SVG是構建XML樹的方式來達到繪製圖形的,canvas是經過調用相關的方法來繪製圖形的。
區別:SVG繪製圖形,經過移除或者更改DOM方式來而使用canvas須要把圖片重新擦除。
繪製的API在繪製上下文中定義。而不在畫布中定義。
須要得到上下文對象的時候,須要調用畫布的getContext方法,得到繪畫的上下文。css
畫布元素和上下文,屬於兩個不一樣的對象,其中畫布元素爲canvas畫布,而上下文對象爲繪製須要的上下文。html
關於3D圖形,即,webGL 爲封裝了基本的OPENGL,當調用webGL的時候,其瀏覽器會調用OpenGL相關的APIweb
<!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN" xmlns="http://www.w3.org/1999/html"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <div>第一個園</br> <canvas id="square" width="10" height="100"> </canvas> </div> <div> 第二個園 <canvas id="circle" width="10" height="10"> </canvas> </div> <script src="./js/index.js" charset="UTF-8"></script> </body> </html>
// 獲取畫布元素 let canvas = document.getElementById("square"); // 獲取繪製2D元素上下文 let context = canvas.getContext("2d"); // 設置填充顏色爲紅色 context.fillStyle = "#f00"; // 填充一個正方形 context.fillRect(10,0,10,10);
// 獲取畫布元素 let canvas = document.getElementById("square"); // 獲取繪製2D元素上下文 let context = canvas.getContext("2d"); // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 從100,100 開始定義一條新的子路徑 context.moveTo(100,100); // 從100 100 到 200 200 繪製一條線段 context.lineTo(200,200); // 從200 200 到 100 200 繪製一條線段 context.lineTo(100,200); // 從100 200 到 100 100 繪製一條路徑 context.lineTo(100,100); // 繪製邊 context.stroke(); // 進行填充 context.fill();
以五邊形爲例子,canvas
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪製一個以100,100爲中心,半徑爲20的櫃子N變形,每一個定點均勻分佈在圓角上,第一個定點放置在最上下 // 偏轉角度爲0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計算兩個頂點之間夾角 // 其中2π爲一個園,除以邊數,獲得須要旋轉的角度 var delta = 2 * Math.PI/5; console.log(delta); // 循環剩餘每一個頂點 var angle = 0; for(var i = 1; i < 5; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 經過旋轉繪製下一個頂點,不斷的旋轉繪製 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最後一個頂點和起點進行鏈接 context.closePath(); // 重新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪製一個以100,100爲中心,半徑爲20的櫃子N變形,每一個定點均勻分佈在圓角上,第一個定點放置在最上下 // 偏轉角度爲0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計算兩個頂點之間夾角 // 其中2π爲一個園,除以邊數,獲得須要旋轉的角度 var delta = 2 * Math.PI/500000; console.log(delta); // 循環剩餘每一個頂點 var angle = 0; for(var i = 1; i < 500000; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 經過旋轉繪製下一個頂點,不斷的旋轉繪製 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最後一個頂點和起點進行鏈接 context.closePath(); // 重新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
要檢測一個點p是否在路徑內部,使用非零繞數原則,即,一條從點p出發沿着任意方向無限延伸,或者一直延伸到路徑所在的區域外某點的射線,如今從0開始初始化一個計數器,對穿過這條射線的路徑進行枚舉,每當一條路徑順時針方向穿過射線的時候,計數器加1,逆時針減1,最後,枚舉完全部路徑之後,若是計時器的值不是0,那麼就認爲p在路徑內,反過來,計數器的值爲0,p在路徑外。api
js根據非零繞數原則肯定那個在路徑內,那個在路徑外,用於進行填充。數組
能夠經過設置畫布上下文的fillStyle等屬性,設置圖形的屬性,例如對畫布上下文的fillStyle的屬性進行設置,即,能夠設置出填充時的顏色,漸變,圖案等樣式。瀏覽器
對於canvas來講,每次獲取上下文對象的時候,都會返回同一個上下文對象,即,上下文對象爲單例的。app
還可使用save方法,把當前的狀態,壓入已經保存的棧中,調用restore方法,把狀態進行恢復,即彈棧。函數
畫布的默認的座標系爲左上角的座標原點(0,0),右邊數值大,下數值大,使用浮點數指定座標,但不會自動轉換爲整數,會用反鋸齒的方式,模擬填充部分元素。工具
畫布尺寸不能隨意改變,對任意屬性進行操做,都會清空整個畫布。
每個點的座標都會映射到css像素上,css像素會映射到一個或多個設備像素。
畫布中的特定操做,屬性使用默認座標系。
畫布還有當前變換矩陣。
畫布還有當前變換矩陣,當前變換矩陣做爲圖形狀態的一部分。矩陣定義了當前畫布的座標系。
畫布的操做會把該點映射到當前的座標系中。
當調用c.translate(dx,dy)方法的時候,會進行以下變換
