Weex 開發小遊戲是件很 high 的事兒

前言(廢話)

自上一篇 Weex 體驗文章《網易嚴選 App 感覺 Weex 開發》發佈以來,朋友們的反饋仍是不錯的,github 也意外獲得了400+的 star,18%(有實踐精神)的朋友們選擇了 fork 下來試一把。javascript

從數據上看,你們對 Weex 的熱情仍是有的。可是,在同朋友們溝通的過程當中我發現,Weex社區目前並非很活躍,致使初學者無從取經,不少人也止步於此。依賴性強的朋友就須要動用各類關係網來找到 Weex 的開發團隊,耗費了太多的時間。但願@Weex 團隊後期能發力推進社區的健壯發展。css

前言(真)

做爲一個移動端初學者、愛好者,能使用前端技術開發原生遊戲一直是一件渴望而不可及的事情,暫且不說遊戲邏輯的複雜度,算法的健壯性,單單是場景、畫布、佈局就讓咱們無處下手。html

幾年前曾經參與 Appcan 技術的技術孵化和推廣,嘗試使用 Hybrid 技術寫過一個小遊戲,《Hybrid混合實現app小遊戲》,因爲此遊戲結構場景比較簡單,因此未使用大型的遊戲引擎,Cocos2d-x遊戲引擎,全部邏輯所有手工。一樣也是可「三端同構」,但本質上仍是一個 H5小遊戲,只是在真機上,執行環境是一個 UIWebview,因此,H5能夠作的,他均可以作,H5不能作到,他未必不能作,如攝像頭、陀螺儀等。但缺點也很致命,執行效率徹底受限於原生控件 UIWebview,要知道對於一個遊戲來說,流暢度是第一要義。前端

總的來說,使用 Hybrid 技術開發遊戲的方案雖然可行,可是,效果並非我想要的。vue

自從 ReactNative 開源以來,一直想着要使用 ReactNative 開發遊戲。我的緣由,一直未付諸實踐。直到上週有網友問我,「Weex是否能拿來作遊戲開發」,試試就知道,那就先拿 Weex 開刀,來挑戰下 game app 同構的能力,給還沒上車的朋友帶波節奏。java

準備工做

若是你還未入門,不要緊,就當看個熱鬧了,知道 Weex 能不能快速開發遊戲就能夠了。ios

若是你想先入門,如下幾篇文章你能夠看成是導讀。css3

掃雷遊戲 Demo

官方提供的 WeexPlayground 中也提供了一個遊戲 demo 掃雷,以下圖git

此 demo 是爲了實踐如下三件事:github

  1. 界面指示器
  2. 動態數據綁定
  3. 更復雜的事件

整體表現仍是不錯的。更多細節,可詳讀《Weex版掃雷遊戲開發》

個人小遊戲

別人的東西再炫酷也始終是別人的,不本身動手碼一個說話都不硬氣!

沒有實踐就沒有發言權,此處獻上源碼的 Github 連接:github.com/zwwill/just…,歡迎「Star」「Fork」,支持瞎搞 ψ(`∇´)ψ

先來感覺下最終的效果

界面

體驗

IOS已上線 itunes.apple.com/cn/app/id12…

也能夠直接使用 Weex Playground 掃碼體驗 Weex Playground下載地址

近期將發佈到應用市場,屆時還望你們多多支持。

規則

規則很簡單,會玩「俄羅斯方塊」和「2048」就必定會玩這款小遊戲

一期功能

因爲要快速產出,界面隨便就別太在乎了,另外不少功能尚未開發,如,全球排名、分享、遊戲設置等,這些都放在後面慢慢迭代吧(若是有第二版的話( ̄. ̄))

