做者-煥然一璐,支持原創,轉載請註明出處,謝謝合做。 原文連接:http://www.jianshu.com/p/4bcd4c50fd6bandroid
Linux操做系統爲核心,從下往上,依賴關係。面試
生命週期:對象何時生,何時死,怎麼寫代碼,代碼往那裏寫。算法
注意:數據庫
當打開新的Activity,採用透明主題的時候,當前Activity不會回調onStopexpress
onCreate和onDestroy配對,onStart和onStop配對(是否可見),onResume和onPause配對(是否在前臺,能夠與用戶交互)canvas
打開新的Activity的時候,相關的Log爲:緩存
Main1Activity: onPause
Main2Activity: onCreate
Main2Activity: onStart
Main2Activity: onResume
MainA1ctivity: onStop
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異常狀態下的生命週期:安全
資源相關的系統配置發生改變或者資源不足:例如屏幕旋轉,當前Activity會銷燬,而且在onStop以前回調onSaveInstanceState保存數據,在從新建立Activity的時候在onStart以後回調onRestoreInstanceState。其中Bundle數據會傳到onCreate(不必定有數據)和onRestoreInstanceState(必定有數據)。性能優化
防止屏幕旋轉的時候重建,在清單文件中添加配置:
android:configChanges="orientation"
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正常啓動服務器
Activity: onCreate
Fragment: onAttach
Fragment: onCreate
Fragment: onCreateView
Fragment: onActivityCreated
Activity: onStart
Activity: onResume
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正常退出
Activity: onPause
Activity: onStop
Fragment: onDestroyView
Fragment: onDestroy
Fragment: onDetach
Activity: onDestroy
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經過findFragmentByTag或者getActivity得到對方的引用(強轉)以後,再相互調用對方的public方法,可是這樣作一是引入了「強轉」的醜陋代碼,另外兩個類之間各自持有對方的強引用,耦合較大,容易形成內存泄漏。
經過Bundle的方法進行傳值,例如如下代碼:
//Activity中對fragment設置一些參數
fragment.setArguments(bundle);
//fragment中經過getArguments得到Activity中的方法
Bundle arguments = getArguments();
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利用eventbus進行通訊,這種方法實時性高,並且Activity與Fragment之間能夠徹底解耦。
//Activity中的代碼
EventBus.getDefault().post("消息");
//Fragment中的代碼
EventBus.getDefault().register(this);
@Subscribe
public void test(String text) {
tv_test.setText(text);
}
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Service分爲兩種:
對應的生命週期以下:
context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--調用context.stopService() ->onDestroy()
context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--調用>onUnbind() -> onDestroy()
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####注意 Service默認是運行在main線程的,所以Service中若是須要執行耗時操做(大文件的操做,數據庫的拷貝,網絡請求,文件下載等)的話應該在子線程中完成。
!特殊狀況是:Service在清單文件中指定了在其餘進程中運行。
####爲何要使用Handler?
由於屏幕的刷新頻率是60Hz,大概16毫秒會刷新一次,因此爲了保證UI的流暢性,耗時操做須要在子線程中處理,子線程不能直接對UI進行更新操做。所以須要Handler在子線程發消息給主線程來更新UI。
這裏再深刻一點,Android中的UI控件不是線程安全的,所以在多線程併發訪問UI的時候會致使UI控件處於不可預期的狀態。Google不經過鎖的機制來處理這個問題是由於:
所以,Google的工程師最後是經過單線程的模型來操做UI,開發者只須要經過Handler在不一樣線程之間切花就能夠了。
####概述一下Android中的消息機制?
Android中的消息機制主要是指Handler的運行機制。Handler是進行線程切換的關鍵,在主線程和子線程之間切換隻是一種比較特殊的使用情景而已。其中消息傳遞機制須要瞭解的東西有Message、Handler、Looper、Looper裏面的MessageQueue對象。
如上圖所示,咱們能夠把整個消息機制看做是一條流水線。其中:
####爲何在子線程中建立Handler會拋異常?
