「本文已參與好文召集令活動,點擊查看: 後端、大前端雙賽道投稿,2萬元獎池等你挑戰!」 技術棧:canvas
、matter-js
、TS
前端
本篇文章原本是在內部分享的,人名都是同事名字。git
王夢佳:「熊東起GG,我想吃水果~」
熊東起:「這哪受得了,給你切」github
先看看效果web
廢話話很少說,直接開整!typescript
完整代碼:github.com/superBlithe…canvas
方案後端
換個思路,咱們先來拆解,而後說實現。就像拼積木同樣,逐步句完成。緩存
開始頁
、遊戲頁
水果
、刀光
王夢佳說:「我啥也不會,咋辦呢~」
熊東起:那咱們就從0開始吧~markdown
你們能夠克隆基礎項目:github.com/superBlithe…dom
基礎項目都幹了啥呢?
存放各種組件,好比背景、刀光、水果
遊戲配置
工具方法
遊戲頁
開始頁
入口,文件
開始按鈕實際上是分爲圓環和西瓜🍉
聲明類型
export class StartScene extends FYGE.Container {
/** 開始按鈕 */
private startBtnGroup: FYGE.Container;
private btnOut: FYGE.Sprite;
/** 水果:西瓜》 開始按鈕 */
private xigua: Fruit;
/** 西瓜的動畫 */
private TweenXigu: FYGE.Tween;
複製代碼
真正的按鈕西瓜須要是一個水果
咱們這裏先把圓環及圓環的動畫
讓它逆時針轉起來
private initBtn() {
this.startBtnGroup = this.addChild(new FYGE.Container());
this.startBtnGroup.position.x = 200;
this.startBtnGroup.position.y = 350;
let btnOut = this.startBtnGroup.addChild(new FYGE.Sprite(getRes(RES_MAP.newGameBtnOut)));
btnOut.anchorX = btnOut.anchorY = btnOut.width / 2;
FYGE.Tween.get(btnOut, { loop: true }).to({ rotation: -360 }, 8000);
this.btnOut = btnOut;
}
複製代碼
爲何叫簡單
水果類?由於這裏僅僅是個展現的節點 開始頁的西瓜,以及遊戲頁的各種水果。都會從這個類進行擴展。 咱們先建立一個簡單的水果類。 新建components/Fruit.ts
import { FRUIT_NAME, RES_MAP, SS } from "../config/GameCfg";
import { ADD_SPRITE, getRes, GUtils } from "../config/GUtils";
export default class Fruit extends FYGE.Sprite {
constructor() {
super();
/** 防止貼圖禁用後,後面沒辦法複用。 */
this.texture = getRes(RES_MAP["fruitXigua"]).clone();
this.anchorX = this.width / 2;
this.anchorY = this.height / 2;
}
}
複製代碼
而後呢,在開始頁引入進來,並進行聲明
/** 水果:西瓜》 開始按鈕 */
private xigua: Fruit;
複製代碼
而後再initBtn方法中進行初始化,並添加順時針旋轉的動效
let xigua = this.addChild(new Fruit());
xigua.x = 250;
xigua.y = 400;
this.TweenXigu = FYGE.Tween.get(xigua, { loop: true }).to({ rotation: 360 }, 4000);
this.xigua = xigua;
複製代碼
基礎搭建完事了,咱們下面會進行刀光的繪製
王夢佳:」好嚇人喔~,還有刀光!「
熊東起:」必須的啊,不光開始頁有,遊戲頁也要有,並且還要參與後面的碰撞檢測呢~「
刀光實際上是畫的多邊形。drawPolygon
能夠接受一組座標Points
。
鼠標移動
的時候,進行捕獲座標。 鼠標擡起
的時候,清除繪製內容。
那就開始吧~ 新建components/Blade.ts
import { RES_MAP, SS } from "../config/GameCfg";
import Tpoint from "./Tpoint";
//每一個點存活時間
const POINTLIFETIME = 100;
export default class Blade extends FYGE.Graphics {
private points: Tpoint[] = [];
public drawBlade(e: FYGE.MouseEvent) {
this.clear();
let point = new Tpoint(e.localX, e.localY);
point.time = new Date().getTime();
this.points.push(point);
if (new Date().getTime() - this.points[0].time > POINTLIFETIME) {
this.points.shift();
}
// 點太少,誤觸
if (this.points.length < 2) return;
this.beginFill(0xffffff);
this.drawPolygon(this.points);
this.endFill();
}
public reset() {
this.points = [];
this.clear();
}
}
複製代碼
王夢佳:」
Tpoint
是個啥啊?「
