移動app開發中多種設備尺寸適配問題,過去只屬於Android陣營的頭疼事兒,只是不少設計師選擇性地忽視android適配問題,只出一套iOS平臺設計稿。隨着蘋果發佈兩種新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平臺尺寸適配問題終於仍是來了,移動設計全面進入「雜屏」時代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率數據就知道屏幕有多雜了。android
加上Android生態中紛繁複雜的各類奇葩尺寸,如今APP設計開發必須考慮適配大、中、小三種屏幕。因此如何作到交付一套設計稿解決適配大中小三屏的問題?設計和開發之間採用什麼協做模式?一個基本思路是:app
一、選擇一種尺寸做爲設計和開發基準;佈局
二、定義一套適配規則,自動適配剩下兩種尺寸;spa
三、特殊適配效果給出設計效果。設計
手機淘寶的iPhone 6/iPhone 6 Plus適配版本即將提交App store審覈。先曬一下咱們採用的協做模式,再慢慢說明原委。調試
第一步,視覺設計階段,設計師按寬度750px(iPhone 6)作設計稿,除圖片外全部設計元素用矢量路徑來作。設計定稿後在750px的設計稿上作標註,輸出標註圖。同時等比放大1.5倍生成寬度1125px的設計稿,在1125px的稿子裏切圖。blog
第二步,輸出兩個交付物給開發工程師:一個是程序用到的@3x切圖資源,另外一個是寬度750px的設計標註圖。圖片
第三步,開發工程師拿到750px標註圖和@3x切圖資源,完成iPhone 6(375pt)的界面開發。此階段不能用固定寬度的方式開發界面,得用自動佈局(auto layout),方便後續適配到其它尺寸。資源
第四步,適配調試階段,基於iPhone 6的界面效果,分別向上向下調試iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及如下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏適配。開發
爲何選擇iPhone 6做爲基準尺寸?
當面對大中小三種屏幕須要適配的時候,很容易想到先作好一種屏幕,再去適配剩下兩種屏幕。第一個決定是到底以哪一種屏幕做爲設計和開發的基準尺寸。咱們選擇中間尺寸的iPhone 6(750px/375pt)做爲基準,基於幾個緣由:
一、從中間尺寸向上和向下適配的時候界面調整的幅度最小。375pt下的設計效果適配到414pt和320pt誤差不會太大。假設以414pt爲基準作出很優雅的設計,到320pt可能元素之間比例就不是那麼回事了,好比圖片和文字之間視覺比例可能失調。
二、iPhone 6 plus有兩種顯示模式,標準模式分辨率爲1242x2208,放大模式分辨率爲1125x2001(即iPhone 6的1.5倍)。可見官方系統裏iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之間就存在1.5倍的倍率關係。不少狀況下這兩種尺寸能夠用1.5倍直接等比適配。
三、1242x2208這個奇葩的數值是蘋果官方都不肯意公開宣傳的一個分辨率,不便於記憶和計算柵格。640x1136雖然是普遍應用的一個分辨率,可是大屏時代依然以小尺寸爲設計基準顯然不合時宜,設計師會停留在小屏的視角作設計。
因此,iPhone6的750x1334是最適合基準尺寸。
只交付一套設計稿,默認用什麼規則來適配?
前文提到適配策略是先選擇iPhone 6做爲基準設計尺寸,而後經過一套適配規則自動適配到另外兩種尺寸。這套適配規則總結起來就一句話:文字流式,控件彈性,圖片等比縮放。
控件彈性指的是,navigation、cell、bar等適配過程當中垂直方向上高度不變;水平方向寬度變化時,經過調整元素間距或元素右對齊的方式實現自適應。這樣屏幕越大,在垂直方向上能夠顯示更多內容,發揮大屏幕的優點。
按照上述默認適配規則,大中小三種屏幕顯示效果均相同。有時候想在大屏幕顯示更多內容,須要設計出特殊適配效果。好比App store首頁焦點圖,從iPhone 6適配到iPhone 6 plus時焦點圖尺寸和排版作了特殊處理。底下應用列表也從一排3+個變成一排4+個,真正實現了大屏幕顯示更多內容的理念。這些就須要設計師給出相應設計稿。