誰在玩你的手機遊戲?深刻了解玩家,幫助開發者取得成功。

全球手機遊戲的驚人增加代表,愈來愈多的人蔘與到遊戲體驗中,而這些遊戲體驗之前僅服務於 PC 和遊戲機等其餘平臺的用戶。這種擴張意味着遊戲玩家的特色、需求和動機更加多元。然而這種玩家的多樣性不只是一個絕佳的機會,更是一個巨大的挑戰。爲了打造出刺激和吸引這種多元化玩家的遊戲,開發者須要深刻、全面地瞭解他們目前擁有的以及將來潛在的用戶。前端

爲了幫助開發者創建這種洞察力,Google Play 委託 SKIM 進行了一項調查研究,以瞭解全世界手機遊戲玩家的需求、行爲之間的差別和類似之處。最初,咱們是爲了內部用途而進行這項研究,可是咱們相信咱們的發現對於更普遍的手機遊戲開發者社區是有價值的。當即獲取研究報告 是誰在玩手機遊戲?android

咱們過去考慮「遊戲愛好者(gamers)」,如今咱們考慮「遊戲玩家(players)」

人們很容易把玩遊戲的人歸爲兩個極端羣體中的一個 —— 「硬核(hardcore)」玩家熱衷於複雜、對技巧要求很高的遊戲,而「休閒玩家(casual)」玩家老是玩些低難度、沒什麼挑戰的遊戲。這些極端狀況也與一系列人口假設和刻板印象有關,好比「硬核」玩家一般是年輕人和男性;而「隨便玩玩的」玩家一般是老年人和女性。實際狀況是,大多數的玩家處於這兩種極端狀況範圍中的某處。在 Google Play 裏,咱們發現偏偏是「遊戲玩家(players)」而不是「遊戲愛好者(gamers)」,能夠幫助咱們考慮遊戲行爲的所有範疇而非刻板印象的極端行爲。ios

「硬核」和「休閒」多是一種有用的指稱,可是它們一般被烙上太多刻板印象,不符合現實。大多數的玩家在玩遊戲時都介於兩個極端之間,大多數遊戲結合了能夠分爲「硬核」或「隨便玩玩的」的特色。git

遊戲在玩家生活中扮演的角色以及玩家的社交行爲,帶來了最熟悉的類似處和最迥異的不一樣點。

在考慮玩家的範圍時,咱們面臨的第一個挑戰是創造某種形式的排序。在手機遊戲方面,這些數百萬的玩家在態度、需求和行爲方面有什麼類似或不一樣?在咱們對 8 個市場、超過 2 萬手機遊戲玩家的調查中,咱們詢問了關於他們玩遊戲中不一樣方面的一系列問題:他們是如何發現遊戲的?遊戲對於他們的重要性?玩遊戲的時間和方式?遊戲是如何融入他們生活的等等。咱們發現了真正區分玩家羣體的問題集中於他們的社交行爲對遊戲的熱情github

社交行爲的例子包括他人在遊戲發現和選擇中的影響力,以及是否與其餘人一塊兒玩遊戲,或做爲社區或聯盟的一部分。對遊戲的熱情包括在遊戲上花費的時間、遊戲在他們身份中的核心地位、以及相似粉絲的行爲,好比購買品牌商品。後端

根據這些維度,咱們肯定了五種不一樣的玩家羣體:網絡

五個玩家羣體在遊戲熱情和社交行爲上相互映射。app

這五個玩家羣體也有不一樣的行爲,能夠用來了解遊戲偏好和動機,咱們已經將這些發現分析成如下四個關鍵點:post

1. 人口統計信息不是形成差別的主要因素。

一旦咱們根據這些維度肯定了五個玩家羣體,咱們便開始從他們是誰以及他們的行爲方面,進一步瞭解他們。強調這些羣體之間存在人口統計特徵的差別是很是重要的,然而這並非形成這些羣體差別的主要緣由。一般,這種區分方式主要是在生命階段或性別方面進行區別,然而這會隱藏真正重要維度的關鍵共性和差別。雖然有少量更年輕的「網遊愛好者者(connected enthusiasts)」,或者更年長的「被動玩家(passive players)」,可是這兩個羣體的主要年齡段也只是分佈在 26 歲至 45 歲之間。一樣地,對於「網遊愛好者者」和「被動玩家」,僅有輕微的男性偏見(僅僅超過 50 %)。區塊鏈

