學習參考自如下資料:html
一個 VR 遊戲 DEMO 的開發歷程是怎樣的
http://tech.163.com/16/0726/08/BSSSPPT600097U7U.html
虛擬現實項目開發流程
http://gad.qq.com/article/detail/4459
如何構建一套完整的 VR 設計流程
http://www.leiphone.com/news/201608/ihDy5wvbuFTsTsCh.html框架
如今國內作 VR 內容開發的出身我以爲能夠分紅幾種:iphone
第一種是技術門檻相對較低的全景視頻 ,這個大部分出身是以前搞實拍的,以前的名頭通常是導演。工具
第二種是遊戲公司,優點是在程序以及工做流程上和 VR 比較相似,容易在技術上轉型,但尷尬的是若是想追求視覺效果的話最好是作次世代遊戲的,但國內如今基本上都是移動端的網遊路數,作次世代又之外包加工爲主業。學習
第三種是以前 CG 行業的,優點是對視覺比較有追求,國外有一些如今作得還挺好的團隊以前也都是這個路子,但須要在技術上作必定的升級和轉型,但好在底層的原理是相似的,一說都能明白。優化
第四種是程序猿團隊,優點是能開發出來比較牛X的代碼,寫本身想要的 shader,弄出來本身想要的功能,須要使勁的地方是怎麼把東西弄好看了。插件
最後還有一種是說本身是作 VR 的。設計
VR 開發流程:調研分析各個模塊的各個功能, 具體開發中虛擬場景中的模型和紋理貼圖都是來源於真實場景, 事先經過攝像採集材質紋理貼圖, 和真實場景的平面模型, 經過 ps 和 maya 來處理紋理和構建真實場景的三維模型, 而後導入 U3D 構建虛擬平臺, 在 U3D 平臺經過音效, 圖形界面, 插件, 燈光設置渲染, 編寫交互代碼, 最後發佈設置.3d
建模技術:構建三維模型,在虛擬場景中看到的任何物品或者模型都是真實場景中實物的再現,這就是虛擬現實給人一種真實場景的感受,建模是構建場景的基本要素,在建模過程當中還有一點最重要就是模型的優化,一個好的虛擬現實項目不只要運行流暢、給人以逼真的感受同時還要保證模型的大小,保證程序發佈以後不會佔用太大的內存(PS:基本的優化原則就是:製做簡模,建模過程當中基本上全部模型都是簡模,對於相交的面要刪除相交以後重複的面,儘可能減小模型的點以達到優化的目的)視頻
交互技術:除了場景模型的優化以外,交互技術也是虛擬現實項目的關鍵。Unity 3d 負責整個場景中的交互功能開發,是將虛擬場景與用戶鏈接在一塊兒的開發紐帶,協調總體虛系統的工做和運轉。模型在導入 Unity 以前必須先導入材質後導入模型,這樣防止了模型紋理材質的丟失。
渲染技術:在作虛擬現實項目中,交互是基本,渲染是關鍵,一個好的項目,除了運行流暢以外,場景渲染的好壞也是成敗的關鍵,好的、逼真的場景能給用戶帶來完成真實的沉浸感,對於用戶來講真實感越好,越容易獲得用戶承認,才能作到真正的虛擬現實。基本渲染都是經過插件來實現,在須要高亮的地方設置 shader,效果就是看到檯燈真正能夠感覺到發亮的效果,地面倒影的效果和太陽光折射的效果。
VR 設計流程
要作的事情按優先級排序 :
(1) 工做流程, 各角色在團隊中須要關注的內容和分工;
(2) 設計工具的使用;
(3) 用戶研究方法, 用戶需求管理;
(4) 設計原則設計規範的概括和創建;
明確職責分工
一、創建工做流程:針對 VR 設計各個主要環節的流程及配合方式進行梳理,繪製流程圖。
二、梳理工做內容:主要包括流程各部分人員職責、主要產出物、配合方式。
