經過上一小節的操做,咱們新建了2個動畫:PlayerIdleAnimation和PlayerWalkingAnimation。並且在單擊Animation視圖裏的播放按鈕時,也看到了動畫的效果。可是如今還須要管理這兩個動畫,也就是說須要可以指定精靈當前進入的動畫狀態,爲此就須要對動畫控制器展開一些設置和操做,具體的步驟是本文選自Unity 2D遊戲開發從入門到精通清華大學出版社:工具
(1)在Project視圖裏,找到在建立動畫時一併生成的動畫控制器,在本示例中它的名字是PlayerAnimatorController。雙擊它,而後會彈出Animator窗口視圖,此視圖中包含3個動畫狀態,名爲Any State的動畫狀態是系統生成的,其它兩個動畫狀態是咱們在上一小節裏定義的,如圖1-23所示。動畫
圖1-23 Animator視圖裏的3個動畫狀態spa
(2)在PlayerIdleAnimation動畫狀態上右擊鼠標,而後在彈出的快捷菜單中選擇Make Transition,最後再單擊PlayerWalkingAnimation動畫狀態。這樣就添加一條從前者指向後者的箭頭,此箭頭表示兩個動畫狀態的過渡,即從前者表示的動畫狀態過渡的後者表示的動畫狀態。使用一樣的方式,添加從後者到先後的過渡,如圖1-24所示。orm
圖1-24 創建兩個動畫狀態的過渡遊戲
(3)單擊Unity工具欄裏的開始遊戲按鈕,而後查看Game和Animator視圖,你會發現精靈在反覆的播放這兩個動畫狀態,如圖1-25所示,可是咱們目前還沒法指定其進入哪一種動畫狀態本文選自Unity 2D遊戲開發從入門到精通清華大學出版社。遊戲開發
圖1-25 Game和Animator視圖開發
(4)要想指定當前精靈所進入的動畫狀態,就須要設置兩個動畫狀態的過渡條件。在Animator視圖的左下角有個名爲Parameters的小窗口,單擊其右側的按鈕,能夠添加參數。在本示例中,須要添加名爲Walking的Bool類型的參數,如圖1-26所示。it
圖1-26 在Animator視圖裏,添加一個Bool類型的參數io
(5)而後在Animator視圖裏,單擊表示動畫狀態從PlayerIdleAnimation過渡到PlayerWalkingAnimation的箭頭(箭頭的顏色由白色變爲藍色),再查看Inspector視圖,如圖1-27所示,在視圖靠下面的地方有個Conditions,它用於設置動畫過渡的條件,此時系統所設置的動畫過渡條件是,在動畫播放1秒後,進入另外一個動畫狀態,所以以前咱們播放動畫的時候發現,精靈一直在兩種動畫狀態間跳轉。入門
圖1-27 Inspector視圖裏,動畫狀態的過渡屬性設置
(6)單擊Condition下的Exit Time,從中選中咱們剛纔定義的參數Walking,而後設置其後面的屬性爲true,如圖1-28所示。表示只有在參數Walking爲true時,動畫狀態纔會從PlayerIdleAnimation過渡到PlayerWalkingAnimation。
圖1-28 設置動畫狀態的過渡條件
使用一樣的方式設置,從PlayerWalkingAnimation到PlayerIdleAnimation的過渡條件爲Walking,設置其屬性爲false,表示Walk爲false時,動畫狀態的過渡纔會發生。
(7)運行遊戲,而後查看Game和Animator視圖,如圖1-29所示。默認狀況下,Walking的值爲false,所以Game視圖裏,一直在播放PlayerIdleAnimator動畫。
圖1-29 Game和Animator視圖
單擊Animator視圖左下角Parameters下的Walking參數的複選框,即設置Walking爲true,再次查看Animator視圖,此時Game視圖中的精靈則是一直在播放PlayerWalkingAnimation動畫,如圖1-30所示本文選自Unity 2D遊戲開發從入門到精通清華大學出版社。
圖1-30 Game和Animator視圖