在Ant Design 4.0裏,咱們如何追求快樂的工做?


在前不久的上海外灘大會上,螞蟻集團高級體驗設計專家林外分享了Ant Design4.0背後的設計理念,咱們將內容整理出來與你們分享。微信

今天,我和你們分享的話題叫作,創造快樂工做。網絡




Ant Design的基本假定



在我開始全部話題以前,我有問題想問你們,你們工做快樂嗎?app


我聽到了特別積極的反應,說很是的快樂。框架


可是呢,其實,工做並無咱們想象中那麼快樂,是全部的活動當中快樂指數最低的,跟躺着帶來的快樂差很少的,有些人躺着什麼也不幹,也比工做快樂。less


什麼緣由致使了工做的不快樂?大部分人認爲工做是爲老闆服務,因此很難受。另外一類人是由於反饋,不少工做的結果依靠於外界,依靠於老闆,因此你跟直屬上司的關係,決定了工做的體驗。機器學習


第三類是咱們認爲挑戰和技能的不匹配,致使了咱們工做的不快樂。當挑戰大於技能的時候,你就會焦慮,當技能大於挑戰的時候,你就會以爲無聊,你的工做就會在焦慮和無聊之間來回地徘徊,這是咱們理解的世界。編輯器


這個問題,在數字世界中會變得更加的明顯。70 年前,第一臺計算機出來以後能解決的問題很是的簡單,可是 70 幾年過去了,數字世界獲得了很是大的發展,我身邊任何一個小設備都遠遠大於 70 年的。而如今的咱們和 70 年前的前輩們沒有本質的區別,咱們有 7+2 的記憶法則,最多隻能記住9個數字,這就致使了在數字世界當中,咱們所面臨的挑戰遠遠大於人類所掌握的技能。ide

數字世界每每給咱們帶來了挑戰大於技能,因此你的體驗是負能的。若是你的工做更加有趣,挑戰可以匹配技能的時候,工做就會變得很好玩。工做就像打遊戲同樣,你經過了一關,技能獲得了提高,工做就會變得持續好玩,因此咱們在無聊和焦慮中間尋找平衡,這個平衡就是快樂的通道。工具


提及工做,你們多多少少會有快樂的體驗,可是和躺在沙灘上睡覺的體驗徹底不同。某一個下午或者晚上,須要處理一件稍微有難度的事情時,你須要集中全部的注意力,專一於你和你的事情,一擡頭兩個小時過去了,這是一種極度飽滿、極度被知足以後的快樂,它是一種成長的快樂,也是一種挑戰和技能匹配的快樂,也是全情投入的快樂,因此咱們所說的快樂工做指的是全情投入的工做。佈局


基於這樣的思考,咱們將每一個人都追求快樂工做,做爲Ant Design 的基本假定。

第一個緣由是,咱們認爲人或多或少都有這樣的快樂體驗;第二個很重要的緣由在於,對於大多數人而言,咱們醒着的絕大部分時間都要工做,若是你沒法在工做中體驗到快樂,人生將會在焦慮和無聊中度過。


基於這樣的思考,咱們找到了 Ant Design 的基本假定。就像光速不變基於相對論同樣,咱們想基於這樣的假定,表達 Ant Design 的體系。


這就是 Ant Design 的基本假定,每一個人都追求快樂工做,Ant Design 中每一個人是誰?咱們分紅兩種不一樣類型的用戶:第一類是用戶,第二類叫作設計者。所謂的設計者是創造這些應用性能的人,也就是在座的大多數。




Ant Design的設計價值觀



咱們將快樂拆成兩部分,一部分是快感,一部分是樂趣,基於此,咱們衍生出了 Ant Design 四個價值觀,設計首先是天然的,其次是肯定的,第三,設計是要有意義的,第四,設計是能讓用戶和產品不斷成長的,它是具備生長性的。