熊東起:」就是個普通的Point, 擴展一個time字段。你本身新建吧。「
熊東起:」咱們要添加事件咯。「
StartScene.ts
/** 刀光 */
private blade: Blade;
// init() 裏添加
this.blade = this.addChild(new Blade());
/** 監聽事件 */
private addEvents() {
this.stage.addEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_MOVE, this.onMouseMove, this);
this.stage.addEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_UP, this.onMouseUp, this);
}
/** 移除事件 */
private removeEvents() {
this.stage.removeEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_MOVE, this.onMouseMove, this);
this.stage.removeEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_UP, this.onMouseUp, this);
}
private onMouseUp() {
this.blade.reset();
}
/** 鼠標移動 */
private onMouseMove(e) {
_throttle(this.blade.drawBlade(e), 50);
// this.blade.checkCollide(this.xigua, this.doStart.bind(this));
}
複製代碼
若是隻是開始按鈕的西瓜碰撞檢測,咱們能夠直接使用FYGE的點和物體sprite.hitTestPoint
的方法。事實上我剛開始也是這麼作的。 可是後面還要模擬重力,模擬物體和物體碰撞。因此就引入了matterjs。 安裝matterjs
yarn add matter-js @types/matter-js -S
複製代碼
以前打磚塊文章有聊過一些用法。能夠結合參考。咱們這裏稱matterjs建立的爲物理世界
,FYGE建立的稱爲視圖世界
。
隱藏背景(方便調試),而後執行建立物理世界方法, 調試的時候把render渲染打開
init()
// this.addChild(new GameBg());
this.createPhyWorld()
複製代碼
createPhyWorld()
/** 建立物理世界 */
private createPhyWorld() {
const { Engine, Render, Runner, Composite, Bodies, World, Composites } = Matter;
this.engine = Engine.create();
this.world = this.engine.world;
this.engine.gravity.y = 0;
/** 真正運行 */
this.runner = Runner.create();
Runner.run(this.runner, this.engine);
// @ts-ignore
this.composites = Composite;
// 臨時渲染引擎,調試用
var render = Render.create({
element: document.body,
engine: this.engine,
options: {
width: 750,
height: 600,
},
});
Render.run(render);
}
複製代碼
咱們只須要擴展Blade類,而後增長一個屬性PhyBody。 在繪製刀光的時候,同時在物理世界繪製一份。 咱們在每次繪製drawBlade
方法以前都要清除以前的繪製。
SS
是 SS = document.body.clientWidth / 750;
爲了同步兩個世界座標的換算比例。
完整的刀光代碼 Blade.ts
import * as Matter from "matter-js";
import { RES_MAP, SS } from "../config/GameCfg";
import Tpoint from "./Tpoint";
//每一個點存活時間
const POINTLIFETIME = 100;
export default class Blade extends FYGE.Graphics {
private points: Tpoint[] = [];
private _body: Matter.Body;
get phyBody(): Matter.Body {
return this._body;
}
set phyBody(v: Matter.Body) {
this._body = v;
}
public drawBlade(e: FYGE.MouseEvent) {
this.clear();
let point = new Tpoint(e.localX, e.localY);
point.time = new Date().getTime();
this.points.push(point);
if (new Date().getTime() - this.points[0].time > POINTLIFETIME) {
this.points.shift();
}
// 點太少,誤觸
if (this.points.length < 2) return;
this.beginFill(0xffffff);
this.drawPolygon(this.points);
this.endFill();
// @ts-ignore
this.phyBody && this.parent.composites.remove(this.parent.world, [this.phyBody]);
