手把手教你將單機遊戲改形成對戰網遊(附詳細教程)

前言:本Demo原來是Cocos Creator官方的一個Demo,本文章利用了第三方聯網插件工具 Matchvs將其改形成了一個三人對戰的Demo,( 在線體驗地址)。

注意:
1.遊戲滿三人才能夠開啓,匹配成功後,玩家經過鍵盤AD鍵操縱小怪物向左向右移動搶摘星星。

2.下載Demo源碼後,需用Cocos Creator打開工程(建議使用1.7.0及以上版本)。

遊戲配置

Demo運行以前須要去Matchvs 官網配置遊戲相關信息,以獲取Demo運行所須要的GameID、AppKey、SecretID。如圖:node

獲取到相關遊戲信息以後,運行Demo,便可進入房間,準備開始遊戲,如圖所示:web

初始化SDK

在引入SDK以後,在初始化前須要先調用Matchvs.MatchvsEngine.getInstance()獲取一個Matchvs引擎對象實例:緩存

var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();複製代碼

另外咱們須要定義一個對象,該對象定義一些回調方法,用於獲取遊戲中玩家加入、離開房間、數據收發的信息,這些方法在特定的時刻會被SDK調用。bash

var response = {
    // 能夠如今定義一些回調方法,也能夠事後再定義。
};複製代碼

爲方便使用,咱們把engine和reponse放到單獨的文件Mvs.js中,使用module.exports將它們做爲全局變量使用:app

var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();
var response = {};
module.exports = {
    engine: engine,
    response: engine
};
// 文件路徑:assets\scripts\Mvs.js複製代碼

其餘文件能夠用require函數引入engine和reponse:dom

var mvs = require("Mvs");
// 引擎實例:mvs.engine
// 引擎回調實現:mvs.response複製代碼

完成以上步驟後,咱們能夠調用初始化接口創建相關資源。異步

mvs.engine.init(response, channel, platform, gameId);
// 文件路徑:assets\scripts\Lobby.js複製代碼

注意 在整個應用全局,開發者只須要對引擎作一次初始化。函數

創建鏈接

接下來,咱們就能夠從Matchvs獲取一個合法的用戶ID,經過該ID鏈接至Matchvs服務端。工具

獲取用戶ID:ui

cc.Class({
    onLoad: function() {
        mvs.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this);
        mvs.engine.registerUser();
    },
    registerUserResponse: function(userInfo) {
        // 註冊成功,userInfo包含相關用戶信息
    },
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Lobby.js複製代碼

用戶信息須要保存起來,咱們使用一個類型爲對象的全局變量GLB來存儲:

GLB.userInfo = userInfo;複製代碼

登陸:

cc.Class({
    onLoad: function() {
        // ...
        mvs.engine.login(userInfo.id, userInfo.token, gameId, gameVersion, appKey,
            secret, deviceId, gatewayId);
        // ...
    },
    loginResponse: function(loginRsp) {
        // 登陸成功,loginRsp包含登陸相關信息
    },
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Lobby.js複製代碼

加入房間

成功鏈接至Matchvs後,當即隨機匹配加入一個房間進行遊戲。

代碼以下:

cc.Class({
    loginResponse: function() {
        // ...
        mvs.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this);
        mvs.engine.joinRandomRoom(maxPlayer, userProfile);
        // ...
    },
    joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
        // 加入房間成功,status表示結果,roomUserInfoList爲房間用戶列表,roomInfo爲房間信息
        // ...
    },
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Lobby.js複製代碼

中止加入

咱們設定若是有3個玩家匹配成功則知足開始條件且遊戲設計中不提供中途加入,此時需告訴Matchvs不要再向房間里加人。

代碼以下:

cc.Class({
    joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
        // 加入房間成功,status表示結果,roomUserInfoList爲房間用戶列表,roomInfo爲房間信息
        // ...
        if (userIds.length >= GLB.MAX_PLAYER_COUNT) {
            mvs.response.joinOverResponse = this.joinOverResponse.bind(this); // 關閉房間以後的回調
            var result = mvs.engine.joinOver("");
            this.labelLog("發出關閉房間的通知");
            if (result !== 0) {
                this.labelLog("關閉房間失敗,錯誤碼:", result);
            }

            GLB.playerUserIds = userIds;
        }
    },
    joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
        if (joinOverRsp.status === 200) {
            this.labelLog("關閉房間成功");
            // ...
        } else {
            this.labelLog("關閉房間失敗,回調通知錯誤碼:", joinOverRsp.status);
        }
    },
})
// 文件路徑:assets\scripts\Lobby.js複製代碼

在這裏須要記下房間的用戶列表,記入到全局變量GLB.playerUserIds中,後面要使用到。

發出遊戲開始通知

若是收到服務端的房間關閉成功的消息,就能夠通知遊戲開始了。

cc.Class({
    // ...
    joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
        if (joinOverRsp.status === 200) {
            this.labelLog("關閉房間成功");
            this.notifyGameStart();
        } else {
            this.labelLog("關閉房間失敗,回調通知錯誤碼:", joinOverRsp.status);
        }
    },
    notifyGameStart: function () {
        GLB.isRoomOwner = true;

        var event = {
            action: GLB.GAME_START_EVENT,
            userIds: GLB.playerUserIds
        }

        mvs.response.sendEventResponse = this.sendEventResponse.bind(this); // 設置事件發射以後的回調
        mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this); // 設置事件接收的回調
        var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event));

        // ...