每一個羣體的主要人口統計數據和驅動因素的總結

2. 玩家羣體使用一系列的渠道和影響力來發現遊戲。

每一個羣體發現遊戲的核心影響力總結

網遊愛好者者(connected enthusiasts)」利用最普遍的渠道來發現新遊戲,可是幾乎所有的重要渠道都涉及到其餘人,不管是現實生活中的仍是網絡裏的(好比 YouTube)。他們也是最有可能對 App 內的廣告有所反應的人。愛玩的探索者(Playful explorers)」社交依賴程度較低,他們遊戲發現的主要來源有應用商店的遊戲排行榜、YouTube、APP 內嵌廣告以及遊戲評分。意料之中地,影響「被影響玩家(influenced players)」和「嘗試性跟隨者(tentative followers)」的遊戲發現因素都是來自於他人,可能來自於他們的朋友、看到其餘人在玩的遊戲或者在 YouTube 上看到別人玩的遊戲。「被動玩家(passive players)」更容易受到榜單和 App 內廣告的影響,他們也有一些其餘的發現來源 —— 一些在玩家羣體調查中未被歸入預先指定分類的來源。

3. 玩家羣體並不對應某個遊戲類型

當咱們詢問玩家他們所玩的遊戲類型時,咱們發現全部的玩家羣體有一些類似之處。益智遊戲和策略遊戲廣泛具備吸引力(除了「被動玩家」)。咱們也確實了發現了一些特定的遊戲類型對應某類遊戲玩家。

每一個玩家羣體在各種手機遊戲玩家中所佔比例

網遊愛好者者」)幾乎什麼類型的遊戲都玩,並且不太可能會偏好某一特定種類。「愛玩的探索者」雖然也傾向於玩各類類型的遊戲,可是更喜歡玩動做類和冒險類的遊戲。「被影響玩家」熱衷於益智類遊戲,可是也很喜歡冒險、策略遊戲以及小遊戲。「嘗試性跟隨者」喜歡牌類遊戲、小遊戲和文字遊戲。而「被動玩家」只喜歡益智遊戲和牌類遊戲。

4. 玩遊戲的動機不只僅是放鬆和無聊

放鬆和解悶是人們玩遊戲的廣泛緣由。然而,咱們發如今不一樣的遊戲羣體中,有一些更具可執行性的參與緣由。特別是「網遊愛好者者」,他們玩遊戲的緣由在於取得進步、在於測試技能(包括本身的和他人的),並用玩遊戲的樂趣來獎勵本身。「愛玩的探索者」和「被影響玩家」也將遊戲競技和取得進步視爲獎勵,可是不太在乎與他人比較技能。「嘗試性跟隨者」和「被動玩家」不太會關注遊戲的樂趣。

對開發者的意義

  • 考慮你的玩家的各類遊戲需求。 除非你的遊戲是針對某個特定的人口羣體,不然不要落入人口刻板印象中。相反,請考慮你的遊戲所能知足的不一樣遊戲需求,和能提供的重要體驗。
  • 在設計遊戲或增長新功能時考慮玩家差別
  1. 須要明確:這個功能是爲特定遊戲玩家羣體設計,仍是爲全部的通常玩家?
  2. 獲得信息:從目標遊戲玩家羣體處獲得反饋。
  3. 具體一點:說明一個特性將如何改變這些玩家特定方面的體驗,以及爲何這對他們很重要。
  • **定製你的用戶獲取策略。**經過最好的市場渠道來觸及目標玩家羣體。各類類型的玩家經過多種渠道發現遊戲,可是若是你正在爲特定類型的玩家定製遊戲,你應該優化策略,着重關注於他們參與最多的渠道。
  • 定製遊戲參與策略來刺激你的目標遊戲羣體。「網遊愛好者者」熱衷於排行榜和挑戰社區,而「愛玩的探索者」對我的的進步更感興趣。採用對你的玩家而言最有意義的內容來幫助他們熱愛玩你的遊戲。

獲取完整報告 是誰在玩手機遊戲?,讓咱們瞭解你的想法。這些遊戲玩家羣體分類是否可靠?有什麼是讓你感到驚訝的內容?關於這些羣體你還想了解什麼?關注 Google Play Apps & Games on Medium,瞭解更多來自 Google 團隊關於 app 和遊戲開發者的行業研究、趨勢和想法。


What do you think?

你怎麼看?

對於瞭解手機玩家你還有什麼問題或想法嗎?在下面的評論裏繼續討論吧,或者帶上標籤 #AskPlayDev 發推特,咱們將從 @GooglePlayDev 中回覆,咱們也將按期在推特中分享關於如何在 Google Play 中取得成功的新聞和小貼士。

感謝 Kelly RiceSKIM Analytics


掘金翻譯計劃 是一個翻譯優質互聯網技術文章的社區,文章來源爲 掘金 上的英文分享文章。內容覆蓋 AndroidiOS前端後端區塊鏈產品設計人工智能等領域,想要查看更多優質譯文請持續關注 掘金翻譯計劃官方微博知乎專欄

相關文章
相關標籤/搜索