// 物理世界也跟着一塊兒畫
this.phyBody = Matter.Bodies.fromVertices(
e.localX * SS,
e.localY * SS,
[
this.points.map((p) => {
let { x, y } = p;
return { x: x * SS, y: y * SS };
}),
],
{
isStatic: true,
}
);
// @ts-ignore
this.parent.composites.add(this.parent.world, [this.phyBody]);
}
public reset() {
this.points = [];
this.clear();
// @ts-ignore
this.phyBody && this.parent.composites.remove(this.parent.world, [this.phyBody]);
}
}
複製代碼
刀光就成了~
方法跟刀光同樣,這裏直接貼代碼了
export default class Fruit extends FYGE.Sprite {
public phyBody: Matter.Body;
constructor() {
super();
/** 防止貼圖禁用後,後面沒辦法複用。 */
this.texture = getRes(RES_MAP["fruitXigua"]).clone();
this.anchorX = this.width / 2;
this.anchorY = this.height / 2;
this.phyBody = Matter.Bodies.circle(this.x * SS, this.y * SS, (this.width / 2) * SS, {
isStatic: true,
isSensor: true, // 傳感器,能夠檢測到碰撞,可是不參與碰撞
render: { fillStyle: "#060a19" },
collisionFilter: { group: -1 }, // 參考reademe裏面的碰撞規則
});
this.setPhyPos();
}
set fx(value: number) {
this.position.x = value;
this.setPhyPos();
}
set fy(value: number) {
this.position.y = value;
this.setPhyPos();
}
setPhyPos() {
Matter.Body.setPosition(this.phyBody, {
x: (this.x + this.width / 2) * SS,
y: (this.y + this.height / 2) * SS,
});
}
}
複製代碼
而後呢? 在首頁initBtn
方法裏, 把西瓜剛體添加進去,而後把x,y改爲fx
、 fy
,這樣會同時設置視圖世界以及物理剛體的座標。
xigua.fx = 250;
xigua.fy = 400;
// @ts-ignore
this.composites.add(this.world, [xigua.phyBody]);
複製代碼
下面咱們要開啓物理引擎及碰撞了
王夢佳:」這是要開始切水果了嗎?「
熊東起:」是的呀,MM「
不出意外的話,能夠在屏幕上看到西瓜,以及刀光都有個白色的框框
了。沒錯,那個就是物理世界畫的剛體。
西瓜
和刀光
這倆物理剛體都已經繪製完成,下面就要讓他們進行碰撞。
首先在initBtn()
加上, 開始遊戲頁,咱們已經把重力設置成0了,因此不用static了`
Matter.Body.setStatic(this.xigua.phyBody, false);
複製代碼
而後在createPhyWorld()
中添加事件監聽
Matter.Events.on(this.engine, "collisionStart", this.onCollisionStart.bind(this));
複製代碼
添加對應的方法
/** 劃過開始按鈕 */
doStart() {
alert("開始遊戲");
}
/** * @description: 碰撞檢測 */
onCollisionStart(e) {
let pairs = e.pairs;
if (this.xigua.phyBody.id === pairs[0].bodyA.id) {
this.doStart();
}
}
複製代碼
collisionStart
回調,而後咱們判斷鋼鐵的id是否是西瓜的id就能夠了。因爲西瓜不能被碰跑
,因此西瓜剛體加個屬性isSensor
isSensor: true, // 傳感器,能夠檢測到碰撞,可是不參與碰撞
複製代碼
你們能夠看到,西瓜的剛體已經掉落了。
而後這樣就能夠alert
開始遊戲了 開始遊戲咱們須要作如下幾個處理
/** 劃過開始按鈕 */
doStart() {
this.engine.gravity.y = 1.2;
/** 中止西瓜轉動 */
FYGE.Tween.removeTweenSelf(this.TweenXigu);
this.btnOut.visible = false;
// this.xigua.doHalf();
this.removeEvents();
setTimeout(() => {
// @ts-ignore
this.composites.clear(this.world, true);
Matter.Runner.stop(this.runner);
Matter.Engine.clear(this.engine);
this.parent.addChild(new GameScene());
this.parent.removeChild(this);
}, 1000);
}
複製代碼
你們看上面代碼,看到有個doHalf。就是切西瓜了,目前先註釋。