因此接下來的分享當中,由於時間的關係,我會重點分享其中的兩塊。第一塊叫作肯定性。分享一個小案例,我剛入行的時候,就碰到了社會的毒打,我想找到個人合做夥伴進行驗收發布的環節,由於設計師對細節有很是強的管控情繫,我用略微虔誠的態度說:「親,能稍微調整一下列寬嗎?」,他可能沒理解個人意思,說「我以爲挺好」,我說「都換行了,哪裏好?」,我覺得會引發他的注意,結果他回了我一句:「這不重要,你行你上。


我一開始並不明白,爲何這個世界是這樣的?我認爲咱們都應該有一樣的認知,直到有一天我看到他的競爭升級 PPT 的時候,我就明白了,原來他不是針對我,他不換行不只在產品上,PPT 裏也不換行。不一樣的人有不一樣的想法,不一樣的工種也有不一樣的想法,而咱們的工做是須要這樣一羣人一塊兒合做,就會致使一個問題,當不一樣的人有不一樣的、不肯定性的想法,會致使研發過程的不肯定性。




ETCG 2.0:Ant Design設計的方法論



咱們總說,一我的能夠走得很快,一羣人才能走得很遠。咱們要想辦法怎麼讓這羣人能夠步調一致地走得快,又走得遠,咱們把這套體系、方法論叫作 ETCG 2.0。

這是原有 ETCG 的基礎上,進行升級的過程。咱們但願面對一樣的問題,各個角色都能推理出一樣的方案。就像你在春天種下一顆蘋果樹的種子,你必定在秋天能夠獲得一顆蘋果樹,而不是一顆梨樹。

ETCG 2.0幾個字母分別表明不一樣的意義,第一個是功能範例,第二個是模板,模板是咱們基於業務的抽象,目的是幫助新手或者幫助不一樣設計師保持設計的一致性,指引頁面如何設計,好比這是典型的列表頁,由高級搜索和表格組成。今年在模板的基礎之上又作了一層更大的精進,咱們作了抽象和規範衍生出了模板組件。一行模板組件,當沒法知足你的需求時,只要一行代碼,就能夠獲得一個完整的序列。

除了列表頁,還有表格頁,還有圖表、表單,以及佈局,構成了咱們對系統的抽象,叫作「四表一局」,它大概覆蓋了中後臺系統、或者企業級產品 80% 以上的業務訴求,同時本着很是開源、開放和普惠的心理,整個「四表一局」正式對外開放,你們能夠訪問 Ant Design 的倉庫下載和使用。


ETCG 中的 C 是組件,是 Ant Design 最先和你們見面的內容,五年的時間裏面,咱們有了不少數量上和質量上的精進,同時創造了很是多的社會價值。這五年前,很是令咱們自豪的是,有接近 1000 名貢獻者參與到 Ant Design 的建設中,同時 TOP 50 當中,60% 來源於社區,他們爲 2 萬家企業提高了 3-5 倍的研發效能,同時咱們正式於去年年末成爲全球開源第一的組件庫。五年前,螞蟻集團發起了 AntDesign 這個項目,可是它今天所取得的成就是來源於社區和咱們的共同努力,這裏的榮譽和掌聲應該獻給全部爲Ant Design 貢獻過代碼的同窗,謝謝大家的支持。


ETCG的 G 有兩個。第一個 G,是對組件樣式的抽象,咱們用了變量化的方式進行了約束和管控,它能夠作什麼?特別簡單,你的老闆今天不喜歡藍色,想要橙色,你只要一行編碼,就讓組件庫發生了面目一新的變化。ETCG 的第二個 G,是咱們今年重點建設的部分,也是全新的一部分,叫作 Guides,指的是人和機如何進行互動交互的過程。


好比說這裏是應該放一個數值輸入框,仍是放一個輸入框?以及如何進行放置?咱們將瑣碎的交互規則進行抽象和封裝,讓機器學習這些規則,讓機器幫助咱們進行這些規則。你只要導入原數據,幾乎不用作任何的配置和更改,能夠獲得可進入生產環境、可研發的表單頁面,設計得可能比初級的設計師產生的效果更好,你想要的一切都應該放在合適的地方。


這就是咱們對 Ant Design 肯定性的理解,不須要設計師參與的設計產品,極致提高了設計和研發的體驗,固然商業化還須要很長的時間。當下如何解決如今碰到的問題?仰望星空,也要腳踏實地。做爲設計師,我在想怎麼解決五年前的問題,我很想說我行我上。


咱們怎麼使用?使用 Kitchen 進行編輯化的能力,把 13% 甩給個人合做夥伴。若是你以爲還不夠,想作更多的管理和管控,甚至能夠用「四表一局」的能力進行服務的搭建,搭建可進入生產環境的服務產品,讓設計師變成設計工程師的角色。




如何讓設計變得更天然?



