ReentrantLock鎖的使用場景

摘要

從使用場景的角度出發來介紹對ReentrantLock的使用,相對來講容易理解一些。安全

場景1:若是發現該操做已經在執行中則再也不執行(有狀態執行)

a、用在定時任務時,若是任務執行時間可能超過下次計劃執行時間,確保該有狀態任務只有一個正在執行,忽略重複觸發。
b、用在界面交互時點擊執行較長時間請求操做時,防止屢次點擊致使後臺重複執行(忽略重複觸發)。jvm

以上兩種狀況多用於進行非重要任務防止重複執行,(如:清除無用臨時文件,檢查某些資源的可用性,數據備份操做等)性能

private ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
                if (lock.tryLock()) {  //若是已經被lock,則當即返回false不會等待,達到忽略操做的效果 

                    try {

                       //操做

                    } finally {
                        lock.unlock();
                    }

                }

 

 

 

 

場景2:若是發現該操做已經在執行,等待一個一個執行(同步執行,相似synchronized)

這種比較常見你們也都在用,主要是防止資源使用衝突,保證同一時間內只有一個操做可使用該資源。
但與synchronized的明顯區別是性能優點(伴隨jvm的優化這個差距在減少)。同時Lock有更靈活的鎖定方式,公平鎖與不公平鎖,而synchronized永遠是公平的。優化

這種狀況主要用於對資源的爭搶(如:文件操做,同步消息發送,有狀態的操做等)spa

ReentrantLock默認狀況下爲不公平鎖操作系統

 

private ReentrantLock lock = new ReentrantLock(); //參數默認false,不公平鎖
private ReentrantLock lock = new ReentrantLock(true); //公平鎖
try {
                        lock.lock(); //若是被其它資源鎖定,會在此等待鎖釋放,達到暫停的效果

                       //操做

                    } finally {
                        lock.unlock();
                    }

不公平鎖與公平鎖的區別:線程

公平狀況下,操做會排一個隊按順序執行,來保證執行順序。(會消耗更多的時間來排隊)
不公平狀況下,是無序狀態容許插隊,jvm會自動計算如何處理更快速來調度插隊。(若是不關心順序,這個速度會更快)設計

 

場景3:若是發現該操做已經在執行,則嘗試等待一段時間,等待超時則不執行(嘗試等待執行)

這種其實屬於場景2的改進,等待得到鎖的操做有一個時間的限制,若是超時則放棄執行。
用來防止因爲資源處理不當長時間佔用致使死鎖狀況(你們都在等待資源,致使線程隊列溢出)。code

                try {
                    if (lock.tryLock(5, TimeUnit.SECONDS)) {  //若是已經被lock,嘗試等待5s,看是否能夠得到鎖,若是5s後仍然沒法得到鎖則返回false繼續執行


                        try {


                            //操做


                        } finally {
                            lock.unlock();
                        }


                    }
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace(); //當前線程被中斷時(interrupt),會拋InterruptedException                 
                }

 

場景4:若是發現該操做已經在執行,等待執行。這時可中斷正在進行的操做馬上釋放鎖繼續下一操做。

synchronized與Lock在默認狀況下是不會響應中斷(interrupt)操做,會繼續執行完。lockInterruptibly()提供了可中斷鎖來解決此問題。(場景2的另外一種改進,沒有超時,只能等待中斷或執行完畢)隊列

這種狀況主要用於取消某些操做對資源的佔用。如:(取消正在同步運行的操做,來防止不正常操做長時間佔用形成的阻塞)

try {
                    lock.lockInterruptibly();
                    //操做

                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                } finally {
                    lock.unlock();
                }

 

可重入概念

若一個程序或子程序能夠「安全的被並行執行(Parallel computing)」,則稱其爲可重入(reentrant或re-entrant)的。即當該子程序正在運行時,能夠再次進入並執行它(並行執行時,個別的執行結果,都符合設計時的預期)。可重入概念是在單線程操做系統的時代提出的。

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