你們剛纔都看到了物理剛體的掉落,而視圖世界的西瓜還在原地。 其實很簡單,就是每一幀去取物理剛體的座標,而後更改視圖世界西瓜的座標。 Fruit.ts constructor()
this.addEventListener(
FYGE.Event.ADDED_TO_STAGE,
() => {
this.addEventListener(FYGE.Event.ENTER_FRAME, this.onFarm, this);
},
this
);
複製代碼
Fruit.ts onFarm()
/** 根據物理剛體,更新當前的座標。 */
private onFarm() {
this.x = this.phyBody.position.x / SS - this.width / 2;
this.y = this.phyBody.position.y / SS - this.height / 2;
}
複製代碼
這個更簡單,就是原來的圖隱藏,而後給這個西瓜添加兩個子節點。圖片提早準備好了。
Fruit.ts
/** 水果的兩半是兩個不一樣的圖。 */
private half_pre: FYGE.Sprite;
private half_next: FYGE.Sprite;
/** 切成2半 */
doHalf() {
if (this.half_next || this.half_pre) return;
this.half_pre = this.addChild(ADD_SPRITE(getRes(RES_MAP["fruitXigua" + "1"]), -5, 0));
this.half_next = this.addChild(ADD_SPRITE(getRes(RES_MAP["fruitXigua" + "2"]), 5, 0));
this.texture.valid = false;
FYGE.Tween.get(this.half_pre).to({ x: GUtils.getRandom(-120, -80), rotation: GUtils.getRandom(-50, -30) }, GUtils.getRandom(2000, 4000));
FYGE.Tween.get(this.half_next).to({ x: GUtils.getRandom(80, 120), rotation: GUtils.getRandom(30, 50) }, GUtils.getRandom(2000, 4000));
Matter.Body.setStatic(this.phyBody, false);
}
複製代碼
再看看,是否是就有了切開動畫了。 RES_MAP["fruitXigua" + "1"]
有人注意到這句話了麼,兩個字符串你擱着+啥+?
如今只有西瓜麼~,後面還有其餘水果,每一個水果的切開,都是水果名字+「1」
------------至此,開始頁就完成了。下面咱們進行遊戲頁。
王夢佳:"熊GG,終於要開始遊戲了嘛,好期待啊"
熊東起:」想多啦,前面基本都已經實現了,遊戲頁也不過是簡單的隨機水果,記個分啥的「
如上他倆所述,遊戲頁已經沒有什麼新玩意了。
Fruit.ts
public die: boolean = false;
/** 水果名字 */
private fName: FRUIT_NAME;
constructor(fName: FRUIT_NAME = "fruitXigua") {
super();
this.fName = fName;
/** 防止貼圖禁用後,後面沒辦法複用。 */
this.texture = getRes(RES_MAP[this.fName]).clone();
}
複製代碼
切開的事件裏面也換成真實水果圖片,以及die狀態 Fruit.ts doHalf
this.half_pre = this.addChild(ADD_SPRITE(getRes(RES_MAP[this.fName + "1"]), -5, 0));
this.half_next = this.addChild(ADD_SPRITE(getRes(RES_MAP[this.fName + "2"]), 5, 0));
this.die = true;
複製代碼
完整的GameScene.ts
import Blade from "../components/blade";
import Fruit from "../components/Fruit";
import GameBg from "../components/GameBg";
import { RES_MAP, FRUIT_NAME, FRUIT_ARRAY, OVER_COUNT } from "../config/GameCfg";
import { ADD_TEXT, GUtils, _throttle } from "../config/GUtils";
import * as Matter from "matter-js";
import { StartScene } from "./StartScene";
export class GameScene extends FYGE.Container {
private engine: Matter.Engine;
private world: Matter.World;
private render: Matter.Render;
private runner: Matter.Runner;
private composites: Matter.Composite;
private gameover: boolean = false;
/** 水果list */
private fruits: Fruit[] = [];
/** 水果的最大數量,會隨着分數增長難度 */
private fruitMax: number = 4;
/** 關卡 */
private _lv: number = 1;
/** 關卡文字 */
private lvText: FYGE.TextField;
private get lv(): number {