源碼分析

接下來是一大波源碼分析,不感冒?那就直接跳過。
因爲篇幅有限,此處只作簡要介紹,詳細請見工程源碼,地址請爬樓

項目結構

只有三個文件(一個場景兩個組件)。我來逐一講解下每一個文件的職能。

index.vue

【index.vue】是一個場景文件,用於根據狀態切換場景,以及監聽處理全部的手勢

【模版 | 簡碼】

<template>
  <div class="wrapper" @swipe="onSwipe" @click="onClick" @panstart="onPanstart" @panend="onPanend" @horizontalpan="onHorizontalpan">
    <!-- 此處省略一堆代碼 -->
    <stoneMap v-if="stoneMapShow" ref="rStoneMap" class="stone-map" @screenLock="onScreenLock" @screenUnlock="onScreenUnlock" @over="onGameover" @win="onGameWin"></stoneMap>
    <!-- 此處省略一堆代碼 -->
  </div>
</template>複製代碼

咱們監聽了 Weex 的一堆事件來「合成」咱們須要的【切換】【左右滑動】【降低】等主要遊戲操做。如@swipe@click@panstart@panend@horizontalpan,同時給<stoneMap />組件註冊@screenLock@screenUnlock@over@win等事件,用於遊戲場景切換。

  • @swipeswipe的屬性direction提供在屏幕上滑動時觸發的方向,本項目用到updown,官方給的說法是『direction的值可能爲upleftbottomright』但實際上我獲得的倒是down而不是bottom,具體請客還在和Weex的開發團隊進行溝通,確認後會更新上來。另外要注意的是@swipe@click@panstart@panend@horizontalpan這些事件同時使用時會出現衝突問題,Android 平臺下問題比較多,具體你們在作的時候須要作好兼容
  • @click:常規的click事件
  • @panstart、@panend、@horizontalpan:用於計算左右滑動距離,每滑動40個顯示像素就向<stoneMap />組件發起滑塊左右滑動的指令

具體事件的使用姿式,你們能夠詳讀官方文檔

每個事件方法的功能實現和視覺此處就略去了。

stoneMap.vue

【stoneMap.vue】就像是「大內總管」,一切閒雜嘍囉的事都歸他管。主要管理的數字塊的佈局、狀態、遊戲分值等

【簡碼】

<template>
    <div class="u-slider">
        <!-- 此處省略一些記錄分值等可有可無的代碼 -->
        <template v-for="i in stones">
            <stone :ref="i.id" :id="i.id" :p0="i.p0" :num0="i.s"></stone>
        </template>
    </div>
</template>
<script> export default { components: { stone: stone }, data() { return { MAX_H: 9, stones: [], map: [], // 此處省略一些可有可無的data } }, mounted() { // 繪製畫布矩陣 for (let _i = 0; _i < this.MAX_H; _i++) { this.map.push(['', '', '', '', '', '']); } // 開始遊戲 this.pushStones(); }, methods: { /** * 事件控制 * */ action(_action) { /* ... */ }, /** * 新增三個單元數字塊 * */ pushStones() { /* ... */ }, /** * 滑塊切換 * */ actionChange() { /* ... */ }, /** * 滑塊左右滾動 * */ actionSliderMove(_d) { /* ... */ }, /** * 單元塊位置移動+權重加碼 * */ actionDown() { /* ... */ }, /** * 從新計算map並更新 * */ mapUpdate() { /* ... */ }, /** * 計算map * */ mapCalculator: (function () { /* ... */ })(), /** * 整理數字塊,堆積降低 * */ stonesTrim() { /* ... */ }, /** * 單元塊位置移動+權重加碼 * */ sChange(_id, _p, _score) { /* ... */ } } } </script>複製代碼
  • this.stones:用於管理全部實例進來的數字塊,將他們投影到界面上
  • this.map:是一個6*9的邏輯網,標記 this.stones 中的的數字塊的邏輯位置

此處主要介紹下事件的控制分發和邏輯網的計算,講解在註釋中

【action() | 簡碼】

/** * 事件的控制分發 * */
action(_action) {
    if (!!this.actionLock) return;
    switch (_action) {
        case 'click':
        case 'up':
            // click 和 up 觸發上方三個活動數字塊的互相切換
            this.actionChange();
            break;
        case 'left':
        case 'right':
            // left 和 right 觸發上方三個活動數字塊的的總體平移
            this.actionSliderMove(_action);
            break;
        case 'down':
        case 'bottom':
            // down 觸發上方三個活動數字塊進場
            // bottom 起到兼容的做用
            this.actionDown();
            break;
        default:
            break;
    }
}複製代碼

