QT教程:如何實現將圖稿從PS等設計工具中導出

QT是目前最早進、最完整的跨平臺C++開發工具。它不只徹底實現了一次編寫,全部平臺無差異運行,更提供了幾乎全部開發過程當中須要用到的工具。現在,Qt已被運用於超過70個行業、數千家企業,支持數百萬設備及應用。html

設計工具導出圖稿

首先您須要用Qt Bridge從設計工具中導出2D資源,而後再導入它們。使用3D資產時,可使用3D圖形工具提供的導出功能將資產保存爲普遍使用的3D圖形格式,而後使用Qt Bridge導入它們。工具

爲了在導入3D資產時得到最佳結果,請遵循建立和導出它們的準則。佈局

  • 從Adobe Photoshop導出設計開發工具

    您可使用Adobe Photoshop中的Qt Bridge for Adobe Photoshop導出工具將圖稿轉換爲Qt Quick文件(.ui.qml),而後能夠將其導入Qt Design Studio中的項目。動畫

    若是您想使用Adobe Illustrator建立圖稿,則能夠將資產做爲_智能對象_複製粘貼到Adobe Photoshop 。ui

    如下主題介紹瞭如何設置和使用Qt Bridge for Adobe Photoshop:spa

    • 爲Adobe Photoshop設置Qt Bridge

      必須先安裝和設置Qt Bridge for Adobe Photoshop導出工具,而後才能使用該工具將圖稿轉換爲Qt Quick文件,而後再將其導入Qt Design Studio中的項目。插件

    • 將Qt Bridge用於Adobe Photoshop

      爲了在使用Qt Bridge for Adobe Photoshop將設計從Photoshop導出到Qt Quick文件時得到最佳結果,應遵循與Photoshop一塊兒使用和組織資產的準則。設計

  • 從sketch導出設計htm

    您可使用Sketch中的Qt Bridge for Sketch導出工具將圖稿轉換爲Qt Quick文件,而後能夠將其導入Qt Design Studio中的項目。

    如下主題描述設置和使用Qt Bridge for Sketch:

    • 爲草圖設置Qt Bridge

      必須先安裝Sketch和Qt Bridge for Sketch導出工具,而後才能使用該工具將圖稿轉換爲Qt Quick文件,而後再將其導入Qt Design Studio中的項目。

    • 使用Qt Bridge進行素描

      爲了在使用Qt Bridge for Sketch將設計從Sketch導出到Qt Quick文件時得到最佳結果,應遵循有關使用Sketch和組織資產的準則。

  • 從3D assets 中導出

    您能夠導入使用3D圖形應用程序建立的文件,並以幾種普遍使用的格式存儲文件,例如.blend,.dae,.fbx,.glb,.gltf,.obj,.uia或.uip。

    根據3D圖形工具的不一樣,您可能須要安裝導出插件才能將文件導出爲特定格式。

    爲了在導出3D資產並將其導入Qt Design Studio時得到最佳結果,請遵循如下各節中的通常。

    幾何

    Qt Design Studio支持導出爲三角形,四邊形和五邊形的幾何。對於基本幾何,您最須要注意的是樞軸點和變換。

    樞軸點

    在Qt Design Studio中,每一個組件只有一個樞軸。它用做縮放和旋轉的原點。根據須要調整3D模型樞軸的位置。

    可是,對3D建模工具中的軸進行大量編輯會在導入Qt Design Studio時引發問題,尤爲是在進行動畫處理時。這種差別一般表現爲組件位置或方向的差別。您只需對樞軸點進行簡單的編輯,就能夠避免這類問題。將軸心點保持默認(世界)對齊,不要縮放它們,並確保若是您有多個軸心(Maya),則它們都在空間中的同一位置。

    變換

    您能夠導入完整的3D變換信息,包括位置,旋轉,比例和樞軸。Qt Design Studio能夠導入左手座標系和右手座標系,y向上或z向上以及以任何順序應用的旋轉。這方面的主要限制是樞軸點。如上所述,僅支持對樞軸點的簡單編輯。