Handler的工做是依賴於Looper的,而Looper(與消息隊列)又是屬於某一個線程(ThreadLocal是線程內部的數據存儲類,經過它能夠在指定線程中存儲數據,其餘線程則沒法獲取到),其餘線程不能訪問。所以Handler就是間接跟線程是綁定在一塊兒了。所以要使用Handler必需要保證Handler所建立的線程中有Looper對象而且啓動循環。由於子線程中默認是沒有Looper的,因此會報錯。
正確的使用方法是:
handler = null;
new Thread(new Runnable() {
private Looper mLooper;
@Override
public void run() {
//必須調用Looper的prepare方法爲當前線程建立一個Looper對象,而後啓動循環
//prepare方法中實質是給ThreadLocal對象建立了一個Looper對象
//若是當前線程已經建立過Looper對象了,那麼會報錯
Looper.prepare();
handler = new Handler();
//獲取Looper對象
mLooper = Looper.myLooper();
//啓動消息循環
Looper.loop();
//在適當的時候退出Looper的消息循環,防止內存泄漏
mLooper.quit();
}
}).start();
複製代碼
主線程中默認是建立了Looper而且啓動了消息的循環的,所以不會報錯: 應用程序的入口是ActivityThread的main方法,在這個方法裏面會建立Looper,而且執行Looper的loop方法來啓動消息的循環,使得應用程序一直運行。
####子線程中能夠經過Handler發送消息給主線程嗎?
能夠。有時候出於業務須要,主線程能夠向子線程發送消息。子線程的Handler必須按照上述方法建立,而且關聯Looper。
Android中View的機制主要是Activity的顯示,每一個Activity都有一個Window(具體在手機中的實現類是PhoneWindow),Window如下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是咱們在Activity中經過setContentView指定的。
ViewGroup有如下三個與事件分發的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。
@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.dispatchTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
return super.onInterceptTouchEvent(ev);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
return super.onTouchEvent(event);
}
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事件老是從上往下進行分發,即先到達Activity,再到達ViewGroup,再到達子View,若是沒有任何視圖消耗事件的話,事件會順着路徑往回傳遞。其中:
View的測量最終是在onMeasure方法中經過setMeasuredDimension把表明寬高兩個MeasureSpec設置給View,所以須要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。
MeasureSpec的三種模式:
下面給出模板代碼:
public class MeasureUtils {
/**
* 用於View的測量
*
* @param measureSpec
* @param defaultSize
* @return
*/
public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {
int measureSize;
//獲取用戶指定的大小以及模式
int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);
//根據模式去返回大小
if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
//精確模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
measureSize = size;
} else {
//UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的話須要提供默認的大小
measureSize = defaultSize;
if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
//AT_MOST(wrap_content)模式下,須要取測量值與默認值的最小值
measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
}
}
return measureSize;
}
}
複製代碼
最後,複寫onMeasure方法,把super方法去掉:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
);
}
複製代碼
View繪製,須要掌握Android中View的座標體系:
View的座標體系是以左上角爲座標原點,向右爲X軸正方向,向下爲Y軸正方向。
View繪製,主要是經過Android的2D繪圖機制來完成,時機是onDraw方法中,其中包括畫布Canvas,畫筆Paint。下面給出示例代碼。相關API不是介紹的重點,重點是Canvas的save和restore方法,經過save之後能夠對畫布進行一些放大縮小旋轉傾斜等操做,這兩個方法通常配套使用,其中save的調用次數能夠多於restore。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);
canvas.save();
//注意,這裏的旋轉是指畫布的旋轉
canvas.rotate(90);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
mPaint.setTextSize(30);
canvas.drawText("測試", 100, -100, mPaint);
canvas.restore();
}
複製代碼
與佈局位置相關的是onLayout方法的複寫,通常咱們自定義View的時候,只須要完成測量,繪製便可。若是是自定義ViewGroup的話,須要作的就是在onLayout中測量自身以及控制子控件的佈局位置,onLayout是自定義ViewGroup必須實現的方法。
使用include標籤,經過layout屬性複用相同的佈局。
<include
android:id="@+id/v_test"
layout="@layout/include_view" />
複製代碼
使用merge標籤,去除同類的視圖
使用ViewStub來進行佈局的延遲加載一些不是立刻就用到的佈局。例如列表頁中,列表在沒有拿到數據以前不加載,這樣作可使UI變得流暢。
<ViewStub
android:id="@+id/v_stub"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout="@layout/view_stub" />
//須要手動調用inflate方法,佈局纔會顯示出來。
stub.inflate();
//其中setVisibility在底層也是會調用inflate方法
//stub.setVisibility(View.VISIBLE);
//以後,若是要使用ViewStub標籤裏面的View,只須要按照日常來便可。
TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
複製代碼
儘可能多使用RelativeLayout,由於這樣能夠大大減小視圖的層級。
APP設計以及代碼編寫階段都應該考慮內存優化:
珍惜Service,儘可能使得Service在使用的時候才處於運行狀態。儘可能使用IntentService
IntentService在內部實際上是經過線程以及Handler實現的,當有新的Intent到來的時候,會建立線程而且處理這個Intent,處理完畢之後就自動銷燬自身。所以使用IntentService可以節省系統資源。
內存緊張的時候釋放資源(例如UI隱藏的時候釋放資源等)。複寫Activity的回調方法。
@Override
public void onLowMemory() {
super.onLowMemory();
}
@Override
public void onTrimMemory(int level) {
super.onTrimMemory(level);
switch (level) {
case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
//...