【mapCalculator() | 全碼】

/** * 計算map * */
mapCalculator: (function () {
    var updateStone = function (_stones, _id, _s) {
        /** * 此方法控制得分規則 * 橫豎對角線+1分 * 十字、X型+2分 * 8字型、9宮格分別+3分、+4分,固然,不可能存在這兩種狀況 * */
        if (_stones[_id]) {
            _s != 0 && _s < 8 && (_stones[_id]['score'] == 0 ? _stones[_id]['score'] = _s : _stones[_id]['score']++);
        } else {
            _stones[_id] = {
                id: _id,
                score: _s
            }
        }
    };

    return function (_map) {
        let hasChange = false,
            activeStones = {},
            height = _map.length - 1,
            width = _map[0].length - 1,
            _tp_id, _s;
        // 全邏輯網遍歷
        for (let y = height; y >= 0; y--) {
            for (let x = 0; x <= width; x++) {
                _tp_id = _map[y][x] || "";
                // 排除四角
                if (!_tp_id || (x == 0 || x == width) && (y == 0 || y == height)) continue; 

                _s = parseInt(this.$refs[_tp_id][0].num);
                let _p1, _p2;
                if (x == 0 || x == width || y == 0 || y == height) {
                    // 側邊,將其單獨提煉出來是爲了減小計算量三分之一的計算量
                    if (x == 0 || x == width) {
                        // 豎排
                        if (!_map[y - 1][x] || !_map[y + 1][x]) continue;
                        _p1 = this.$refs[_map[y - 1][x]][0];
                        _p2 = this.$refs[_map[y + 1][x]][0];
                    } else if (y == 0 || y == height) {
                        // 橫排
                        if (!_map[y][x - 1] || !_map[y][x + 1]) continue;
                        _p1 = this.$refs[_map[y][x - 1]][0];
                        _p2 = this.$refs[_map[y][x + 1]][0];
                    }
                    if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
                        hasChange = true;
                        updateStone(activeStones, _tp_id, ++_s);
                        updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
                        updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
                    }
                } else {
                    // 中間可造成九宮格區域
                    const _map_matrix = [
                        [[0, 1], [0, -1]],
                        [[-1, 1], [1, -1]],
                        [[-1, 0], [1, 0]],
                        [[-1, -1], [1, 1]]
                    ];
                    for (let _i = 0, _mm; _i < _map_matrix.length; _i++) {
                        _mm = _map_matrix[_i];
                        if (!_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]] || !_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]) continue;
                        _p1 = this.$refs[_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]]][0];
                        _p2 = this.$refs[_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]][0];
                        if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
                            hasChange = true;
                            updateStone(activeStones, _tp_id, _s + 1);
                            updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
                            updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // 存在更新塊
        if (hasChange) {
            setTimeout(() => {
                for (let s in activeStones) {
                    this.sChange(s, undefined, activeStones[s].score);
                }
                // 數字塊整理
                setTimeout(() => {
                    this.stonesTrim();
                }, 100)
            }, 400)
        } else {
            let _errorStone = "";
            for (let _i = 0; _i < this.map[0].length; _i++) {
                if (this.map[0][_i]) {
                    _errorStone = this.$refs[this.map[0][_i]][0].$refs['stone'];
                    break;
                }
            }
            if (!!_errorStone) {
                this.$emit('over', this.totalScore, this.highScore, _errorStone);
                if (this.totalScore > this.highScore) {
                    storage.setItem('H-SCORE', this.totalScore)
                }
            } else {
                this.$emit('screenUnlock');
                setTimeout(() => {
                    this.pushStones();
                }, 100);
            }
        }
    }
})()複製代碼

