折騰很多時間數組
牛頓插值法主要是在於差商,三次樣條主要矩陣,發現本身不會,又回頭整矩陣的,什麼線性方程的解法..簡直頭大spa
牛頓的差商,其實就是遞歸,雖然計算一次是能夠用數組存起來,可是寫出來的時候是遞歸感受很爽,就滅有存儲各階段的結果,致使計算量大增,應該有個N方的時間把...code
剩下就是三次樣條,對於公式來看起來也是很簡單,可是坑很多,到計算的時候發現本身不會矩陣,回頭整了矩陣,發現解法不是求逆或者伴隨矩陣這樣的計算量極大的方法,而是三角分解,LUP分解或者追趕法等。blog
因此三次樣條除去自身對邊界條件的處理,剩下就是矩陣計算了。特別的,三次樣條在用的時候不是按段輸入值,而是直接輸入值,因此作了下對輸入值的進行查找段的方法,就是判斷輸入的值屬於哪兩個相鄰的X點之間。遞歸
簡單弄了demo。代碼上沒什麼好說的,有不對請指出圖片
示例圖片ip
控制代碼get
public ICommand DrawTypeCommand { get { return new ParameterCommand<InterpolationFunction>((a) => { IsDrawing = true; //篩選爲鼠標建立的點 var pointlist = MainData.Where(x => x.UIType == CoorDinateUIType.Point).ToList(); var copyarry = new CoorDinate[pointlist.Count()]; pointlist.CopyTo(copyarry, 0); //建立對應的插值方法 interpolation = InterpolationOperate.Function(copyarry.ToList(), a); //是否添加過直線 if (!MainData.Any(x => x.UIType == CoorDinateUIType.Line)) { MainData.Add(new CoorDinate(CreateLine(copyarry.ToList()), CoorDinateUIType.Line)); } //依次刪除插值方法產生的點 for (int i = 0; i < MainData.Count; i++) { if (MainData[i].UIType == CoorDinateUIType.MethodPoint) { MainData.RemoveAt(i); i = 0; continue; } } switch (a) { case InterpolationFunction.拉格朗日插值法: case InterpolationFunction.牛頓多項式插值法: for (double i = copyarry[0].X; i < copyarry.Last().X; i++) { MainData.Add(new CoorDinate(i, interpolation.GetValueByFunction(i), CreateEllipse2(), CoorDinateUIType.MethodPoint)); } break; case InterpolationFunction.三次樣條天然條件插值法: for (int i = 0; i < copyarry.Length - 1; i++) { var now = copyarry[i].X; var next = copyarry[i + 1].X; for (double z = now; z < next; z++) { MainData.Add(new CoorDinate(z, interpolation.GetValueByFunction(z), CreateEllipse2(), CoorDinateUIType.MethodPoint)); } } break; default: break; } IsDrawing = false; ReDraw = true; }, (a) => !IsDrawing && MainData.Count > 3); } }
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