break;
case 其餘:
}
}
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經過Manifest中對Application配置更大的內存,可是通常不推薦
android:largeHeap="true"
複製代碼
避免Bitmap的浪費,應該儘可能去適配屏幕設備。儘可能使用成熟的圖片加載框架,Picasso,Fresco,Glide等。
使用優化的容器,SparseArray等
其餘建議:儘可能少用枚舉變量,儘可能少用抽象,儘可能少增長類,避免使用依賴注入框架,謹慎使用library,使用代碼混淆,時當場合考慮使用多進程等。
避免內存泄漏(原本應該被回收的對象沒有被回收)。一旦APP的內存短期內快速增加或者GC很是頻繁的時候,就應該考慮是不是內存泄漏致使的。
分析方法
1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看內存的使用以及沒使用的狀況。
2. 使用DDMS提供的Heap工具查看內存使用狀況,也能夠手動觸發GC。
3. 使用性能分析的依賴庫,例如Square的LeakCanary,這個庫會在內存泄漏的先後經過Notification通知你。
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資源釋放問題:程序代碼的問題,長期保持某些資源,如Context、Cursor、IO 流的引用,資源得不到釋放形成內存泄露。
對象內存過大問題:保存了多個耗用內存過大的對象(如Bitmap、XML 文件),形成內存超出限制。
static 關鍵字的使用問題:static 是Java 中的一個關鍵字,當用它來修飾成員變量時,那麼該變量就屬於該類,而不是該類的實例。因此用static 修飾的變量,它的生命週期是很長的,若是用它來引用一些資源耗費過多的實例(Context 的狀況最多),這時就要謹慎對待了。
解決方案
1. 應該儘可能避免static 成員變量引用資源耗費過多的實例,好比Context。
2. Context 儘可能使用ApplicationContext,由於Application 的Context 的生命週期比較長,引用它不會出現內存泄露的問題。
3. 使用WeakReference 代替強引用。好比可使用WeakReference<Context> mContextRef
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線程致使內存溢出:線程產生內存泄露的主要緣由在於線程生命週期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,可是Activity因爲某種緣由從新建立了,可是Thread仍然會運行,由於run方法不結束的話Thread是不會銷燬的。
解決方案
1. 將線程的內部類,改成靜態內部類(由於非靜態內部類擁有外部類對象的強引用,而靜態類則不擁有)。
2. 在線程內部採用弱引用保存Context 引用。
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防止過分繪製,經過打開手機的「顯示過分繪製區域」便可查看過分繪製的狀況。
最小化渲染時間,使用視圖樹查看節點,對節點進行性能分析。
經過TraceView進行數據的採集以及分析。在有大概定位的時候,使用Android官方提供的Debug類進行採集。最後經過DDMS便可打開這個.trace文件,分析函數的調用狀況(包括在指定狀況下執行時間,調用次數)
//開啓數據採集
Debug.startMethodTracing("test.trace");
//關閉
Debug.stopMethodTracing();
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避免OOM的一些常見方法:
App資源中儘可能少用大圖。使用Bitmap的時候要注意等比例縮小圖片,而且注意Bitmap的回收。
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();
options.inSampleSize = 2;
//Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內存
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
opts.inSampleSize = 2;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
mImageIds[position],opts);
//回收
bmp.recycle();
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結合組件的生命週期,釋放資源
IO流,數據庫查詢的遊標等應該在使用完以後及時關閉。
ListView中應該使用ViewHolder模式緩存ConverView
頁面切換的時候儘可能去傳遞(複用)一些對象