【stonesTrim | 全碼】

/** * 整理數字塊,堆積降低 * */
stonesTrim() {
    let hasChange = false,
        height = this.map.length - 1,
        width = this.map[0].length - 1,
        _tp_id, _step = 0;
    for (let x = 0; x <= width; x++) {
        _step = 0;
        for (let y = height; y >= 0; y--) {
            _tp_id = this.map[y][x] || "";
            if (!_tp_id) {
                _step++;
                continue;
            } else if (_step > 0) {
                hasChange = true;
                this.sChange(_tp_id, {y: _step});
                this.map[y + _step][x] = _tp_id;
                this.map[y][x] = "";
            }
        }
    }
    setTimeout(() => {
        this.mapUpdate();
    }, hasChange ? 200 : 0);
}複製代碼

stone.vue

【stone.vue】就像被「大內總管」管理着的「小太監」(數字塊),「小太監」的一舉一動都是被「總管」支配的,包括其長相(顏色)、品級(數字)以及生死(生命週期),但狀態的改變都是由本身執行,直接本身整容,本身升級,還要。。自殺。底層人民好無奈 ╮(╯_╰)╭

【簡碼】

<template>
    <text ref="stone" class="u-stone" :style="{color:color,visibility:visibility,backgroundColor:backgroundColor0}" v-if="show" >{{score}}</text>
</template>

<script> const animation = weex.requireModule('animation'); export default { props: ['id', 'p0', 'num0'], data(){ return { show: true, p: '0,8', visibility: '', num: -1, colors: ["#333","#666","#eee","#b9e3ee","#ebe94b","#46cafb","#eca48f","#decb3d","#8d1894"], backgroundColors: ["#222","#ddd","#999","#379dc3","#36be0d","#001cc6","#da4324","#56125a","#ffffff"] } }, computed: { color: function () { return this.colors[this.num]; }, score: function () { this.num<0 && (this.num = this.num0 || 1); return this.num<9&&this.num>0?this.num:0 }, backgroundColor0: function () { return this.backgroundColors[this.num]; } }, watch: { p: function (val) { // 移動數字塊 var _x = 125*val.charAt(0)+"px", _y = 125*val.charAt(2)+"px"; // 使用animation庫實現過分動畫 animation.transition(this.$refs['stone'],{ styles: { transform: 'translate('+_x +',-'+_y+')' }, duration: 200, timingFunction: 'ease-in', delay: 0 }); } }, mounted(){ this.initState(this.p0); }, methods: { /** * 移動數字塊 * */ move(_x, _y){ /* ... */ }, /** * 更新數字塊的分值,即顯示數字 * */ scoreChange(_num){ /* ... */ }, /** * 初始化數字塊的位置 * */ initState(_p){ /* ... */ } } } </script>複製代碼

好了,辣麼樂色的代碼我都很差意思再嘮叨了。換個話題,來說講這個小遊戲從無到有中間的一些方案的變動吧。

各類嘗試

因爲對 Weex 的太高指望,致使不少最初的方案都被「閹割」或者「整容」。

動畫

想讓元素動起來,傳統前端通常有兩種方式

一、CSS 動畫
二、JS 動畫
在 Weex 上由多了一個
三、animation 內建模塊,可執行原生動畫

因爲 css3 的 transition 在 Weex 的 0.16.0+ 版本才能使用,官方提供的 demo 框架引用的 SDK 版本低於此版本,方案1,無效!

Weex 上的視覺是經過解析 VDom,在調用原生控件渲染成的,徹底沒有 DOM ,因此 JS 動畫的方案,無效!

看了只剩下 Weex 的 animation 內建動畫模塊了。

雖然不太喜歡,用起來也很彆扭,可是沒辦法,有總比沒有強。知促常樂吧。

來看一下 animation 的使用姿式

animation.transition(this.$refs.test, {
        styles: {
            color: '#000',
            transform: 'translate(100px, 100px) sacle(1.3)',
            backgroundColor: '#CCC'
        },
            duration: 800, // ms
            timingFunction: 'ease',
            needLayout:false,
            delay: 0 // ms
        }, function () {
            // animation finished.
        })複製代碼

想實現一個多態循環的動畫,還要寫一個方法,想一想就難受

音樂

沒有聲音還能算是遊戲嗎?!

