播完視頻播音頻,不着急咱們一步步的來,胖子不是一口吃成的 ios
本章開始以前但願你們有基本的音頻的一些基礎知識,包括且不限於(我這句真官方😝)bash
SDL2 音頻播放比視頻播放要複雜一點,我儘可能通俗點解釋流程函數
SDL_AudioSpec
,這個結構體放着你想要播放的音頻的格式void fill_audio(void * codecContext, Uint8 *stream, int len)
,這個函數指針被SDL_AudioSpec.callback
引用,第一個void*
的參數爲SDL_AudioSpec.userdata
,這個是用戶本身設置的一個數據的指針,第二個就是當前音頻設備須要喂入的數據指針,第三個是須要的喂入的音頻採樣長度,這個方法會在設備須要播放音頻的時候被動調用去獲取須要播放的音頻採樣SDL_OpenAudio(desired,obtained)
打開音頻,這個方法比較奇怪,desired
傳進去以後,打開設備,若是obtained
不爲null,則硬件的實際參數將賦值到obtained
,若是它爲NULL,則傳遞出去的音頻數據將自動轉爲硬件的音頻格式,若是返回-1,則說明打開設備或者設置音頻線程失敗大概就是這麼個流程,咱們上代碼對應代碼看的話就比較清晰點了佈局
這邊爲了你們整塊的看的清楚 我直接貼上來全部的代碼,裏面有詳細的註釋ui
//
// Created by MirsFang on 2019-03-20.
//
namespace sdl_audio {
#include <iostream>
extern "C" {
#include <libavformat/avformat.h>
#include <libavcodec/avcodec.h>
#include <libswresample/swresample.h>
#include <SDL2/SDL.h>
}
using namespace std;
/**
* 準備 ffmpeg
* @param url 視頻路徑
*/
void preparFFmpeg(const char *url);
/**
* 釋放內存
*/
void free();
#define MAX_AUDIO_FRAME_SIZE 192000 // 1 second of 48khz 32bit audio 48000 * (32/8)
//一幀PCM的數據長度
unsigned int audioLen = 0;
unsigned char *audioChunk = nullptr;
//當前讀取的位置
unsigned char *audioPos = nullptr;
/** 被SDL2調用的回調函數 當須要獲取數據喂入硬件播放的時候調用 **/
void fill_audio(void *codecContext, Uint8 *stream, int len) {
//SDL2中必須首先使用SDL_memset()將stream中的數據設置爲0
SDL_memset(stream, 0, len);
if (audioLen == 0)
return;
len = (len > audioLen ? audioLen : len);
//將數據合併到 stream 裏
SDL_MixAudio(stream, audioPos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME);
//一幀的數據控制
audioPos += len;
audioLen -= len;
}
/** ########### SDL初始化 ############## **/
/** 本身想要的輸出的音頻格式 **/
SDL_AudioSpec wantSpec;
/** 重採樣上下文 **/
SwrContext *auConvertContext;
/** ########### FFmpeg 相關 ############# **/
AVFormatContext *formatContext;
AVCodecContext *codecContext;
AVCodec *codec;
AVPacket *packet;
AVFrame *frame;
int audioIndex = -1;
uint64_t out_chn_layout = AV_CH_LAYOUT_STEREO; //輸出的通道佈局 雙聲道
enum AVSampleFormat out_sample_fmt = AV_SAMPLE_FMT_S16; //輸出的聲音格式
int out_sample_rate = 44100; //輸出的採樣率
int out_nb_samples = -1; //輸出的音頻採樣
int out_channels = -1; //輸出的通道數
int out_buffer_size = -1; //輸出buff大小
unsigned char *outBuff = NULL;//輸出的Buffer數據
uint64_t in_chn_layout = -1; //輸入的通道佈局
/** 外部調用方法 **/
void playAudio(const char *url) {
/** ########### 初始化FFmpeg ############# **/
preparFFmpeg(url);
/** ########## 獲取實際音頻的參數 ##########**/
//單個通道中的採樣數
out_nb_samples = codecContext->frame_size;
//輸出的聲道數
out_channels = av_get_channel_layout_nb_channels(out_chn_layout);
//輸出音頻的佈局
in_chn_layout = av_get_default_channel_layout(codecContext->channels);
/** 計算重採樣後的實際數據大小,並分配空間 **/
//計算輸出的buffer的大小
out_buffer_size = av_samples_get_buffer_size(NULL, out_channels, out_nb_samples, out_sample_fmt, 1);
//分配輸出buffer的空間
outBuff = (unsigned char *) av_malloc(MAX_AUDIO_FRAME_SIZE * 2); //雙聲道
//初始化SDL中本身想設置的參數
wantSpec.freq = out_sample_rate;
wantSpec.format = AUDIO_S16SYS;
wantSpec.channels = out_channels;
wantSpec.silence = 0;
wantSpec.samples = out_nb_samples;
wantSpec.callback = fill_audio;
wantSpec.userdata = codecContext;
