另外
矢量圖最明顯的特徵:矢量圖的
顏色邊 緣和線條的邊緣是很是順滑的,好比一條弧度線,若是有凹凸不平的,那麼這種矢量圖是劣質的,一個色塊上面的顏色有不少小塊這種也是劣質,高品質矢量圖應該 是,不管你是放大或者縮小,顏色的邊緣也是很是順化,而且很是清楚的,線條之間是同比例的,而且是一樣粗細的,節點一樣是不多的,通常來說矢量圖都是由位 圖仿圖繪製出來的,首先有一個圖,而後根據他仿圖繪製出來。
像素圖
百科名片
像素圖
像 素圖屬於位圖,而位圖的最小單位是1個像素(1pixel)。不一樣的環境下,須要各類不一樣形式的位圖,其中就包括像素圖。 像素圖,就是以單個像素點(1pixel)爲單位,有規律的巧妙的組合與排列,繪製的創意圖片。 像素圖繪製工具不少:Photoshop ,windows自帶的畫圖工具,macromedia公司開發的Fireworks等。 像素圖應用範圍也十分普遍,例如:icon(圖標)、banner、UI、手機遊戲、PC遊戲等等。
含義
像素圖(也叫
點陣圖、光柵圖),顧名思義就是由點(一個點就是一個像素)構成的,如同用馬賽克去拼貼圖案同樣,每一個馬賽克就是一個點,若干個點以矩陣排列成圖案。這種圖片在比較正常的狀況下看不到像素點,可是當你把它放大到必定程度時即可以看到裏面的小顆粒,即像素顆粒。與之相對的是
矢量圖。矢量圖的內容是用數字化信息來存儲的,能夠無限放大,放大多少倍圖形也不會丟失,即精度不變。
定義
像素畫,就是由不少個單元點組成的圖畫。 固然,它不能跟
位圖相混淆,「像素畫」並非和矢量圖對應的點陣式圖像,而是根據像素圖自己最小單元點的限制(大小和顏色),而擁有自身獨立風格的圖像,此風格圖像強調清晰的輪廓、明快的色彩,同時像素圖的造型每每比較卡通,所以獲得不少朋友的喜好。
注意的是,像素圖與位圖的概念要區分開。
像素圖是以最小的像素點爲單位,經過人爲的藝術加工,在有限的範圍內,有規律的佈局組合的圖片,能夠說,像素圖必須是經過藝術者的加工才能產生的。一般用在特定的地方,如電腦圖標,網頁界面,遊戲圖片等。
位圖則一般指包含成百上千萬的複雜的顏色和座標點的大圖片,視覺上沒法察覺像素點的存在,而是放大多倍後,實際上由大量看似無序的像素點組成,完整效果很精細的圖片。一般指電子照片,電子圖畫等。
像素圖和位圖的區別就在於,前者是由有序的像素點組成的,圖片小,然後者是超大量無序的像素點組成,圖片大。而二者都屬於點陣圖。
首 先咱們來了解「像素」的定義,「像素」(Pixel) 是由 Picture(圖像) 和 Element(元素)這兩個單詞的字母所組成的,是用來計算電子影像的一種最基本單位(如物體由分子組成一個道理),簡單的說,電腦裏的照片,咱們稱之 爲位圖,位圖的清晰度,正是跟它所包含的像素點的多少,密度,有直接關係,就是咱們常說的分辨率。如,手機的照片質量爲「200萬像素」,就是指它拍出來 的照片長寬爲:1600*1200個像素點,準確的說,咱們計算獲得的數字實際是1600*1200=192萬個像素點,若是拿手機和數碼相機比較呢,某 一款數碼相機拍出來的照片長寬爲:2592*1944=5038848,大約504萬像素,這就屬於500萬像素的相機了。因此,相機的照片要比手機拍的 更清晰,更漂亮,由於它包含的像素點更多(504萬>192萬),信息更豐富。
像 素圖的風格由它自身的特色來決定的,正像「色彩構成」中用色塊拼圖同樣,你必須忽略不少細節,而抓住主要特徵來表現。這包含一個藝術加工的過程,若是像素 圖畫沒有大小的限制,而沒有顏色的限制,畫者爲了足夠細緻的表達,而無限制的加入像素點和過分色,那隻能是回到了位圖的範疇,失去了像素圖自己的意義。
像 素圖因爲佔空間小,顏色少,因此在最先期的電子計算機時代中,就被採用來做爲製做遊戲的標準圖片模式,由於最開始的遊戲機處理芯片比較低級,天然不能跟如 今的3D遊戲相比較了,對運行的圖片都有嚴格的顏色和大小的限制。並且圖片幾乎都是以動態形式出現的,如背景動畫,角色的動做等等。(因爲圖片小,顏色 少,作起動畫來也相對容易,或者說,原本不真實的東西,它動的時候,天然就生動了,這些條件,都讓像素畫成爲了rpg遊戲中的統一的媒介)。像素畫的應用 範圍至關普遍,從小時候玩的FC家用紅白機的畫面直到今天的GBA手掌機;從黑白的手機圖片直到今天全綵的掌上電腦;即便咱們日以面對的電腦中也無處不充 斥着大量的像素圖標。