嗯 ~ ~ ~ 好像能夠算

無所謂啦~ 開心最重要 ︿( ̄︶ ̄)︿

尷尬的是 Weex 官方壓根就沒給我們提供這樣的 API,好在有三方的插件可用,Nat, 恰好能夠用上。

Weex 提倡使用網絡資源,全部我把音頻文件上傳到了 CDN 上,爲了能快一點。。

固然不可能一帆風順!

咱們來看看 Nat Audio 模塊的使用方式

Nat.audio.play('http://cdn.instapp.io/nat/samples/audio.mp3')複製代碼

然而 Nat.audio 只提供了 play() | pause() | stop() 三個 API。

爲何沒有 replay() 重放?我想用的就是重放。這都不是事兒,使用 play() 硬着頭皮上吧!

因爲 Nat.audio 不支持 Web 端,每次修改都是真機調試,那個速度,唉~~~我終於理解原生小夥伴們的痛苦了。。

這也不是事兒,最氣憤的就是,Nat.audio.play() 每次播放相同的音頻居然不是走的緩存!難道緩存機制還要本身作?!?!ヽ(`⌒´)ノ 個人天!

最後仍是乖乖的用背地文件吧。還要寫平臺路徑適配。。

沒想到音頻的槽點這麼多!還要我沒用 Weex 作網易雲音樂。

手勢指令

前文也有講過,小遊戲用到了@swipe@click@panstart@panend@horizontalpan這麼多事件監聽。官方也有友情提醒「horizontalpan 手勢在 Android 下會與 click 事件衝突」,但實際上 ios 平臺上也會有衝突。

具體的我就再也不描述了。此處只想說明,Weex 在手勢指令上雖然能夠知足遊戲的基礎指令要求,但細節上仍是不太理想。

總結

總的來說,Weex 算是知足了我作小遊戲的要求。若是想作大遊戲,就不建議使用 Weex 了,Weex 確實作不了,但者也不是 Weex 誕生的意義。

好了,這次嘗試就到這吧。爲了避免讓思路斷掉,我又通宵了,罪過,罪過 ~ ~ ~,但願此文對感興趣的小夥伴有所幫助。

mark: 03:05

友情推薦

《H5和WebGL 3D開發實戰詳解》

做者: 吳亞峯 , 於復興 , 索依娜
責編: 張濤
分類: 軟件開發 遊戲設計與開發

本書共分爲14章,由淺入深地進行講解,主要內容包括:開發基礎部分,介紹了初識WebGL,實現WebGL可編程渲染管線着色器的着色語言,投影及各類變換;光照效果部分,介紹了WebGL中光照的基本原理與實現、點法向量與面法向量的區別以及光照的每頂點計算與每片元計算的差異;紋理映射部分,介紹了紋理映射的基本原理與使用,同時還介紹了不一樣的紋理拉伸與採樣方式、多重過程紋理技術以及壓縮紋理;3D模型加載部分,介紹瞭如何使用自定義的加載工具類直接加載使用3ds Max建立的3D立體物體;混合與霧部分,主要介紹了混合以及霧的基本原理與使用;標誌板、天空盒部分,主要介紹了一些常見的3D開發技巧,包括標誌板、天空盒與天空穹、鏡像技術等;Three.js引擎部分,主要介紹了對WebGL封裝比較好的Three.js引擎,包括建立場景、攝像機、基本形狀物體、加載模型,以及一些較高級的內容;Egret 3D遊戲引擎應用開發部分,介紹Egret 3D在3D遊戲開發中的功能;Ammo物理引擎部分,介紹Ammo物理引擎的剛體、軟體等建立與使用;綜合案例—《極地大做戰》部分,經過一個具體的遊戲向讀者較爲全面地介紹了遊戲項目的開發流程以及運用各類技術解決具體問題的思路,案例中綜合運用了前面章節中講解的知識,讓讀者儘快進入實戰角色。
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