昨天咱們介紹了k8s中資源插件機制的核心關鍵組件,今天咱們繼續來看下各個組件是如何進行通訊的,以及k8s中針對事件處理背後的關鍵設計後端
PluginManager是一個上層組件,其內部包含了上篇文章中的關鍵組件,而且協調其內部數據流,並且還提供針對不一樣插件的具體的控制器
api
核心結構裏面其實就是按照數據流來進行設計的,首先須要一個感知插件desiredStateOfWorldPopulator用於感知後端服務的建立或者刪除,而後將感知到的事件加入到desiredStateOfWorld指望狀態緩存,由reconciler負責期進行底層的註冊和下線,而且將結果存儲到actualStateOfWorld實際狀態緩存緩存
type pluginManager struct { // 插件感知 desiredStateOfWorldPopulator *pluginwatcher.Watcher // 協調器插件 reconciler reconciler.Reconciler // 實際狀態緩存 actualStateOfWorld cache.ActualStateOfWorld // 指望狀態緩存 desiredStateOfWorld cache.DesiredStateOfWorld }
初始化中會將dsw和asw都交給reconciler用於進行事件的感知和更新對應的緩存數據結構
func NewPluginManager( sockDir string, recorder record.EventRecorder) PluginManager { asw := cache.NewActualStateOfWorld() dsw := cache.NewDesiredStateOfWorld() // 這裏會將指望狀態緩存和實際狀態緩存,都交給reconciler reconciler := reconciler.NewReconciler( operationexecutor.NewOperationExecutor( operationexecutor.NewOperationGenerator( recorder, ), ), loopSleepDuration, dsw, asw, ) pm := &pluginManager{ // 啓動一個watcher而且存儲dsw指望狀態緩存,後續reconciler就能夠經過dsw感知到新的狀態了 desiredStateOfWorldPopulator: pluginwatcher.NewWatcher( sockDir, dsw, ), reconciler: reconciler, desiredStateOfWorld: dsw, actualStateOfWorld: asw, } return pm }
插件管理器啓動其實就是啓動內部的desiredStateOfWorldPopulator就會講watcher感知的事件,不斷的修改本身的內部緩存這樣reconciler就能夠不斷的經過指望狀態緩存,進行對應grpc的調用從而知足指望狀態ide
func (pm *pluginManager) Run(sourcesReady config.SourcesReady, stopCh <-chan struct{}) { defer runtime.HandleCrash() // 運行指望狀態緩存,其實主要是經過watcher感知到的事件,修改自身的緩存 // 後續reconciler會週期性的獲取 pm.desiredStateOfWorldPopulator.Start(stopCh) klog.V(2).Infof("The desired_state_of_world populator (plugin watcher) starts") klog.Infof("Starting Kubelet Plugin Manager") // 週期性的運行校證數據 go pm.reconciler.Run(stopCh) metrics.Register(pm.actualStateOfWorld, pm.desiredStateOfWorld) <-stopCh klog.Infof("Shutting down Kubelet Plugin Manager") }
控制器其實主要是指的reconciler經過對比指望緩存和實際緩存之間的差別,產生對應的事件以後,針對該類型的插件,後續的處理流程是什麼,好比註冊/下線具體的grpc接口和對應插件類型的處理機制oop
func (pm *pluginManager) AddHandler(pluginType string, handler cache.PluginHandler) { pm.reconciler.AddHandler(pluginType, handler) }
當前的kubelet中有註冊兩種類型的插件控制器,CSI與DEVICPLUGIn,從名字上你們也能知道大概的意思插件
kl.pluginManager.AddHandler(pluginwatcherapi.CSIPlugin, plugincache.PluginHandler(csi.PluginHandler)) kl.pluginManager.AddHandler(pluginwatcherapi.DevicePlugin, kl.containerManager.GetPluginRegistrationHandler())
這裏咱們只介紹一個即DevicePlugin的核心實現機制
設計
Endpoint其實指的就是某個提供擴展資源的服務,在以前說的reconciler中,會獲取其對應的grpc服務的地址,後續則會直接調用grpc進行通訊3d
Endpoint須要感知對應的資源設備的變化,同時將對應的設備信息,回調通知給當前的code
Manager則是主要負責實現後端真正的Register/UnRegister的具體實現,其在內部會爲每一個Device建立一個Endpoint並負責收集後端提供資源服務上報上來的信息, 最終會講對應的信息發送給kubelet,而後由kubelet在負責節點信息更新的時候,將信息傳遞給APIServer
Checkpoint機制其實在不少系統中都比較經常使用,主要是用於週期性的將內存中的數據序列化存儲到本地的磁盤中,在後續恢復的時候,會經過磁盤從新加載以前的數據,從而實現內存資源的快速恢復
擴展資源的總體實現流程大概就是這個樣子,從如何感知數據,註冊資源服務,獲取資源服務的資源信息,並最終彙報給kubelet,同時落地本地磁盤,實現了完整的資源從感知到上報的總體流程的探測,其不足主要是在於關於資源實體的描述,從而致使資源的分配和資源的上報上有比較大的擴展性限制,好比要實現精細化的資源分配擴展,則不太能實現
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