//打開音頻以後wantSpec的值可能會有改動,返回實際設備的參數值
if (SDL_OpenAudio(&wantSpec, NULL) < 0) {
cout << "[error] open audio error" << endl;
return;
}
//初始化重採樣器
auConvertContext = swr_alloc_set_opts(NULL, out_chn_layout, out_sample_fmt, out_sample_rate,
in_chn_layout, codecContext->sample_fmt, codecContext->sample_rate, 0,
NULL);
//初始化SwResample的Context
swr_init(auConvertContext);
//開始播放 調用這個方法硬件纔會開始播放
SDL_PauseAudio(0);
//循環讀取packet而且解碼
int sendcode = 0;
while (av_read_frame(formatContext, packet) >= 0) {
if (packet->stream_index != audioIndex)continue;
//接受解碼後的音頻數據
while (avcodec_receive_frame(codecContext, frame) == 0) {
swr_convert(auConvertContext, &outBuff, MAX_AUDIO_FRAME_SIZE, (const uint8_t **) frame->data,
frame->nb_samples);
//若是沒有播放完就等待1ms
while (audioLen > 0)
SDL_Delay(1);
//同步數據
audioChunk = (unsigned char *) outBuff;
audioPos = audioChunk;
audioLen = out_buffer_size;
}
//發送解碼前的包數據
sendcode = avcodec_send_packet(codecContext, packet);
//根據發送的返回值判斷狀態
if (sendcode == 0) {
cout << "[debug] " << "SUCCESS" << endl;
} else if (sendcode == AVERROR_EOF) {
cout << "[debug] " << "EOF" << endl;
} else if (sendcode == AVERROR(EAGAIN)) {
cout << "[debug] " << "EAGAIN" << endl;
} else {
cout << "[debug] " << av_err2str(AVERROR(sendcode)) << endl;
}
av_packet_unref(packet);
}
}
/** 準備FFmpeg **/
void preparFFmpeg(const char *url) {
int retcode;
//初始化FormatContext
formatContext = avformat_alloc_context();
if (!formatContext) {
cout << "[error] alloc format context error!" << endl;
return;
}
//打開輸入流
retcode = avformat_open_input(&formatContext, url, nullptr, nullptr);
if (retcode != 0) {
cout << "[error] open input error!" << endl;
return;
}
//讀取媒體文件信息
retcode = avformat_find_stream_info(formatContext, NULL);
if (retcode != 0) {
cout << "[error] find stream error!" << endl;
return;
}
//分配codecContext
codecContext = avcodec_alloc_context3(NULL);
if (!codecContext) {
cout << "[error] alloc codec context error!" << endl;
return;
}
//尋找到音頻流的下標
audioIndex = av_find_best_stream(formatContext, AVMEDIA_TYPE_AUDIO, -1, -1, NULL, 0);
//將視頻流的的編解碼信息拷貝到codecContext中
retcode = avcodec_parameters_to_context(codecContext, formatContext->streams[audioIndex]->codecpar);
if (retcode != 0) {
cout << "[error] parameters to context error!" << endl;
return;
}
//查找解碼器
codec = avcodec_find_decoder(codecContext->codec_id);
if (codec == nullptr) {
cout << "[error] find decoder error!" << endl;
return;
}
//打開解碼器
retcode = avcodec_open2(codecContext, codec, nullptr);
if (retcode != 0) {
cout << "[error] open decodec error!" << endl;
return;
}
//初始化一個packet
packet = av_packet_alloc();
//初始化一個Frame
frame = av_frame_alloc();
}
void free(){
if (formatContext != nullptr) avformat_close_input(&formatContext);
if (codecContext != nullptr) avcodec_free_context(&codecContext);
if (packet != nullptr) av_packet_free(&packet);
if (frame != nullptr) av_frame_free(&frame);
if (auConvertContext != nullptr) swr_free(&auConvertContext);
SDL_CloseAudio();
SDL_Quit();
}
}
複製代碼
咱們在main方法中url
sdl_audio::playAudio(url);
複製代碼
咱們就能聽到聲音了spa
未完持續 。。。線程