【CEDEC 2015】【夏日課堂】製做事宜技術篇,新手職員挑戰VR Demo開發的真相

PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月纔有下載,目前的都是記者照片修圖,一些可有可無的細節就不翻譯了,10月後有下載了再分享翻譯後的PPT
   
   2015年8月28日, CEDEC 2015最後一天, BANDAI NAMCO Entertainment (  萬代南夢宮娛樂, )關於【夏日課堂】的會議3場連續進行着,分爲產品篇,技術篇以及座談會三個部分,這裏要介紹的是第2部分的技術篇的狀況。
   
  
 
  這個會議是由 萬代南夢宮娛樂的產品 原田勝弘氏,遊戲總監 玉置 絢氏, 萬代南夢宮的程 山主管本治由氏,藝術指導 吉江秀郎氏,動畫主管 森本直彥氏參加的。雖然如此, 原田氏只是大致上寒暄了幾句,仍是以年輕職員爲中心來發表的。
 
  一開始是擔任夏日課堂策劃的 玉置氏,談到了夏日課堂的製做方法和知識。
 
  
 
  首先,夏日課堂並非遊戲,而是相似3D實時Demo的結構。實時Demo的製做順序是,製做情節,書寫劇本,製做方便各小組協調工做的文字故事板和繪圖故事板,進行動畫和錄音的收集,這樣的流程。和通常的實時Demo不一樣,並非製做影像,而有着【製做實時的運動空間】的特徵。
 
  由於頭戴式顯示設備是由玩家來決定視野的,並不存在Camera work的內容。並且,由於是演示爲目的讓玩家隨意操做也很差解決,誘導玩家實現變得很重要。
 
   玉置氏把用VR進行演出時的注意點的總結在了下面。
 
  
    
    
         
 
  下面的幻燈片,是在夏日課堂裏 玉置氏實際使用的文字故事板。是女孩子找書的場景。是下面視頻中,從6秒到12秒的部分。
 
 
  
 
 
  
 
 
  由於是女孩子向書架前移動,能夠看出是假設玩家大概會看着那邊來進行處理的。還有,當初也考慮到是強制的誘導視野的過場事件,由於在嘗試時注意到沒法進行視野的操做,沒有實質的用在玩家狀態的視野部分。
 
  
 
    
  
 
  由於那成角色或舞臺的房間等要素一點缺點都不能有,表現VR場景,在實際空間內能夠看到什麼,你們都清楚這是很難想像的。 玉置氏是 首先在實際空間來模擬的同時推動工做。總之,就是一邊把屋子中的放置的桌椅誰座與故事板進行覈對調整,一邊像【這個角度話,這個會被隱藏】這樣來調整角色的位置關係。正如VR能夠利用現實中的模擬,實現時也能使用在VR的模擬裏,這樣說就能夠理解了吧。
 
  儘管如此,要在短時間實行沒有先例的工做,就要堅持沒有浪費有調理的工程。 很遺憾 體驗夏日課堂的機會太少,有機會的話要特地看下全部內容的計算和配置。
 
 
  
 
  接下來,美術主管的 吉江秀郎氏進行夏日課堂的造型相關的話題。他製做了大部分的背景,房間以及女孩子。
 
  
 
  首先是房間,由於2014年版是在狹小空間和女孩子一塊兒的概念,只有一個房間的設計。表現上須要的桌子和椅子,以及書架位置的指定是基於草圖來決定佈局,製做設定畫。大概看到的房間佈局只有7塊半榻榻米大小(7.5*1.65平米)。
 
  
  
  製做女孩子的房間,有生活感那樣的小道具也要配置。提升信息量能夠更容易的感到實在感,能夠看到被至關可靠的完成了。

  
  
 
 
  牀的橫側能夠看到鯊魚的毛絨玩具,擔當小物件的女性設計師是 サメスキー(鯊魚喜歡),房間裏各類擺放着鯊魚爲主題的小物件。
  西瓜花紋和熊貓花紋的鯊魚(逆戟鯨 )等等,配置了各類各樣變種,有機會的話試着找一找。這些鯊魚們也獲得了職員的好評,本社的 Unreal Engine的起始畫面也使用了鯊魚玩具。
 
  
  
  
 
  2015年版(E3版)的背景資源,變成了房間與開放空間的組合,和2014年版比建模的範圍變大了。庭院面對的是幾乎能跑過去的距離的海面來展示。
 
  做爲演出上的要求規格作出畫面的只有走廊和庭院(或者說只有走廊),剩餘的部分是製做房屋佈局圖來加入的。印象方面是強調了鄉下的風景和大海的【日本的夏天】的氣氛。
 
  
  
  
  感受庭院的風景用3D模型製做很麻煩,雖然印象圖裏不是這樣,但牽牛花和向日葵也很好的再現了(向日葵並無朝着太陽的方向)。不如說是以爲古民房的氣氛感增長了。
 
  屋中的小物品也是各自齊備,擺放的麥茶和茶壺,彷佛也有【多少要加些水分】的意味
  
  
 
   2015年版中,GUI被擴展的同時,爲此的設計也進行了。和場景內的小物件交互的特種。最後大一點的也小物件也登場了。
 
    
  
  關於角色,是直接了當的處理,2014年版是有朝氣的女高中生的印象,2015年版中是來到日本的美國女藝術家的設定。
 
 
  
