1、工具ide
1.開發用的是Unity 5.6.2版本
函數
2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,這個插件集成了比較好的物理交互功能;工具
3.HTC Vive動畫
2、概述this
實現的功能: 在一個白板上,用不一樣顏色的筆,在白板畫出任何想要的圖形;spa
由於只是一個初級篇因此只是用兩個腳本簡單的實現,並且並無黑板擦等功能 ,也不能兩個筆同時畫畫,這些功能將會在將來的升級篇中寫出;插件
3、知識點code
其實這個功能很簡單,只是簡單的運用Unity Texure2D類中的兩個函數:orm
public void SetPixels32(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color32[] colors, int miplevel = 0);blog
前面4個參數至關於一個矩形,x和y就是矩形的左下角的那個點,blockWidth和blockHeight分別是矩形的寬和高,這個矩形所表明的範圍就是blockWidth*blockHeight個像素所在的位置,不妨稱這個矩形範圍爲一個色塊;
colors這個參數的大小必須等於blockWidth*blockHeight,由於這個方法就是給座標(x,y)開始,從左到右,從下到上,一行一行的對矩形範圍內的每一個像素賦值;
也就是把colors[0]~colors[blockWidth - 1]分別賦值到座標爲(x,y)~(x + blockWidth,y)的像素,以此類推;
最後一個參數,由於咱們用的圖片把Generate Min Maps這個選項關閉了,因此用默認的可選參數0;
public void Apply(bool updateMipmaps = true, bool makeNoLongerReadable = false);
當對圖片改動完成之後,須要調用這個方法,才能讓改動真正的應用在圖片上;
4、場景搭建
1.畫板
在場景中建一個Quad,把它的x和y方向的Scale分別設置爲1.92和1.08(或者其它尺寸);注意這個Quad必定要用Mesh Collider做爲碰撞體,否則到時候射線獲取的紋理座標有誤,併爲它設置一個Tag爲Board;
2.筆
建一個尺寸合適的筆,建立一個空的子物體,命名爲SnapPoint,並設置SnapPoint的Z方向指向筆尖方向,這個子物體就是,手柄拿筆的位置就是,而且保證筆的姿態是至關於人正常拿筆的樣子;
3.其它
建立一個放筆的物體,讓筆處於比較好拿的位置;
個人場景中表明畫板的是WhiteBoard下的Board物體;
5、代碼實現功能
這個腳本是掛在表明畫板的物體上的:
using System.Linq; using UnityEngine; /// <summary> /// 畫板 /// </summary> public class Board : MonoBehaviour { //當畫筆移動速度很快時,爲了避免出現斷斷續續的點,因此須要對兩個點之間進行插值,lerp就是插值係數 [Range(0, 1)] public float lerp = 0.05f; //初始化背景的圖片 public Texture2D initailizeTexture; //當前背景的圖片 private Texture2D currentTexture; //畫筆所在位置映射到畫板圖片的UV座標 private Vector2 paintPos; private bool isDrawing = false;//當前畫筆是否是正在畫板上 //離開時畫筆所在的位置 private int lastPaintX; private int lastPaintY; //畫筆所表明的色塊的大小 private int painterTipsWidth = 30; private int painterTipsHeight = 15; //當前畫板的背景圖片的尺寸 private int textureWidth; private int textureHeight; //畫筆的顏色 private Color32[] painterColor; private Color32[] currentColor; private Color32[] originColor; private void Start() { //獲取原始圖片的大小 Texture2D originTexture = GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D; textureWidth = originTexture.width;//1920 textureHeight = originTexture.height;//1080 //設置當前圖片 currentTexture = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGBA32, false, true); currentTexture.SetPixels32(originTexture.GetPixels32()); currentTexture.Apply(); //賦值給黑板 GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = currentTexture; //初始化畫筆的顏色 painterColor = Enumerable.Repeat<Color32>(new Color32(255, 0, 0, 255), painterTipsWidth * painterTipsHeight).ToArray<Color32>(); } private void LateUpdate() { //計算當前畫筆,所表明的色塊的一個起始點 int texPosX = (int)(paintPos.x * (float)textureWidth - (float)(painterTipsWidth / 2)); int texPosY = (int)(paintPos.y * (float)textureHeight - (float)(painterTipsHeight / 2)); if (isDrawing) { //改變畫筆所在的塊的像素值 currentTexture.SetPixels32(texPosX, texPosY, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor); //若是快速移動畫筆的話,會出現斷續的現象,因此要插值 if (lastPaintX != 0 && lastPaintY != 0) { int lerpCount = (int)(1 / lerp); for (int i = 0; i <= lerpCount; i++) { int x = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintX, (float)texPosX, lerp); int y = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintY, (float)texPosY, lerp); currentTexture.SetPixels32(x, y, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor); } } currentTexture.Apply(); lastPaintX = texPosX; lastPaintY = texPosY; } else { lastPaintX = lastPaintY = 0; } } /// <summary> /// 設置當前畫筆所在的UV位置 /// </summary> /// <param name="x"></param> /// <param name="y"></param> public void SetPainterPositon(float x, float y) { paintPos.Set(x, y); } /// <summary> /// 畫筆當前是否是在畫畫 /// </summary> public bool IsDrawing { get { return isDrawing; } set { isDrawing = value; } } /// <summary> /// 使用當前正在畫板上的畫筆的顏色 /// </summary> /// <param name="color"></param> public void SetPainterColor(Color32 color) { if (!painterColor[0].IsEqual(color)) { for (int i = 0; i < painterColor.Length; i++) { painterColor[i] = color; } } } } public static class MethodExtention { /// <summary> /// 用於比較兩個Color32類型是否是同種顏色 /// </summary> /// <param name="origin"></param> /// <param name="compare"></param> /// <returns></returns> public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare) { if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r) { if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b) { return true; } } return false; } }
下面這個腳本是掛在畫筆上的:
using UnityEngine; public class Painter : MonoBehaviour { /// <summary> /// 畫筆的顏色 /// </summary> public Color32 penColor; public Transform rayOrigin; private RaycastHit hitInfo; //這個畫筆是否是正在被手柄抓着 private bool IsGrabbing; private static Board board;//設置成類型的成員,而不是類型實例的成員,由於全部畫筆都是用的同一個board private void Start() { //將畫筆部件設置爲畫筆的顏色,用於識別這個畫筆的顏色 foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>()) { if (renderer.transform == transform) { continue; } renderer.material.color = penColor; } if (!board) { board = FindObjectOfType<Board>(); } } private void Update() { Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward); if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f)) { if (hitInfo.collider.tag == "Board") { //設置畫筆所在位置對應畫板圖片的UV座標 board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y); //當前筆的顏色 board.SetPainterColor(penColor); board.IsDrawing = true; IsGrabbing = true; } } else if(IsGrabbing) { board.IsDrawing = false; IsGrabbing = false; } } }
6、等待完善的地方
1.畫筆所能畫的最小點是有大小的,也就是SetPixels參數中的blockWidth*blockHeight的大小,當這個畫筆在畫板的邊緣的時候,那麼這個畫筆所能畫的色塊的矩形範圍就到圖片以外去了,這會引發未處理異常;
2.同時只有一個筆能在畫板上畫畫;
3.沒有黑板擦功能;
4.沒有顏色混合功能;
5.畫筆是純粹的顏色,其實能夠用一個圖片設置畫筆的形狀;
6.筆能夠穿透畫板
這些問題都將在升級篇中完善;
最後工程下載地址:連接:https://pan.baidu.com/s/1o9c1RNO 密碼:kg8j