        // 發送的事件要緩存起來,收到異步回調時用於判斷是哪一個事件發送成功
        GLB.events[result.sequence] = event; 
    },
    sendEventResponse: function (info) {
        // ... 輸入校驗
        var event = GLB.events[info.sequence]
        if (event && event.action === GLB.GAME_START_EVENT) {
            delete GLB.events[info.sequence]
            this.startGame()
        }
    },
    sendEventNotify: function (info) {
        if (info
            && info.cpProto
            && info.cpProto.indexOf(GLB.GAME_START_EVENT) >= 0) {

            GLB.playerUserIds = [GLB.userInfo.id]
            // 經過遊戲開始的玩家會把userIds傳過來,這裏找出全部除本玩家以外的用戶ID,
            // 添加到全局變量playerUserIds中
            JSON.parse(info.cpProto).userIds.forEach(function(userId) {
                if (userId !== GLB.userInfo.id) GLB.playerUserIds.push(userId)
            });
            this.startGame()
        }
    },

    startGame: function () {
        this.labelLog('遊戲即將開始')
        cc.director.loadScene('game')
    },
})
// 文件路徑:assets\scripts\Lobby.js複製代碼

遊戲數據傳輸

遊戲進行中在建立星星、玩家進行向左、向右操做時,咱們將這些操做廣播給房間內其餘玩家。界面上同步展現各個玩家的狀態變化。

其中星星是房主建立和展現,而後通知其餘玩家,其餘玩家收到消息後展現,相關的代碼以下:

cc.Class({
    onLoad: function() {
        mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this);
        // ...
    },

    sendEventNotify: function (info) {
        // ...
        if (info.cpProto.indexOf(GLB.NEW_START_EVENT) >= 0) {
            // 收到建立星星的消息通知,則根據消息給的座標建立星星
            this.createStarNode(JSON.parse(info.cpProto).position)

        } /* 其餘else if條件 */
    },

    // 根據座標位置建立渲染星星節點
    createStarNode: function (position) {
        // ...
    },

    // 發送建立星星事件
    spawnNewStar: function () {
        if (!GLB.isRoomOwner) return;    // 只有房主可建立星星

        var event = {
            action: GLB.NEW_START_EVENT,
            position: this.getNewStarPosition()
        }

        var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event))
        if (!result || result.result !== 0)
            return console.error('建立星星事件發送失敗');

        this.createStarNode(event.position);
    },

    // 隨機返回'新的星星'的位置
    getNewStarPosition: function () {
        // ...
    },
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Game.js複製代碼

玩家進行向左、向右操做時,這些消息會發送給其餘玩家:

cc.Class({
    setInputControl: function () {
        var self = this;
        cc.eventManager.addListener({
            event: cc.EventListener.KEYBOARD,
            onKeyPressed: function (keyCode, event) {
                var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };

                switch (keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                    case cc.KEY.left:
                        msg.accLeft = true;
                        msg.accRight = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                    case cc.KEY.right:
                        msg.accLeft = false;
                        msg.accRight = true;
                        break;
                    default:
                        return;
                }

                var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));

                if (result.result !== 0)
                    return console.error("移動事件發送失敗");

                self.accLeft = msg.accLeft;
                self.accRight = msg.accRight;
            },

            onKeyReleased: function (keyCode, event) {
                var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };

                switch (keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                        msg.accLeft = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                        msg.accRight = false;
                        break;
                    default:
                        return;
                }

                var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));

                if (result.result !== 0)
                    return console.error("中止移動事件發送失敗");

                if (msg.accLeft !== undefined) self.accLeft = false;
                if (msg.accRight !== undefined) self.accRight = false;
            }
        }, self.node);
    },
    onLoad: function () {
        // ...
        this.setInputControl();
    }
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Player1.js

cc.Class({
    sendEventNotify: function (info) {
        if (/* ... */) {
            // ...
        } else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_MOVE_EVENT) >= 0) {
            // 收到其餘玩家移動的消息,根據消息信息修改加速度
            this.updatePlayerMoveDirection(info.srcUserId, JSON.parse(info.cpProto))

        } /* 更多else if條件*/
    },
    // 更新每一個玩家的移動方向
    updatePlayerMoveDirection: function (userId, event) {
        // ... 
    },
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Game.js複製代碼

考慮到數據同步會有延遲,不一樣客戶端收到的數據的延遲也會有差別,若是隻在同步玩家左右移動的操做數據,那麼過一段時間以後,不一樣客戶端的小怪物位置可能會不同,所以每隔一段時間仍是須要再同步一次小怪物的位置、速度和加速度數據:

cc.Class({
    onLoad: function () {
        // ...

        setInterval(() => {
            mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify({
                action: GLB.PLAYER_POSITION_EVENT,
                x: this.node.x,
                xSpeed: this.xSpeed,
                accLeft: this.accLeft,
                accRight: this.accRight,
                ts: new Date().getTime()
            }));
        }, 200);

        // ..
    }
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Player1.js

cc.Class({
    sendEventNotify: function (info) {
        if (/* ... */) {
            // ...
        } else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_POSITION_EVENT) >= 0) {
            // 收到其餘玩家的位置速度加速度信息,根據消息中的值更新狀態
            this.receiveCountValue++;
            this.receiveCount.string = "receive msg count: " + this.receiveCountValue;
            var cpProto = JSON.parse(info.cpProto);
            var player = this.getPlayerByUserId(info.srcUserId);
            if (player) {
                player.node.x = cpProto.x;
                player.xSpeed = cpProto.xSpeed;
                player.accLeft = cpProto.accLeft;
                player.accRight = cpProto.accRight;
            }

            // ... 
        } /* 更多else if條件 */
    },
    // ...
})
// 文件路徑:assets\scripts\Game.js複製代碼

最終效果以下:

搞定。

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