    大多數3D圖形工具使您可以將變換應用於零部件和頂點。咱們強烈建議您在將網格數據導入Qt Design Studio以前這樣作。這樣能夠確保進入Qt Design Studio的網格具備乾淨的變換數據,而且沒有任何會混淆或妨礙您工做的任意變換值。

    注意:應用轉換後,您可能必須在某些3D圖形工具中從新定位樞軸點。

    動畫製做

    任何導入的屬性均支持動畫。位置,旋轉,縮放和樞軸均可以設置動畫。例如,能夠導入以任意軸順序在任意軸上同時旋轉的項目層次。Qt Design Studio還支持將調整後的貝塞爾曲線切線值導入動畫中。

    基於時間的動畫

    在許多3D建模工具中,建立關鍵幀時,會將其與幀號相關聯。這在幀速率恆定的電影行業中很是有用,但在幀速率可能堅如磐石的應用中會帶來問題。若是要指定徽標動畫播放180幀,則它可能以60 FPS播放3秒鐘,可是若是速度降至30 fps,則動畫也會變得慢不少。

    幸運的是,這很簡單。許多3D建模工具默認將設置設置爲每秒24幀,所以您的關鍵幀將以該比例轉換。若是您想在一秒鐘使用關鍵幀,請將其放在第24幀上。在兩秒鐘內,使用第48幀,依此類推。

    一般,提供可配置的幀速率,而且導入時應注意幀速率設置。

    默認狀況下,某些工具(例如Maya)從第1幀開始。若是在第1幀處有一個關鍵幀,則該關鍵幀的時間將爲1/24或0.041秒。編輯Maya動畫設置以在第0幀或0/24 = 0秒開始動畫。

    在Qt Design Studio中,您能夠指定動畫的持續時間以及開始和結束幀。

    變形動畫

    Qt Design Studio不支持_變形動畫_,例如晶格和折彎。可是,您能夠經過將變形動畫轉換爲FBX格式支持的_混合形狀_動畫來解決此限制。在導出動畫以前,您須要將其中的動做烘焙到關鍵幀中。

    動畫的baking動做

    您須要baking動做以導出使用自定義曲線或對象約束來控制動畫的動畫。

    _動做_是包含動畫數據的數據塊。若是要導出動畫,則須要baking動做。

    動畫系統

    3D建模工具提供了高度複雜和專業的動畫系統。咱們建議在可行時使用Qt Design Studio 時間線視圖。這有助於保持導入上的網格信息乾淨,並減小導入的網格動畫與Qt Design Studio動畫之間的衝突。

    Qt Design Studio中的動畫系統是bezier關鍵點的完整實現,您可使用3D建模工具建立並導出的bezier動畫的完整補充在Qt Design Studio中表示。受支持的格式施加的限制緩解了各類動畫系統之間更極端的差別。

    材質和紋理

    在導出3D圖形以前,請在3D圖形工具中建立並分配材質槽。若是添加多個物料插槽,則第一個將分配給對象。僅將具備材質並在導出對象上分配給網格的材質槽導入Qt Design Studio。

    若是沒有爲對象分配任何材質槽,則將素材導入Qt Design Studio時,默認材質將附加到所建立的組件上。

    對模型進行UV展開將建立UV佈局。沒有UV佈局,您將沒法在Qt Design Studio中的模型上渲染任何紋理。

    根據3D圖形工具的不一樣,有不少不一樣的方法和技術能夠解開3D網格。

    燈光

    燈光將導入Qt Design Studio。保留位置,旋轉,比例,亮度,淺色和投射陰影屬性值。

    若是Qt Quick 3D不支持該光源類型,則將其轉換爲支持的類型之一。

    攝影機

    透視相機和正交相機已導入Qt Design Studio。保留位置,旋轉和比例屬性值以及開始和結束剪切值。對於透視相機,還保留了視場值。

    節點層次結構

    Qt Design Studio支持導入層次結構信息。支持任意深度的層次結構,包括分組的節點。按預期方式應用了層次轉換

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