彙總:unity中彈道計算和擊中移動目標計算方法

彈道計算是遊戲裏常見的問題,其中關於擊中移動目標的自動計算提早量的話題,看似簡單,其實仍是挺複雜的數學。網上這方面的資料還真很少,並且都是寫的含含糊糊。抽空總結一下本身的方法。算法 討論的前提是,假設目標是在3D空間裏以勻速直線方式運動。數據結構 1.直線彈道函數 在不考慮重力和空氣阻力影響的狀況下,子彈的彈道呈直線運動。這種狀況下,實際上是個純平面幾何空間的問題,不須要微積分和線代知識。.net
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