在今天分享的最後一趴,我和你們聊聊這個場次常常聽到的詞,那就是「天然」,學術界和產業界對天然有很是多的理解。咱們把它定義成了形容詞,咱們認爲這個行爲很天然,你們常常在各個場合聽到的一句話,設計是關乎如何運做的問題,Ant Design 在這個基礎上,要聊的是 how it worksnaturally。


一樣分享一個小案例,在咱們有一天的用戶羣裏,咱們的用戶反饋了一個很是有意思的問題。他說語雀能夠插入圖片嗎?語雀的負責人當時在現場,就回到:「固然能夠,最基本的能力」。咱們的用戶問出第二個特別具備表明性的問題:「但是咱們找不到在哪裏」。語雀是阿里內外都很喜歡的一款文檔類文件。編輯頁的第一頁,咱們的工程師特地作成了綠色的,你點進第一個的第一行就是圖片上傳的功能。可是你們有沒有想過?咱們僅僅隱藏了一級,就讓用戶記不起來有這個功能,咱們僅僅隱藏了一級,就讓用戶找不到這個功能。這不是語雀產品特有的特徵和問題,而是這個時代大部分問題具備的特徵和問題,由於大部分的產品處於 1973 年的基礎上。


WIMP 是什麼?Window、lcon、Meru、PointDevice,當咱們的功能只有20幾個的時候,這是很是好的設計,總比代碼行好太多,今天咱們說了數字世界當中,咱們的設備、計算機、網絡成千上億倍的發展,用戶怎麼記得住 8000 個功能?用戶怎麼定位到8000個功能在哪裏?因此 WIMP 界面碰到了人機交互的瓶頸階段。


爲何碰到瓶頸會愈來愈不天然?第一個角度從人機互動的環節,當用戶記不住的時候,就沒辦法從哪一個入口出發。因此 WIMP 界面第一個不天然的緣由在於,全部動做的發起都依託於用戶。用戶一旦記不住,一旦找不到,人機交互就沒辦法走通,這是 WIMP 界面的第一個問題。


第二個問題,要回到人身上。人的行爲分爲有意識、無心識的兩層,能量消耗比較大的就是有意識層面。WIMP 在於全部的行爲依託於用戶有意識地觸發,這自己就是一個很是消耗腦力的一件事情。在咱們面對這麼多功能的環境下,這兩個問題致使了咱們在數字世界當中碰到的巨大問題。由於咱們知道系統的功能天天在增長,數字世界不須要遵循物理製造的極限,它能夠進入無限備功能的疊加,因此在這個世界當中碰到的挑戰遠遠大於咱們所掌握的技能,因此 WIMP 界面碰到了誕生以來最大的問題。


咱們如何解決這個問題呢?首先必定要清晰地認識到,人是有意識和無心識兩種思惟的結構和意識形態的。同時系統也能夠分爲兩部分,一部分是主動功能,第二部分是被動功能,咱們要嘗試的守正出奇。守正延續了 WIMP 界面常規的功能,讓人有意識尋找功能,觸發系統的能力。可是出奇要多作一步,除了讓用戶找功能以外,咱們要增長不少的主動式的交互,讓功能找到用戶。