return this._lv;
}
private set lv(v: number) {
this._lv = v;
this.lvText && (this.lvText.text = "第" + v + "關");
}
/** 刀光 */
private blade: Blade;
/** 分數文字 */
private scoreText: FYGE.TextField;
/** 分數 */
private _score: number = 0;
private get score(): number {
return this._score;
}
private set score(v: number) {
this._score = v;
this.scoreText && (this.scoreText.text = "分數:" + v);
FYGE.Tween.removeTweens(this.scoreText);
FYGE.Tween.get(this.scoreText)
.set({ scaleX: 1, scaleY: 1, anchorX: 30 })
.to({ scaleX: 1.1, scaleY: 1.1, alpha: 1 }, 100)
.to({ scaleX: 1, scaleY: 1 }, 50);
if (v > 10) {
this.lv = Math.ceil(v / 10);
}
}
/** 丟掉的數量 */
private _dieCount: number = 0;
/** 文字 */
private dieCountText: FYGE.TextField;
private get dieCount(): number {
return this._dieCount;
}
private set dieCount(v: number) {
this._dieCount = v;
this.dieCountText && (this.dieCountText.text = "丟失:" + v);
// 丟的太多了,遊戲結束
v >= OVER_COUNT &&
(this.gameover = true) &&
setTimeout(() => {
this.gameOver();
}, 17);
}
constructor() {
super();
this.addEventListener(
FYGE.Event.ADDED_TO_STAGE,
() => {
this.addEvents();
this.initGame();
},
this
);
}
/** 初始化遊戲 */
initGame() {
this.addChild(new GameBg());
this.blade = this.addChild(new Blade());
this.createPhyWorld();
/** 固然是生成水果了 */
this.genneratorFruit();
/** 關卡 */
this.lvText = this.addChild(ADD_TEXT("第1關", 30, "#66ff00", 50, 50));
/** 分數 */
this.scoreText = this.addChild(ADD_TEXT("分數:0", 40, "#66ffff", this.stage.width / 2 - 50, 50));
/** 丟失跑掉的水果 */
this.dieCountText = this.addChild(ADD_TEXT("丟失:0", 30, "#ff3399", this.stage.width - 150, 50));
}
/** 建立物理世界 */
private createPhyWorld() {
const { Engine, Render, Runner, Composite, Bodies, World, Composites } = Matter;
this.engine = Engine.create();
this.world = this.engine.world;
this.engine.gravity.y = 0.5;
// 臨時渲染引擎,調試用
var render = Render.create({
element: document.body,
engine: this.engine,
options: {
width: 750,
height: 600,
},
});
Render.run(render);
/** 真正運行 */
this.runner = Runner.create();
Runner.run(this.runner, this.engine);
// @ts-ignore
this.composites = Composite;
Matter.Events.on(this.engine, "collisionStart", this.onCollisionStart.bind(this));
}
/** 生成水果 */
genneratorFruit() {
if (this.gameover) return;
while (this.fruits.length < this.fruitMax + this.lv) {
this.randomFruit();
}
}
/** 隨機水果 */
randomFruit() {
let index = Math.floor(Math.random() * FRUIT_ARRAY.length);
let fruit = new Fruit(FRUIT_ARRAY[index]);
fruit.fx = GUtils.getRandom(this.stage.width * 0.25, this.stage.width * 0.75);
fruit.fy = this.stage.height;
// @ts-ignore
this.composites.add(this.world, [fruit.phyBody]);
