WebGL入門教程(三)-webgl動畫

前面文章:

WebGL入門教程(一)-初識webgl

WebGL入門教程(二)-webgl繪製三角形

WebGL動畫有移動、旋轉和縮放,咱們將移動、旋轉和縮放圖形,而後將其繪製到屏幕上,稱爲變換(transformations)或者仿射變換(affine transformations).html

1.移動web

效果圖:編程

1.1在WebGL入門教程(二)-webgl繪製三角形的基礎上進行修改,原理就是,三個頂點的座標(x,y,z)同時發生了變化,從新計算三個座標值;數組

//頂點着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
        "attribute vec4 a_Position;" +
        "uniform vec4 u_Translation;" +
        "void main() {" +
            //設置座標
        "gl_Position = a_Position + u_Translation; " +
        "} ";

從上面能夠看到,頂點增長了一個變量平移距離u_Translation,而後將平移距離傳輸給定點着色器;post

//聲明偏移變量
var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0;

//將平移距離傳輸給定點着色器
 var u_Translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_Translation');

 gl.uniform4f(u_Translation,Tx,Ty,Tz,0.0);

 1.2還有一種表達方式,就是用變形矩陣進行計算座標。動畫

 通過計算得出平移矩陣公式(這是行主序,可是在寫代碼的時候就是列主序了):webgl

 

什麼是列主序:url

例如一個座標點 V(x,y,z,w),實際上是以列的形勢存儲的。spa

[x]code

[y]

[z]

[w]

剛纔獲得的公式是行主序的,因此,必定要靈活變通。

得出x'=x+Tx;y'=y+Ty;z'=z+Tz;

由上面的公式就開始寫代碼吧:首先就是頂點着色器的更改,<新座標>=<矩陣>*<舊座標>,得出下面代碼;

var VSHADER_SOURCE =
        "attribute vec4 a_Position;" +
        "uniform mat4 u_xformMatarix;" +
        "void main() {" +
            //設置座標
        "gl_Position = u_xformMatarix * a_Position;" +
        "} ";

而後將矩陣傳輸給定點着色器;

var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0;
//注意WebGL的矩陣式列主序的
var xformMatrix = new Float32Array([
        1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
        Tx, Ty, Tz, 1.0
    ]);
//而後將矩陣傳輸給定點着色器
var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix'); gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);

uniformMatrix4fv方法參數的講解,

第一個參數:表明uniform變量的存儲位置;

第二個參數:在WebGL中指定爲false;

第三個參數:待傳輸的類型化數組;

2.旋轉 

效果圖:

 

2.1同理,旋轉也須要計算旋轉以後三個座標的值,不過它的要求就高了, 須要知道旋轉軸,旋轉方向和旋轉角度。

這是就須要數學知識了

//頂點着色器程序
    var VSHADER_SOURCE =
        "attribute vec4 a_Position;" +
        "uniform float u_CosB,u_SinB;" +
        "void main() {" +
            //設置座標
        "gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;" +
        "gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;" +
        "gl_Position.z= a_Position.z;" +
        "gl_Position.w = 1.0;" +
        "} ";

從上面能夠看到,頂點着色器定義了正弦值,餘弦值,而後根據獲得的值或得座標值,,而後將旋轉圖形所需的數據傳輸給定點着色器

//旋轉角度
var ANGLE = 45.0;
// 將旋轉圖形所需的數據傳輸給定點着色器 var radian = Math.PI*ANGLE/180.0;//轉化爲弧度 var cosB = Math.cos(radian); var sinB = Math.sin(radian); var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_CosB'); var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_SinB'); gl.uniform1f(u_CosB,cosB); gl.uniform1f(u_SinB,sinB);

2.2 通過計算得出旋轉矩陣公式(這是行主序,可是在寫代碼的時候就是列主序了):

由上面的公式就開始寫代碼吧:首先就是頂點着色器的更改,<新座標>=<矩陣>*<舊座標>,得出下面代碼;

var VSHADER_SOURCE =
        "attribute vec4 a_Position;" +
        "uniform mat4 u_xformMatarix;" +
        "void main() {" +
            //設置座標
        "gl_Position = u_xformMatarix * a_Position;" +
        "} ";

而後將矩陣傳輸給定點着色器;

var xformMatrix = new Float32Array([
       cosB, sinB, 0.0, 0.0,
      -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
       0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
       0.0, 0.0, 0.0, 1.0
    ]);
    var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);

3.縮放

效果圖:

 

直接來看矩陣表示吧,畢竟之後都是用矩陣的,

主須要更改傳輸到頂點時的代碼

 

 var Sx = 1.0;Sy =1.5; Sz = 1.0;
    var xformMatrix = new Float32Array([
        Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
        0.0, Sy, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0, Sz, 0.0,
        0.0, 0.0, 0.0, 1.0
    ]);
    var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
    gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);

 

*以上摘至《WebGL編程指南》

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