     Debug.stopMethodTracing();
    複製代碼

OOM

避免OOM的一些常見方法:

  1. App資源中儘可能少用大圖。使用Bitmap的時候要注意等比例縮小圖片,而且注意Bitmap的回收。

    BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();
     options.inSampleSize = 2;
     //Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內存
     BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
     opts.inSampleSize = 2;
     Bitmap bmp = null;
     bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
     mImageIds[position],opts);
    
     //回收
     bmp.recycle();
    複製代碼
  2. 結合組件的生命週期,釋放資源

  3. IO流,數據庫查詢的遊標等應該在使用完以後及時關閉。

  4. ListView中應該使用ViewHolder模式緩存ConverView

  5. 頁面切換的時候儘可能去傳遞(複用)一些對象

ANR

不一樣的組件發生ANR 的時間不同,主線程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR通常有三種類型:

  1. KeyDispatchTimeout(5 seconds) 主要類型按鍵或觸摸事件在特定時間內無響應

  2. BroadcastTimeout(10 seconds) BroadcastReceiver在特定時間內沒法處理完成

  3. ServiceTimeout(20 seconds) 小几率類型Service在特定的時間內沒法處理完成

    解決方案:
     1. UI線程只進行UI相關的操做。全部耗時操做,好比訪問網絡,Socket 通訊,查詢大量SQL 語句,複雜邏輯計算等都放在子線程中去,而後經過handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。
     2. 不管如何都要確保用戶界面操做的流暢度。若是耗時操做須要讓用戶等待,那麼能夠在界面上顯示進度條。
     3. BroadCastReceiver要進行復雜操做的的時候,能夠在onReceive()方法中啓動一個Service來處理。
    複製代碼

九、九切圖(.9圖)、SVG圖片

####九切圖 點九圖,是Android開發中用到的一種特殊格式的圖片,文件名以」.9.png「結尾。這種圖片能告訴程序,圖像哪一部分能夠被拉昇,哪一部分不能被拉昇須要保持原有比列。運用點九圖能夠保證圖片在不模糊變形的前提下作到自適應。點九圖經常使用於對話框背景圖片中。

  1. 一、2部分規定了圖像的可拉伸部分,當實際程序中設定了對話框的寬高時,一、2部分就會被拉伸成所須要的高和寬,呈現出於設計稿同樣的視覺效果。
  2. 而三、4部分規定了圖像的內容區域。內容區域規定了可編輯區域,例如文字須要被包裹在其內。

android5.0的SCG矢量動畫機制

  1. 圖像在方法縮小的時候圖片質量不會有損失
  2. 使用XML來定義圖形
  3. 適配不一樣分辨率

十、Android中數據常見存儲方式

  1. 文件(包括XML、SharePreference等)
  2. 數據庫
  3. Content Provider
  4. 保存在網絡

十一、進程間通訊

操做系統進程間通訊的方法,android中有哪些?

操做系統:

  1. Windows:剪貼板、管道、郵槽等
  2. Linux:命名管道、共享內存、信號量

Android中的進程通訊方式並非徹底繼承於Linux:

  1. Bundle
  2. 文件共享
  3. AIDL
  4. Messenger
  5. Content Provider
  6. Socket

十二、常見的網絡框架

經常使用的http框架以及他們的特色

  1. HttpURLConnection:在Android 2.2版本以前,HttpClient擁有較少的bug,所以使用它是最好的選擇。而在Android 2.3版本及之後,HttpURLConnection則是最佳的選擇。它的API簡單,體積較小,於是很是適用於Android項目。壓縮和緩存機制能夠有效地減小網絡訪問的流量,在提高速度和省電方面也起到了較大的做用。對於新的應用程序應該更加偏向於使用HttpURLConnection,由於在之後的工做當中咱們也會將更多的時間放在優化HttpURLConnection上面。特色:比較輕便,靈活,易於擴展,在3.0後以及4.0中都進行了改善,如對HTTPS的支持,在4.0中,還增長了對緩存的支持。

  2. HttpClient:高效穩定,可是維護成本高昂,故android 開發團隊不肯意在維護該庫而是轉投更爲輕便的

  3. okHttp:okhttp 是一個 Java 的 HTTP+SPDY 客戶端開發包,同時也支持 Android。須要Android 2.3以上。特色:OKHttp是Android版Http客戶端。很是高效,支持SPDY、鏈接池、GZIP和 HTTP 緩存。默認狀況下,OKHttp會自動處理常見的網絡問題,像二次鏈接、SSL的握手問題。若是你的應用程序中集成了OKHttp,Retrofit默認會使用OKHttp處理其餘網絡層請求。從Android4.4開始HttpURLConnection的底層實現採用的是okHttp。

  4. volley:早期使用HttpClient,後來使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的網絡請求框架,很是適合去進行數據量不大,但通訊頻繁的網絡操做,而對於大數據量的網絡操做,好比說下載文件等,Volley的表現就會很是糟糕。