FYGE.Tween.get(fruit, { loop: true }).to({ rotation: 360 }, 4000);
this.addChild(fruit);
// timeout是 調試用的
setTimeout(() => {
if (!this.stage) return;
Matter.Body.setStatic(fruit.phyBody, false);
let sh = this.stage.height / 1334;
Matter.Body.setVelocity(fruit.phyBody, { x: GUtils.getRandom(-3, 3), y: GUtils.getRandom(-15 * sh, -12 * sh) });
}, GUtils.getRandom(0, 2000));
this.fruits.push(fruit);
}
/** * @description: 碰撞檢測 */
onCollisionStart(e) {
let pairs = e.pairs;
pairs.map((p) => {
let needHalf = this.fruits.find((fruit) => fruit.phyBody?.id === p.bodyA?.id);
!needHalf?.die && (this.score += 1) && needHalf?.doHalf();
});
}
/** 鼠標移動 */
private onMouseMove(e) {
_throttle(this.blade.drawBlade(e), 50);
/** 廢棄,原本是用的hitTestPoint來作的碰撞檢測。 */
// this.blade.checkCollide(this.xigua, this.doStart.bind(this));
}
/** 監聽事件 */
private addEvents() {
this.stage.addEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_MOVE, this.onMouseMove, this);
this.stage.addEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_UP, this.onMouseUp, this);
this.addEventListener(FYGE.Event.ENTER_FRAME, this.onFarm, this);
}
/** 移除事件 */
private removeEvents() {
this.stage.removeEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_MOVE, this.onMouseMove, this);
this.stage.removeEventListener(FYGE.MouseEvent.MOUSE_UP, this.onMouseUp, this);
this.removeEventListener(FYGE.Event.ENTER_FRAME, this.onFarm, this);
}
private onMouseUp() {
this.blade.reset();
}
private onFarm() {
this.fruits.map((f, i) => {
if (f.y > this.stage?.height) {
console.log("你走", f.die);
// 跑出去的水果若是還存活,就丟失+1
if (!f.die) {
this.dieCount += 1;
}
this.removeChild(f);
this.fruits.splice(i, 1);
this.genneratorFruit();
}
});
}
/** * @description: 遊戲結束 */
private gameOver() {
this.removeEvents();
this.removeAllChildren();
alert("遊戲結束");
// @ts-ignore
this.composites.clear(this.world, true);
Matter.Runner.stop(this.runner);
Matter.Engine.clear(this.engine);
this.parent.addChild(new StartScene());
this.parent.removeChild(this);
}
}
複製代碼
這裏拓展下碰撞檢測的規則 好比水果不能和水果進行碰撞。 咱們直接使用collisionFilter
的group
屬性。 若是更復雜的能夠參考下面
簡單的碰撞關係,直接設置
group
便可複雜的碰撞關係,能夠經過設置category
和和mask
值進行搭配,作出很高級的碰撞關係
Matter相互碰撞提供了collisionFilter屬性,支持三種屬性,分別是 group category mask
若是任意group大於零,則二者始終碰撞,好比你們都是1,這你們相互直接始終碰撞 若是任意group小於0,好比你們都是-1
,則你們永遠也不碰撞,咱們的水果就是用的這個
除上述兩種狀況,則根據category和mask進行斷定
category,mask斷定規則 category表明一個碰撞分類,其值可爲1,2,4,8...直到 2^31,每一個剛體設置一個值 mask爲碰撞集合(category集合),是category相與的結果值,好比接受2,4類型,其值爲6 a和b碰撞狀況是 a的mask必須包含b的category
,同時
b的mask也必須包含a的category,即 (a.category & b.mask) !== 0 && (b.category & a.mask) !== 0
更多的規則就去找API吧。
至此,簡單
的切水果遊戲就完事了。 邏輯也很簡陋。僅做爲學習交流使用。
熊東起:「我好了, 你學fei了嗎」 王夢佳:「啥也不是~」