接下來分享幾個案例,在咱們的常規設備當中,都已經有這樣一些主動式的服務來尋找到你。


第一類是相逢不相識,名字很好聽,解釋也特別好玩。在語雀當中有一個小功能是我特別喜歡的功能,當我編輯一篇文檔,編輯了大於 30%、50% 的文本量,這個鉤會天然地幫我鉤上,由於它有一個基礎的設定:若是這篇文章發生了比較大規模的修改,你的訂閱者很天然的想知道你這篇文章作了什麼。第二個相逢不相識的地方,你們能夠聚焦一下支付寶。有興趣能夠打開支付寶首頁,在你的收款碼應用裏,解決什麼樣的問題?解決面對面交易的問題,因此當你輸入一個金額完成之後,天然旋轉屏幕的時候,這個屏幕會進行天然的翻轉,這樣對面掃你錢的人,能夠看到信息的正面,這很是天然。


第二個主動式交互的類型,叫作可用不可見。和相逢不相識的區別在哪裏?就是默默地爲你提供了服務,但你可能永遠不會知道它的存在。在蘋果第一代出來的時候,作了一個很是牛逼的設計,由於你們都知道虛擬鍵盤,沒有物理觸感,因此誤觸率很高。虛擬鍵盤怎麼解決?蘋果基於很是有趣的思考,在蘋果的全鍵盤裏面,只要輸入了 Desig 的時候,經過語義詞的分析,N 點擊的範圍遠遠大於旁邊的 B 或者 M,以及上面的 G 部分,這是幫助你作主動選擇的服務,只是咱們歷來不知道有這樣一件事情。因此咱們將這些天然的人機互動方式進行整理,包括融入到更多的案例之後,發現人機主動式交互有九種不一樣類型的分類,除了輸入法,更可能是經過用戶使用情景的上下文進行優化的過程。

咱們有了這張人機天然的交互,怎麼解決語雀的問題?我和在座的語雀設計師有過這樣的討論,用戶說圖片上傳找不到,咱們大部分人的第一反映是把圖片上傳顯示單獨放出來。這可能會解決剛纔的問題,可是若是明天財務說表格找不到了,我是否是還要把表格拿出來?有人說附件找不到了,還要把附件拿出來嗎?咱們須要從主動式交互的角度暢想怎麼優化人機互動的過程。


回到這張天然交互的工具,提供了一種簡易的思惟框架。咱們去判斷哪些是能夠去作的,第一件事特別簡單,咱們判斷用戶使用的上下文是什麼,咱們發現不少產品的通用習慣,直接把圖片拖進去,作成小的服務,用戶根本不須要知道功能的存在就可使用。


第二個從原數據角度來理解,圖片是一種特殊結構的數據,它是 jpg、png,用戶在外部複製了以後,進入編輯頁能夠主動推送他一個服務,詢問他是否要粘貼,本質上並不複雜,可是它確實在 WIMP 界面傳統意義的基礎上,又提供了初級的部分,又額外作了一部分。


咱們所定義的天然裏面,是須要咱們作更多的主動式的服務,讓咱們這個海量的功能可以在合適的場景下,去找到用戶,從而節約人的腦力和體力。由於對於人來講,咱們和 70 年前的爺爺輩們沒有本質的區別,咱們須要被善待。有感興趣的同窗能夠看支付寶的訪問碼,也期待和你們作更多的互動。


分享的最後一趴,我簡單總結一下今天作了哪些事情和分享了哪些內容。第一趴,咱們提出了 Ant Design 的基本假定,咱們認爲每一個人都缺乏快樂工做,這種快樂工做是和咱們平時閒散徹底不一樣的問題。同時大多數人都不可避免的來工做,咱們怎麼扭轉工做對咱們的體驗,這是人生中很是大的問題。第二趴,咱們衍生出新的價值觀,這四個價值觀中,由於時間篇幅的緣由,重點和你們講了肯定性和天然的價值觀,這是歷史最悠久,也是最有表明性的兩塊。基於這兩個價值觀,咱們衍生出了不一樣的組建庫也好、可視化資產也好,相關的設計資產以及設計策略,以及配套的設計工具,固然藍色部分是咱們今天介紹的重點。最後這張圖特別適合拍照,這是咱們系統提供給你們的主動式服務。


我是設計師林外,來自於Ant Design,謝謝你們!


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本文分享自微信公衆號 - 支付寶技術(Ant-Techfin)。
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