在Vue中使用WebSocket+HighCharts+Canvas實現高性能的頻譜瀑布圖

做者:codexujavascript

_前端

廢話很少說,先上成品圖:java

頻譜圖+瀑布圖

再來個迷你動圖:git

頻譜圖+瀑布圖動圖

可能不少同窗不知道頻譜圖和瀑布圖,其實我也不懂...可是我們前端就是負責把數據按照規則顯示出來就好(上方折線圖爲頻譜圖,下方那一坨爲瀑布圖)。github

技術選型

框架:Vue(這並不重要,反正我也不會多說這塊)npm

數據傳輸:WebSocketcanvas

頻譜圖:HighCharts後端

瀑布圖:Canvas數組

  • 爲何使用 WebSocket ?

由於須要服務器實時傳輸數據,要求達到30幀,每幀動畫由 1024 個點組成,確定要比 Ajax 輪詢舒服的多,並且這個項目對於瀏覽器兼容沒什麼要求。瀏覽器

  • 爲何使用 HighCharts 繪製頻譜圖?

作了個測試,HighCharts 與 ECharts,雖說 canvas 的性能要比 svg 強,但同時渲染以爲 HighCharts 更加流暢(HighCharts 須要付費)。

  • 瀑布圖爲何使用 Canvas ?

雖說用數據可視化圖表庫很方便,可是考慮到此項目苛刻的性能要求,使用相似瀑布圖的只有大型熱力圖:

大型熱力圖

用熱力圖作,請放心,不會卡成 PPT,瀏覽器5秒後準時直接崩潰。

組件功能拆分

整個組件拆分爲三部分:

  • 父組件:負責 WebSocket 與服務器實時通信、處理二進制數據、控制渲染頻率、控制開始和暫停、刷新組件。
  • 子組件 > 頻譜圖(HighCharts):提供 addData 方法,獲取數據即渲染一幀,提供觸發縮放事件,發送給父組件。
  • 子組件 > 瀑布圖(Canvas):與頻譜圖同樣提供 addData 方法,頻譜圖發生縮放事件後,對應其選取的位置進行縮放。

父組件

WebSocket 連接服務器

由於操做並非不少,直接使用原生方式:

this.socket = new WebSocket('ws://192.168.2.250:8100/socket')
this.socket.onopen = () => {...}
this.socket.onclose = () => {...}

與後端對接好發送的指令,這裏咱們定義了三個:

// 開始獲取數據
this.socket.send('start')
// 暫停獲取數據
this.socket.send('pause')
// 恢復獲取數據
this.socket.send('resume')

監聽 onmessage 事件:

this.socket.onmessage = (event) => {
  const reader = new FileReader()
  reader.readAsArrayBuffer(event.data)
  reader.onload = e => {
    if (e.target.readyState === FileReader.DONE) {
      // 處理二進制數據
    }
  }
}

處理二進制數據

這塊原本想用大篇幅來寫,可是前幾天看到《爲何視頻網站的視頻連接地址是blob?》,寫的很好,自愧不如,請你們轉移看懂這塊,別忘了再回來。

控制渲染頻率

服務器這邊大概一秒鐘發送過來 400 條左右的數據,每秒400幀確定是不現實了,直接致使丟幀。

解決辦法:創建數組保存數據,每次渲染一幀則刪掉此條數據,當少於100條時發送 resume 繼續獲取,當超過400條時 發送 pause 暫停獲取。

以服務器這邊的發送頻率來講,會使 cpu 使用率超過100%,獲取時會出現一點點卡頓,不過還能接受,畢竟獲取一次能夠渲染好幾秒鐘。

this.renderInterval = setInterval(() => {
  if (this.data.length <= 100 && this.socketPause === true) {
    this.socket.send('resume')
    this.socketPause = false
  }
  if (this.data.length >= 400 && this.socketPause === false) {
    this.socket.send('pause')
    this.socketPause = true
  }
  if (this.data.length <= 0) return
  const result = this.data[0]
  this.$refs.frequency.addData(result.data)
  this.$refs.waterFall.addData(result.data.map(item => item[1]))
  this.data.shift()
}, this.refreshInterval)

使用 setInterval 定時渲染還有個好處就是能夠控制渲染頻率,注意組件右上角的拖動條,這樣能夠在低配電腦上下降渲染頻率。

頻譜圖

HighCharts 與 ECharts 配置項上有些差別,不過都是配置的問題,看看文檔,很簡單,記得關閉全部動畫。

addData()

this.chart.series[0].setData(data, true, false)

父組件能夠經過 $ref.addData() 觸發渲染一幀

縮放

在配置中 chart.zoomType 設置爲 'x',設置爲 X 軸選擇縮放。

chart.events.selection 配置選擇事件:

selection (event) {
  const pointWidth = (this.xAxisMax - this.xAxisMin) / 1024
  const ponitStart = Math.floor((event.xAxis[0].min - this.xAxisMin) / pointWidth)
  const ponitEnd = Math.floor((event.xAxis[0].max - this.xAxisMin) / pointWidth)
  this.$emit('frequencySelect', [ponitStart, ponitEnd])
},

向父組件發送已選取的點,再經過父組件傳遞給瀑布圖組件。

瀑布圖

這裏由於性能緣由脫離了某些庫,不少小夥伴到這裏就不知該如何去作了,這裏是本篇文章的重點。

先了解幾個概念,不少人接觸過 Canvas,可是這幾個估計沒怎麼注意過(像素操做):

