一、最大優勢:html
經過「輸入數據選擇單元」和「輸出數據選擇單元」按節拍、相互配合的切換,將通過緩衝的數據流沒有停頓地送到「數據流運算處理模塊」進行運算與處理。把乒乓操做模塊當作一個總體,站在這個模塊的兩端看數據,輸入數據流和輸出數據流都是接二連三的,沒有任何停頓,所以很是適合對數據流進行流水線式處 理。因此乒乓操做經常應用於流水線式算法,完成數據的無縫緩衝與處理。算法
好比framebuffer,buffer裏能夠存兩幀數據,顯示器讀第一幀時,第二幀也準備好,這樣就不用第一幀讀完了再等第二幀存入buffer,就不會有這個暫停顯示的時間。這就是輸入和輸出都是接二連三。緩存
二、乒乓操做的第二個優勢
能夠節約緩衝區空間。好比在WCDMA基 帶應用中,1個幀是由15個時隙組成的,有時須要將1整幀的數據延時一個時隙後處理,比較直接的辦法是將這幀數據緩存起來,而後延時1個時隙進行處理。這時緩衝區的長度是1整幀數據長,假設數據速率是3.84Mbps,1幀長10ms,則此時須要緩衝區長度是38400位。若是採用乒乓操做,只需定義兩個能緩衝1個時隙數據的RAM(單口RAM便可)。當向一塊RAM寫數據的時候,從另外一塊RAM讀數據,而後送處處理單元處理,此時每塊RAM的容量僅需 2560位便可,2塊RAM加起來也只有5120位的容量。post
三、spa
另外,巧妙運用乒乓操做還能夠達到用低速模塊處理高速數據流的效果。如圖2所示,數據緩衝模塊採用了雙口RAM,並在DPRAM後引入了一級數據預處理模塊,這個數據預處理能夠根據須要的各類數據運算,好比在WCDMA設計中,對輸入數據流的解擴、解擾、去旋轉等。假設端口A的輸入數據流的速率爲 100Mbps,乒乓操做的緩衝週期是10ms。如下分析各個節點端口的數據速率。.net
A端口處輸入數據流速率爲100Mbps,在第1個 緩衝週期10ms內,經過「輸入數據選擇單元」,從B1到達DPRAM1。B1的數據速率也是100Mbps,DPRAM1要在10ms內寫入1Mb數據。同理,在第2個10ms,數據流被切換到DPRAM2,端口B2的數據速率也是100Mbps,DPRAM2在第2個10ms被寫入1Mb數據。在第 3個10ms,數據流又切換到DPRAM1,DPRAM1被寫入1Mb數據。設計
因此第三個優勢實質是增長低速那部分模塊的數量,化串行爲並行,而後還能巧妙利用雙口ram的優勢。因此和乒乓buffer的關係感受不大。htm
總結:感受真正屬於乒乓buffer的優勢只有第一個。就是無縫處理。blog