這跟咱們電腦的顯示器有關,如何在固定尺寸的顯示器上,顯示更多清晰的小內容,這個必須用到像素圖,由於顯示器上的分辨率是固定的,精緻小巧的像素圖,在100%比例畫面顯示的時候, 是最清晰的。
像素圖與矢量圖的區別
假設咱們寫了一首新的樂曲,要把它交給唱片公司,能夠經過兩種方式:
把這首樂曲彈奏出來並錄製在磁帶上。
把這首樂曲的曲譜寫下來。
這兩種方式的最大區別在於記錄的形式。
前者是記述性的。包含樂曲的音頻信息。其中的全部信息都是固定的,如演奏速度、樂器音色等。若是你想把笛子換成排簫,那就要從新錄製一遍。
後者是描述性的,不包含音頻信息,只包含對樂曲音律的描述。若是要改變演奏速度或樂器音色,只要在曲譜中修改一下就好。
點陣圖像就屬於記述性,以點爲記錄的對象。而矢量圖像屬於描述性,以
線段和計算公式做爲記錄的對象。
好比一條直線,若是以點陣方式來記錄,就是從左上角第一個點開始,到右下角最後一個點結束,記錄全部像素的顏色。
記錄這幅圖像(200 x 50像素)就須要1萬個信息。即便這條直線自己並無那麼多像素,但點陣方式也是完整的把整幅圖的像素記錄下來。
所以無論是一條直線仍是兩條三條,對於點陣圖像來講都是同樣的。都是去逐個記錄圖像中的全部像素。
若是用矢量來記錄這條直線,只須要三個信息:直線起點座標、直線終點座標、直線的顏色。
在還原的時候就利用這三個信息去生成圖像,就如同樂隊把曲譜演奏出來同樣。
位圖圖像
位圖圖像也叫做
柵格圖像,Photoshop 以及其餘的
繪圖軟件通常都使用位圖圖像。
位圖圖像由像素組成,每一個像素都被分配一個特定位置和顏色值。在處理
位圖圖像時,您編輯的是像素而不是對象或形狀,也就是說,編輯的是每個點。
每個柵格表明一個像素點,而每個像素點,只能顯示一種顏色.
位圖圖像具備如下特色:
一、文件所佔的
存儲空間大,對於高
分辨率的彩色圖像,用
位圖存儲所需的儲存空間較大,像素之間獨立,因此佔用的硬盤空間.內存和顯存比
矢量圖都大./
二、
位圖放大到必定倍數後,會產生鋸齒.因爲
位圖是由最小的色彩單位"像素點"組成的,因此
位圖的清晰度與像素點的多少有關.
三、
位圖圖像
[1]
在表現色彩,色調方面的效果比
矢量圖更加優越,尤爲在表現圖像的陰影和色彩的細微變化方面效果更佳.
四、
位圖的格式有bmp、jpg、gif、psd、tif、png等
另外,位圖圖像與
分辨率有關,即在必定面積的圖像上包含有固定數量的像素。所以,若是在
屏幕上以較大的倍數放大顯示圖像,或以太低的
分辨率打印,位圖圖像會出現
鋸齒邊緣。在圖1
中,您能夠清楚地看到將局部圖像放大4倍和12倍的效果對比;
5.有許多點組成,點稱爲像素(最小單位)。表現層次和色彩比較豐富的圖像,放大後會失真(變模糊);
6.處理
軟件:photoshop、ACDsee、畫圖等
每一個像素的位數:有1(單色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色,
真彩色),32(4096M色,加強型真彩色)。
位元塊傳輸
把整個視訊顯示器看做是一幅大
點陣圖。您在螢幕上見到的圖素由儲存在視訊顯示卡上
記憶體中的位元來描述。任何視訊顯示的矩形區域也都是一個
點陣圖,其大小是它所包含的行列數。
讓咱們從將圖像從視訊顯示的一個區域複製到另外一個區域,開始咱們在
點陣圖世界的旅行吧!這個是強大的BitBlt函式的工做。
Bitblt(讀做「bit blit」)表明「位元塊傳輸(bit-block transfer)」。BLT起源於一條組合語言指令,該指令在DEC PDP-10上用來傳輸
記憶體塊。術語「bitblt」第一次用在
圖像上與Xerox Palo Alto Research Center(PARC)設計的SmallTalk系統有關。在SmallTalk中,全部的
圖形輸出操做都使用bitblt。程式寫做者有時將blt用做動詞,例如:「Then I wrote some code to blt the happy face to the screen and play a wave file.」
BitBlt函式移動的是圖素,或者(更明確地)是一個位元映射圖塊。您將看到,術語「傳輸(transfer)」與BitBlt函式不盡相同。此函式實際上對圖素執行了一次位元操做,並且能夠產生一些有趣的結果。