轉自:http://www.gamelook.com.cn/2016/05/253673程序員
稻葉敦志(Atsushi Inaba)是Platinum Games的共同創始人,他的工做室研發過《神奇101》、《獵天使魔女》以及《變形金剛:毀滅》等多款知名的動做遊戲,他在工做室的職責就是監管整個遊戲的製做過程,從一個項目推出、到遊戲製做完成,在今年的GDC大會上,他給動做遊戲帶來了讓人驚訝的定義。設計
他表示,動做遊戲的設計是被動的,「動做遊戲就是針對輸出的一系列動做反應。你可能會問輸出是什麼意思,我這裏所說的輸出指的是相似於敵人接近你或者對你進行攻擊等狀況。好比敵人走到我跟前,因此我才攻擊它,或者因爲受到了敵人攻擊,你纔會對它進行射擊,這些動做都是針對(遊戲內)輸出而作出的響應,當有些事情發生以後,你做出反應。」blog
「雖然動做遊戲這個名字給人的印象是主動作一些事情,然而實際上卻並不是如此,由於這些遊戲裏,總會先有事情發生,而後你在必定時間內對此做出反應。」繼承
這些都是很是天然的反應,恐怖和冒險遊戲中,玩家們探索世界,把玩家放在了主動的位置上,但他表示,「但實質上是相反的」。不過對於開發者來講,挑戰在於,「若是這些動做持續很長時間,或者時間過短的話,遊戲就會變得更困難」,Platinum對於遊戲時長是很謹慎的,並且對於遊戲節奏也進行了考慮。遊戲
如何設計一款動做遊戲開發
據稻葉敦志透露,你須要「獨特的賣點」,好比《獵天使魔女》的慢節奏模式Witch Time,他認爲,一名專業的遊戲設計師應該想出三個以上的好主意。而後就是經過多種功能拓展遊戲內容,好比角色解鎖,「這能夠給遊戲帶來橫向拓展」。文檔
接下來就是遊戲深度,他說,「這一點很難給出具體的例子,但組合(技)系統就是其中之一」,這些玩法系統須要玩家們徹底參與才能掌握。「核心玩法並非動做遊戲惟一的用戶羣,因此要確保不一樣程度的玩家均可以享受你遊戲中的樂趣,下降遊戲門檻是很是重要的,但你也要肯定的是,玩遊戲的這些人均可以有得到樂趣的直接方式」,因此,遊戲深度也是一樣重要的。it
避免「功能設計」class
設計師們每每傾向於給角色創造技能和屬性,而且據此打造一款遊戲,但稻葉敦志表示,這些東西都不是第一位的。基礎
因爲動做遊戲是被動的,因此對於設計師們來講,最重要的問題是,「我但願玩家們面臨什麼樣的環境,他們在這種環境下要作什麼?你必須在本身的腦海中想象這些問題,首先要想出一個出人預料的情形,而後得出一個意想不到或者驚人的能力幫助玩家通關遊戲,你須要從頭至尾想象整個過程。」
出於這方面考慮,Platinum Games並無使用太多的設計文檔,他說,「(動做遊戲的設計)很難寫一個獨特賣點的概念或者設計文檔」。他還建議向團隊成員們徵求建議,好比程序員或者美術師,「咱們告訴團隊成員們,‘爲了讓遊戲更有樂趣,讓咱們驚訝,請說出大家的想法,展現給咱們看’,這個過程就很是有趣,這也是團隊研發的樂趣之一。」
在作遊戲續集的時候,功能性的遊戲設計每每會成爲比較危險的因素,「大多數人都會不知不覺地這麼作,把前做中廣受好評的元素繼承下來而且爲之作改良,這是天然而然的作法。」
「然而動做遊戲是不應這麼作的,如我此前所說,(動做)遊戲設計師的首要目標是設計一個獨特的環境,若是一個功能是基於這個情形而創做,那固然是最好的,不然的話咱們就很容易犯連環錯誤。若是你過分依賴人們對於首款遊戲的認知度,那麼你的遊戲很容易作成小衆內容。」
可重複的價值並非毫無心義的內容填充
他說,「遊戲原本就應該是有趣的,這是遊戲的根本所在。但不少遊戲都強調重複的價值,好比內容填充、不斷地解鎖或者毫無心義的消磨時間。動做遊戲裏,重複的價值是什麼呢?它的目的在於提升玩家的遊戲技巧,我所講的並非在遊戲中解鎖新技能,而是真正地提升玩家的遊戲技巧。」
可即使如此,設計師們還須要記住的是,總有玩家只願意玩基礎難度的遊戲,爲這些玩家提供優秀的體驗也是很是重要的。「咱們創造了一些情形,可讓這些玩家享受到超出預期的體驗,但這對於動做遊戲來講是很難的,由於你要讓每一次的體驗都作到好玩和有趣。」
動做遊戲的主角設計
Platinum的遊戲有着獨特和使人難忘的主角,特別是《獵天使魔女》。他說,「動做遊戲越純粹,原創和獨特的主角就顯得越重要,這纔是正確的順序。換句話說,你想要帶給玩家的體驗和角色藝術設計是息息相關的。」
在故事方面,你只須要提供一個動機就能夠了,就像《超級馬里奧兄弟》同樣簡單,Peach被綁架了,你須要拯救她,僅此而已。固然,Platinum的《獵天使魔女》和《神奇101》都是很是重故事劇情的遊戲,因此在創做動做遊戲故事的時候,就要考慮到如何把上一個環節與下一個緩解天然地銜接在一塊兒,也就是說,要作一款動做遊戲,你不可能提早就把故事寫好。
高層次的遊戲設計
因爲稻葉敦志監管Platinum全部的遊戲,因此他比較強調‘高等級的遊戲設計’,「這指的是在更大的範圍上考慮遊戲的總體流程和進度,也是咱們但願讓玩家得到的總體體驗。」
比較重要的心得是,持續的興奮會讓人麻木,若是遊戲的節奏一直都很高昂,長此以往玩家們就會以爲很累,他說,「咱們應該思考避免這種狀況發生的對策」,因此,若是你從比較高的層次認真調整遊戲節奏,就會得出比較滿意的結果。
好比上面這張圖,第一階段的強度被設計爲6,但因爲這時候是遊戲剛開始,因此它給玩家們的感受實際上達到了7;第二階段下降到了4,玩家們的感受也是如此;第三階段強度設計和第一階段同樣,但因爲玩家們已經適應了遊戲,因此實際上他們的感受會是5;到了第四階段,當你把強度稍微調高以後,他們會以爲忽然難了不少,因此你就會獲得很是有趣的結果,你所設計的總體難度和玩家們感覺到的遊戲強度是不同的。
可是,若是你的遊戲設計是逐級提升的話,就會像上圖同樣,玩家們體驗到的難度比你設計的更低。