translate會進行座標的上下移動
x' = x + dy; y' = y + dy;
縮放
如要進行縮放,進行的是以下的變換
x' = sx * x; y' = sy * y;
進行旋轉操做,進行的是以下變換
x' = x * cos(a) - y * sin(a); y' = y * cos(a) - x * sin(a);
若是要先變換再伸縮,進行以下變換
須要先把現有座標系映射成爲座標系中的點x’, y' 而後再變換到x‘’ , y‘’
x'' = sx*x + dx; y'' = sy*y + dy;
若是變換順序相反進行以下變換
x'' = sx*(x + dx); y'' = sy*(y + dy);
這種變換稱爲仿射變換,而且仿射變換會修改點的距離和線段間的夾角。對於平行線來講,仿射變換也會保持平行。仿射變換用6個參數描述成爲以下表述
x' = ax + cy + e; y' = bx + dy + f;
經過傳入參數實現仿射變換
對於座標變換來講,除非進行刷新,不然,已經繪製的圖形,不會進行消失,全部的變換,都不能對已經繪製的圖形進行更改。栗子以下
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 經過座標變換實現科赫雪花 // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪製子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續繪製 context.lineTo(200,200); // 繼續繪製 context.lineTo(200,200); // 進行繪製邊 context.stroke(); context.translate(200,200); // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪製子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續繪製 context.lineTo(200,200); // 繼續繪製 context.lineTo(200,200); // 進行繪製邊 context.stroke();
已經繪製的圖形不會進行改變,改變的是已經繪製的圖形
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 經過座標變換實現科赫雪花 // 當前狀態入棧 function leg(n) { // 保存狀態 context.save(); // 遞歸畫 if(n == 0){ context.lineTo(50, 0); }else{ // 定義爲v字型 context.scale(1/2,1/2); // 遞歸第一條 context.rotate(60 * (Math.PI / 180)); leg(n - 1); context.rotate(-120 * (Math.PI / 180)); leg(n - 1); } // 座標恢復變換 context.restore(); // 恢復下一個座標爲0,0 context.translate(50, 0); } context.save(); context.moveTo(50, 50); // 繪製第一條 leg(1); context.stroke();
繪製一些常見的圖形
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 工具函數,角度轉弧度 function rads(x) { return Math.PI * x / 180; } // 繪製園 context.beginPath(); context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false); context.stroke(); context.fill();
同理繪製貝塞爾曲線也是同理。
繪製一個漸變
須要使用createLinearGradient獲取一個進行漸變的上下文,對這個上下文進行處理。而後其顏色設置爲這個漸變的上下文,即,fillStyle屬性。
對於線段,有三種封頂方式,即,butt,square,round
在繪製圖形之後,會參數尖角,圓角,平角,三種。
lineCap屬性
和css相似,基線問題。
直接調動clip便可,當前路徑也會被裁剪進入,路徑外的通通不會顯示。
設置shadow屬性便可
畫布API支持位圖圖片,同時也支持canvas導出成爲圖片。
// 建立一個img元素 let img = document.createElement("img"); // 設置src屬性 img.src = canvas.toDataURL(); // 追加到文檔後面 document.body.appendChild(img);
一些api不在闡述
調用getImageDate方法返回ImageDate對象
使用createImageDate()能夠建立像素容器
進行動態模糊先獲取像素的ImageDate對象,而後再獲取該對象的data屬性,該data爲一個數組。爲一個維數組。每四個元素表明紅色份量,綠色份量,藍色份量,透明度份量。(Alpha份量)
其色素直爲0-1,即,數組元素中保存的數組爲色素值。
每四個每四個元素遍歷。而後把其色素值的1/ n + 上一個色塊的m/n 而後賦值給新的色塊,代碼以下
// row爲行數 for(var row = 0; row < height; row++){ // 得到每行第二個元素的偏移量,其中width爲行的色素塊。 var i = row * width * 4; // 每4個的色素值進行處理 for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){ // 對紅色份量處理 data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n; // 對綠色份量處理 data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n; // 對藍色份量處理 data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n; // 對透明度份量處理 data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n; } }
而後把其色素塊進行復制回去便可。
其中每一個像素佔據一個字節,一個四個字節。
isPointInPath方法用來肯定一個點是否落在當前路徑中。
即命中檢測。
命中檢測能夠和鼠標事件相互轉化
可是座標須要進行轉換。