明確 VR 項目設計中各職能的責任範圍,產出物。經過實際項目逐步創建起各個產出物的規範模板,將項目流程標準化。
設計工具的使用
一、研究並肯定須要使用哪些工具進行設計,並進行試用。
二、針對主要工具對全員進行培訓,掌握工具的基本使用方法。
掌握 3D 設計工具:傳統的 2D 類設計軟件(如 Axure)已不能快速、方便的展示 3D 空間類產品的設計思路,在 2D 的限制下作 3D 的東西,流程繁瑣、沒有辦法迭代修改。所以各個設計環節掌握 3D 類主要工具基礎的使用很是必要。
創建空間立體思惟:最好的方式莫過於使用 3D 設計軟件進行設計,在設計過程當中傳統 2D 設計師可以很好地將思路拓寬到空間中進行表現。另外針對遊戲引擎(Unity)的基本學習、使用,也能夠更好地幫助你們學習理解 3D 遊戲、VR 產品的設計和實現原理,避免設計師的設計內容沒法實現。
創建用研需求池
用研需求池創建:針對 VR 方向的用戶研究和 VR 用戶需求創建框架和內容規劃,梳理ijb流程和需求池模板。
爲何作需求池:需求的獲取和轉化是產品設計的重要工做,在咱們以前的用戶研究工做過程當中,經常把需求部分的提煉和思考弱化,認爲用研中用戶反饋到的需求就是真正的用戶需求。但用研和需求設計是共通的,其實是水土交融的。創建需求池,能夠更加有針對性地瞭解虛擬現實用戶到底須要什麼,經過把用戶畫像、故事版等用研手段獲取到的需求轉化到需求池中,進行需求的整理、沉澱,更有利於咱們後期對產品進行快速準確的設計。
設計原則、規範
設計規範框架的制定:創建 VR 設計規範的框架,列舉 VR 設計規範所涉及的內容和方向。目前已有的 VR 產品大部分體驗不太成熟。咱們知道產品體驗最重要的一點是保持規範性和統一性。虛擬現實產品區別於傳統互聯網產品,設計者關注的不只僅是視覺畫面對使用者形成的影響,另外,聲音、觸感、空間操控方式都會對 VR 使用者的用戶體驗形成巨大影響。
現有可查的交互規範有 Google 的 Cardboard 的交互設計規範,僅是針對移動端 VR 設備。 所以咱們但願在 VR 用戶體驗的學習和研究中,可以總結和發現哪些原則是不錯的,適合 VR 某一類產品的。
後續的任務就是,對各個方向創建規範和模版,逐漸向其中填充內容,持續進行迭代。
創建各規範組件庫,對一樣的設計內容進行復用。
職責分工
產品設計師:主要任務是功能設計、場景規劃(有幾個場景)、VR 場景構建(場景平面圖);交付產品:需求設計說明書、場景規劃說明書、場景平面圖。
一、功能設計,產品應實現的功能有哪些,功能背後的業務邏輯是什麼;
二、場景規劃,劃分出不一樣的場景進行羅列,輸出場景列表;
三、VR 場景構建,對每一個場景須要實現的功能和業務邏輯進行具體描述,繪製出 2D 場景平面圖,圖中應包含當前場景中的全部對象。
功能設計清單 + 場景列表 + 場景描述 = 輸出完整的文檔(產品需求說明書)
交互設計師:主要任務是 3D 場景優化設計、交互流程設計;主要工具備 C4D、Axure;
一、對3D場景進行設計優化、搭建3D場景原型(C4D完成)。
二、細化3D場景。
三、設計交互設計流程,完成交互設計原型文檔(直接用C4D作好截圖到Axure 中添加交互說明)。
分別把各個場景串起來,完成交互原型。
界面設計師 & 美術設定
2D 美術概念稿:繪製美術場景、角色等概念稿。
FUI:主要針對 FUI 平面資源進行設計及輸出。
3D 資源 & 開發
根據設計稿及美術設定輸出3D資源,輸出到後續開發流程。
End.