  5. xutils:緩存網絡請求數據

  6. Retrofit:和Volley框架的請求方式很類似,底層網絡請求採用okhttp(效率高,android4.4底層採用okhttp),採用註解方式來指定請求方式和url地址,減小了代碼量。

  7. AsyncTask

1三、經常使用的圖片加載框架以及特色、源碼

  1. Picasso:PicassoSquare的網絡庫一塊兒能發揮最大做用,由於Picasso能夠選擇將網絡請求的緩存部分交給了okhttp實現。
  2. Glide:模仿了Picasso的API,並且在他的基礎上加了不少的擴展(好比gif等支持),支持圖片流,所以在作愛拍之類的視頻應用用得比較多一些。
  3. Fresco:Fresco中設計有一個叫作image pipeline的模塊。它負責從網絡,從本地文件系統,本地資源加載圖片。 爲了最大限度節省空間和CPU時間,它含有3級緩存設計(2級內存,1級文件)。Fresco中設計有一個叫作Drawees模塊, 方便地顯示loading圖,當圖片再也不顯示在屏幕上時,及時地釋放內存和空間佔用。

Fresco是把圖片緩存放在了Ashmem(系統匿名內存共享區)

  1. Heap-堆內存:Android中每一個App的 Java堆內存大小都是被嚴格的限制的。每一個對象都是使用Java的new在堆內存實例化,這是內存中相對安全的一塊區域。內存有垃圾回收機制,因此當 App不在使用內存的時候,系統就會自動把這塊內存回收。不幸的是,內存進行垃圾回收的過程正是問題所在。當內存進行垃圾回收時,內存不只僅進行了垃圾回收,還把 Android 應用徹底終止了。這也是用戶在使用 App 時最多見的卡頓或短暫假死的緣由之一。
  2. Ashmem:Android 在操做 Ashmem 堆時,會把該堆中存有數據的內存區域從 Ashmem 堆中抽取出來,而不是把它釋放掉,這是一種弱內存釋放模式;被抽取出來的這部份內存只有當系統真正須要更多的內存時(系統內存不夠用)纔會被釋放。當 Android 把被抽取出來的這部份內存放回 Ashmem 堆,只要被抽取的內存空間沒有被釋放,以前的數據就會恢復到相應的位置。

無論發生什麼,垃圾回收器都不會自動回收這些 Bitmap。當 Android 繪製系統在渲染這些圖片,Android 的系統庫就會把這些 Bitmap 從 Ashmem 堆中抽取出來,而當渲染結束後,這些 Bitmap 又會被放回到原來的位置。若是一個被抽取的圖片須要再繪製一次,系統僅僅須要把它再解碼一次,這個操做很是迅速。

1四、在Android開發裏用什麼作線程間的通信工具?

傳統點的方法就是往同步代碼塊裏些數據,而後使用回調讓另一條線程去讀。在Android裏我通常會建立Looper線程,而後Hanlder傳遞消息。

###1五、Android新特性相關

  1. 5.0:Material Design、多種設備的支持、支持64位ART虛擬機、Project Volta電池續航改進計劃等
  2. 6.0:動態權限管理、過分動畫、支付、指紋等
  3. 7.0:分屏、通知消息快捷回覆、夜間模式、流量保護模式等

1六、網絡請求優化

####網絡請求優化

  1. 可以緩存起來的儘可能去緩存起來,減輕服務器的壓力。例如APP中首頁的一些數據,又例如首頁的圖標、文案都是緩存起來的,並且這些數據經過網絡來指定可使app具備更大的靈活性。
  2. 不用域名,用 IP 直連,省去了DNS域名解析。
  3. 鏈接複用、請求合併、請求數據Body能夠利用壓縮算法Gzip來進行壓縮,使用JSON 代替 XML

網絡請求的安全性

這塊瞭解的很少。我給你說說個人思路吧,利用哈希算法,好比MD5,服務器給咱們的數據能夠經過時間戳和其餘參數作個加密,獲得一個key,在客戶端取出數據後根據數據和時間戳再去生成key與服務端給的作個對比。

###1七、新技術相關

RXJava:一個異步請求庫,核心就是異步。利用的是一種擴展的觀察模式,被觀察者發生某種變化的時候,能夠經過事件(onNext、onError、onComplete)等方式經過觀察者。RXJava同時支持線程的調度和切換,用戶能夠指定訂閱發生的線程以及觀察者觸發的線程。

Retrofit:經過註解的方式來指定URL、請求方法,實質上底層是經過OKHttp來實現的。

HotFit

插件:

若是以爲個人文字對你有所幫助的話,歡迎關注個人公衆號:

公衆號:Android開發進階

個人羣歡迎你們進來探討各類技術與非技術的話題,有興趣的朋友們加我私人微信huannan88,我拉你進羣交(♂)流(♀)

相關文章
相關標籤/搜索