不一樣的組件發生ANR 的時間不同,主線程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。
ANR通常有三種類型:
KeyDispatchTimeout(5 seconds) 主要類型按鍵或觸摸事件在特定時間內無響應
BroadcastTimeout(10 seconds) BroadcastReceiver在特定時間內沒法處理完成
ServiceTimeout(20 seconds) 小几率類型Service在特定的時間內沒法處理完成
解決方案:
1. UI線程只進行UI相關的操做。全部耗時操做,好比訪問網絡,Socket 通訊,查詢大量SQL 語句,複雜邏輯計算等都放在子線程中去,而後經過handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。
2. 不管如何都要確保用戶界面操做的流暢度。若是耗時操做須要讓用戶等待,那麼能夠在界面上顯示進度條。
3. BroadCastReceiver要進行復雜操做的的時候,能夠在onReceive()方法中啓動一個Service來處理。
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####九切圖 點九圖,是Android開發中用到的一種特殊格式的圖片,文件名以」.9.png「結尾。這種圖片能告訴程序,圖像哪一部分能夠被拉昇,哪一部分不能被拉昇須要保持原有比列。運用點九圖能夠保證圖片在不模糊變形的前提下作到自適應。點九圖經常使用於對話框背景圖片中。
操做系統:
Android中的進程通訊方式並非徹底繼承於Linux:
HttpURLConnection:在Android 2.2版本以前,HttpClient擁有較少的bug,所以使用它是最好的選擇。而在Android 2.3版本及之後,HttpURLConnection則是最佳的選擇。它的API簡單,體積較小,於是很是適用於Android項目。壓縮和緩存機制能夠有效地減小網絡訪問的流量,在提高速度和省電方面也起到了較大的做用。對於新的應用程序應該更加偏向於使用HttpURLConnection,由於在之後的工做當中咱們也會將更多的時間放在優化HttpURLConnection上面。特色:比較輕便,靈活,易於擴展,在3.0後以及4.0中都進行了改善,如對HTTPS的支持,在4.0中,還增長了對緩存的支持。
HttpClient:高效穩定,可是維護成本高昂,故android 開發團隊不肯意在維護該庫而是轉投更爲輕便的
okHttp:okhttp 是一個 Java 的 HTTP+SPDY 客戶端開發包,同時也支持 Android。須要Android 2.3以上。特色:OKHttp是Android版Http客戶端。很是高效,支持SPDY、鏈接池、GZIP和 HTTP 緩存。默認狀況下,OKHttp會自動處理常見的網絡問題,像二次鏈接、SSL的握手問題。若是你的應用程序中集成了OKHttp,Retrofit默認會使用OKHttp處理其餘網絡層請求。從Android4.4開始HttpURLConnection的底層實現採用的是okHttp。
volley:早期使用HttpClient,後來使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的網絡請求框架,很是適合去進行數據量不大,但通訊頻繁的網絡操做,而對於大數據量的網絡操做,好比說下載文件等,Volley的表現就會很是糟糕。
xutils:緩存網絡請求數據
Retrofit:和Volley框架的請求方式很類似,底層網絡請求採用okhttp(效率高,android4.4底層採用okhttp),採用註解方式來指定請求方式和url地址,減小了代碼量。
AsyncTask
Fresco是把圖片緩存放在了Ashmem(系統匿名內存共享區)
無論發生什麼,垃圾回收器都不會自動回收這些 Bitmap。當 Android 繪製系統在渲染這些圖片,Android 的系統庫就會把這些 Bitmap 從 Ashmem 堆中抽取出來,而當渲染結束後,這些 Bitmap 又會被放回到原來的位置。若是一個被抽取的圖片須要再繪製一次,系統僅僅須要把它再解碼一次,這個操做很是迅速。
傳統點的方法就是往同步代碼塊裏些數據,而後使用回調讓另一條線程去讀。在Android裏我通常會建立Looper線程,而後Hanlder傳遞消息。
###1五、Android新特性相關
####網絡請求優化
這塊瞭解的很少。我給你說說個人思路吧,利用哈希算法,好比MD5,服務器給咱們的數據能夠經過時間戳和其餘參數作個加密,獲得一個key,在客戶端取出數據後根據數據和時間戳再去生成key與服務端給的作個對比。
###1七、新技術相關
RXJava:一個異步請求庫,核心就是異步。利用的是一種擴展的觀察模式,被觀察者發生某種變化的時候,能夠經過事件(onNext、onError、onComplete)等方式經過觀察者。RXJava同時支持線程的調度和切換,用戶能夠指定訂閱發生的線程以及觀察者觸發的線程。
Retrofit:經過註解的方式來指定URL、請求方法,實質上底層是經過OKHttp來實現的。
HotFit
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