備忘錄模式(Memento Pattern)保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象。備忘錄模式屬於行爲型模式。數據庫
意圖:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象以外保存這個狀態。spa
主要解決:所謂備忘錄模式就是在不破壞封裝的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象以外保存這個狀態,這樣能夠在之後將對象恢復到原先保存的狀態。code
什麼時候使用:不少時候咱們老是須要記錄一個對象的內部狀態,這樣作的目的就是爲了容許用戶取消不肯定或者錯誤的操做,可以恢復到他原先的狀態,使得他有"後悔藥"可吃。對象
如何解決:經過一個備忘錄類專門存儲對象狀態。blog
關鍵代碼:客戶不與備忘錄類耦合,與備忘錄管理類耦合。遊戲
應用實例: 一、後悔藥。 二、打遊戲時的存檔。 三、Windows 裏的 ctri + z。 四、IE 中的後退。 四、數據庫的事務管理。事務
優勢: 一、給用戶提供了一種能夠恢復狀態的機制,可使用戶可以比較方便地回到某個歷史的狀態。 二、實現了信息的封裝,使得用戶不須要關心狀態的保存細節。內存
缺點:消耗資源。若是類的成員變量過多,勢必會佔用比較大的資源,並且每一次保存都會消耗必定的內存。utf-8
使用場景: 一、須要保存/恢復數據的相關狀態場景。 二、提供一個可回滾的操做。資源
注意事項: 一、爲了符合迪米特原則,還要增長一個管理備忘錄的類。 二、爲了節約內存,可以使用原型模式+備忘錄模式。
#encoding=utf-8 # #by panda #備忘錄模式 def printInfo(info): print unicode(info, 'utf-8').encode('gbk') #Originator:遊戲角色類 class GameCharacter(): vitality = 0 #生命力 attack = 0 #攻擊力 defense = 0 #防護力 def DisplayState(self): printInfo('角色當前狀態') printInfo('\t生命力:%d' % self.vitality) printInfo('\t攻擊力:%d' % self.attack) printInfo('\t防護力:%d' % self.defense) def InitState(self): self.vitality = 100 self.attack = 100 self.defense = 100 def Fight(self): self.vitality = 0 self.attack = 0 self.defense = 0 #保存狀態 def SaveState(self): return RoleStateMemento(self.vitality, self.attack, self.defense) #恢復狀態 def RecoveryState(self, memento): self.vitality = memento.vitality self.attack = memento.attack self.defense = memento.defense #Memento:角色狀態存儲箱 class RoleStateMemento(): vitality = 0 #生命力 attack = 0 #攻擊力 defense = 0 #防護力 def __init__(self, vitality, attack, defense): self.vitality = vitality self.attack = attack self.defense = defense #Caretaker:角色狀態管理者 class RoleStateCaretaker(): memento = None def clientUI(): printInfo('----大戰Boss前----') id1 = GameCharacter() id1.InitState() id1.DisplayState() printInfo('----保存進度----') stateAdmin = RoleStateCaretaker() stateAdmin.memento = id1.SaveState() printInfo('----大戰boss,損耗嚴重----') id1.Fight() id1.DisplayState() printInfo('----恢復以前的狀態----') id1.RecoveryState(stateAdmin.memento) id1.DisplayState() return if __name__ == '__main__': clientUI();