  • createImageData()
  • putImageData()
  • drawImage() 這個應該都知道

先建立兩個畫布,一個用於顯示總體效果(this.canvas),另外一個保存已生成的圖像(this.waterFallDom,不會插入在 dom 上)。

this.canvas = document.createElement('canvas')
this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
this.waterFallDom = document.createElement('canvas')
this.waterFallCtx = this.waterFallDom.getContext('2d')

createImageData

createImageData(width,height) 方法建立新的空白 ImageData 對象,兩個參數,設置圖像寬高,這裏項目需求一共 1024 個點:

const imageData = this.waterFallCtx.createImageData(data.length, 1)

這時生成了一張 1024 * 1 的空白圖像,咱們繼續要對每個像素點進行操做上色:

for (let i = 0; i < imageData.data.length; i += 4) {
  const cindex = this.squeeze(data[i / 4], 0, 150)
  const color = this.colormap[cindex]
  imageData.data[i + 0] = color[0]
  imageData.data[i + 1] = color[1]
  imageData.data[i + 2] = color[2]
  imageData.data[i + 3] = 255
}
return imageData

imageData.data 是一個數組,每四個值繪製一個像素點,分別對應:

  • R - 紅色 (0-255)
  • G - 綠色 (0-255)
  • B - 藍色 (0-255)
  • A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是徹底可見的)

this.squeeze是根據數據計算出 colormap 中對應的點,這個很少說:

squeeze (data, outMin, outMax) {
  if (data <= this.minDb) {
    return outMin
  } else if (data >= this.maxDb) {
    return outMax
  } else {
    return Math.round((data - this.minDb) / (this.maxDb - this.minDb) * outMax)
  }
}

colormap 是一個二維數組,每一個值表明[r, g, b, a],這裏我生成了150個顏色,是個漸變色,能夠看下圖例。

  • 如何生成 colormap ?

若是你打算手寫也沒什麼問題,就是手疼點。這裏推薦使用 npm 安裝 colormap

this.colormap = colormap({
  colormap: 'jet',
  nshades: 150,
  format: 'rba',
  alpha: 1
})

提供了多種配色,具體請參考文檔。

到此,咱們就生成了一張 具備顏色 1024 * 1 的圖像,固然它仍是個圖像對象。

putImageData

putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 將圖像數據繪製到畫布上:

  • imgData: 規定要放回畫布的 ImageData 對象。
  • x: ImageData 對象左上角的 x 座標,以像素計。
  • y: ImageData 對象左上角的 y 座標,以像素計。
  • dirtyX: 可選。水平值(x),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。
  • dirtyY: 可選。水平值(y),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。
  • dirtyWidth: 可選。在畫布上繪製圖像所使用的寬度。
  • dirtyHeight: 可選。在畫布上繪製圖像所使用的高度。
this.waterFallCtx.putImageData(imageData, 0, 0)

drawImage

這個你們比較熟悉,就是把圖像繪製在畫布中,這時咱們就能夠把 this.waterFallCtx 繪製到 this.ctx 上了。

drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

  • img: 規定要使用的圖像、畫布或視頻。
  • sx: 可選。開始剪切的 x 座標位置。
  • sy: 可選。開始剪切的 y 座標位置。
  • swidth: 可選。被剪切圖像的寬度。
  • sheight: 可選。被剪切圖像的高度。
  • x: 在畫布上放置圖像的 x 座標位置。
  • y: 在畫布上放置圖像的 y 座標位置。
  • width: 可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像)
  • height: 可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像)
this.ctx.drawImage(this.waterFallCtx.canvas,0, 0, 1024, 1, 0, 0, width, height)

這裏 sx、sy 能夠配合頻譜圖作縮放的操做。

width、height 能夠被伸縮或縮小,顯示效果比較不錯,好比只有兩個像素點的圖像,被拉伸到 1000 個像素時並非兩個顏色一人一半,而是一條完美的漸變。

現實動態的瀑布圖

上述咱們已經把第一行圖像繪製到畫布中,此時咱們可能經過 WebSockt 已經拿到了幾百條數據,每新增一行圖像,前一行圖像就要下一一行:

// 將已生成的圖像向下移動一個像素
this.waterFallCtx.drawImage(this.waterFallCtx.canvas,
  0, 0, 1024, 300 - 1,
  0, 1, 1024, 300 - 1)

300 是指一共保存 300 行圖像,這些數據都不該該是固定的,應該提早設置好,這裏爲了方便演示。

經過調用自身的圖像,並從新繪製到本身向下偏移 y 軸 1 像素,高度 -1 的圖像。

這樣咱們每添加一條數據,就會多一行新圖像在最上方,已生成的圖像向下移動了一個像素,自此咱們的圖像就動起來了。

實現縮放

頻譜圖已經作好縮放操做,並把起始點和結束點傳遞給父組件,再有父組件傳遞給瀑布圖組件,動態修改 drawImage 的剪切屬性。

結語

既然是使用 Vue 作的這個項目,我打算抽空作成 Vue 插件,作更多的可配置項。

我曾一度以爲這是個不能能完成的項目,是本身太年輕了,公司的大佬提點了幾句,就作出來了,在這裏分享給你們,不論多難的項目總會有解決的辦法。

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