 
  接下來談到了角色的比例問題。
 
  下圖正中的是2014年版的女孩子的身體模型。  是不太誇張的標準體形。順便說下,左邊是鐵拳的 凌暁雨,意外的強壯,對手足的末端作變形的面向格鬥的體系。右邊是偶像大師的天海春香,頭很大手足極端纖細的體形,以真實的尺寸在眼前的話說不定有些可怕。
  
  
  比較身高在不一樣視角展開來看
 
  在初期階段是在房間裏放置臨時模型的方式來驗證的
  沒有頭髮會很奇怪,也適當的給 凌曉雨加上了頭髮,但沒有重力的雙馬尾好像評價並不高。
 
  
 
  2015年版裏,進行了用負責動做捕捉的外國演員的身體尺寸來匹配角色的嘗試,那麼就變成了真實的比例,不須要對捕捉的數據作修正也是一個優勢。
  由於製做時間很短,因此身體部分的細節(Z-Brush的數據)和骨骼構造,面部動畫的數據都是借用的其餘遊戲的。
  
  
 
  過去也屢次傳言的那樣,夏日課堂的製做員工之間在項目初期對【動畫角色好】仍是【真實角色好】的有過爭論。最後是決定使用真實系, 吉江氏聽過雙方的主張,在某種程度上,也吸收了動畫的角色要素來設計。雖然不是2D動畫系,,但也不是很是真實的3D系的【2.8D那樣】的平衡的來完成的。
 
  這種有動畫面部影響的真實角色也不是很特別,在鐵拳中也是很日常的來製做,這點並非什麼辛苦的事情。
 
  辛苦的地方,是VR對的HMD(頭戴顯示設備Head-mounted display )特有的畫面扭曲的問題。就算扭曲也要的可愛的角色怎麼作纔好,進行反覆的試驗。還有,搖擺物體等的設計和設定也要負責,穿裙子的女孩子能夠平安無事的在椅子上坐下時也就由衷的放心了。製做期限緊迫時若是陷入椅子的問題沒法解決就不能遇上發佈的 吉江氏說到。
 
  
  
  
 
  接下來,是負責動畫的 森本直彥氏對夏日課堂動畫製做的話題。首先,項目開始前VR究竟是什麼樣子的東西,嘗試了各類內容,高端的模型數據和IBL( image based lighting )組合的Demo,認識到了真實感要完全,VR中角色的實際存在感是很重要的。
 
  
 
  考慮如何讓角色看起來這更實在,最終結論是隻有角色的【看起來本身在思考同樣】是最重要的。
 
  
    
 
  做爲實現這種行爲的主要內容,這裏介紹追蹤玩家實現,以及迴避過分接近的動做。
 
  
  左邊是單純的動做播放,右邊是追加看着玩家方向的動做。
 
 
    
  玩家稍微接近後的迴避,以及更接近時身體閃躲來避開接觸
 
 這裏使用的處理技法是插值動畫。把動畫Pattern的一部分加到其餘動畫中,在FPS遊戲裏,敵人角色在播放動畫的同時,槍口一般瞄準一個方向的處理也是使用的這個方法。
 朝向視線的處理上,首先,是用眼睛捕捉玩家,面部朝向,胸再移動這樣順序的稍微有些延遲的來進行處理。躲避玩家的處理上,接近到必定距離的話,一個節拍的延遲後迅速避開的感受。
 

 
 
  除此以外,demo在進行中也有沒法和照片作比較的說明,站立姿式等各部分的各類歡動也是經過插值動畫來追加,經過 Pattern實現了和容易看懂的待機動做不一樣的天然的坐姿。
 
   森本氏在回顧開發時,感受到VR比一般的遊戲要求更精細2個等級的動做真實感,能夠說要做出角色的真實存在感是很難的。
  並且,藝術指導進行搖晃等物理模擬的設定,動畫負責插值動畫這種加入大量程序要素的處理,是集結了大量有多種才能職員的小組。
 
 
  最後,負責程序的 山本治由氏,介紹了關於程序開發的小插曲。
 
  
 
  以前一直是鐵拳系列的程序員,忽然被叫去開發VR,  雖然是沒有前例的狀況, 山本氏仍是那樣快樂的工做的。
 
  VR的話,相機沒法控制,通常的UI也無法使用,狀況和普通遊戲也不一樣,首先優先進行有VR的部分的開發。改變了通常遊戲的工做與驗證的順序。
  
  
  幻燈片中介紹的初期開發的情況
 
   
    
  看到畫面很吃驚的人也會有,由於 山本氏習慣了Unity在初期階段是用Unity製做了原型。沒有詳細的說明,從工做畫面左上 Oculus的logo圖標看應該是用DK2一類的開發的。
  
  另外,這個是2015年版開發初期的情況,工做是在 Unreal Engine 4上的。2015年版中能夠看到增長了UI關係的功能,在開發初期也加入了不少UI的檢查工做。
 
  
  關於開發方法並無特別說明,由於是少數人的團隊初次涉及的領域, 不難想象要詳細的反覆迭代。
 
  開發中,也有意外發生,評測版的review不得不一個一我的的進行。沒有VR HDM設備就無法確認限制了運行環境,可是一次一我的的來處理,就算是小團隊也必須整理順序。要留意 build後的binary【提早看下】就不行了。夏日課堂的小組,早起也是決定review會議的日程來管理着, 山本氏說到這個也是開發得以推動的一個緣由。
 
  
  
 
 程序方面的難度,確定仍是在維持幀率方面。平時開發鐵拳系列,習慣了位置60fps來開發的 山本氏,VR中有VR相應的困難。
  這個問題就是,首先 60fps並非努力實現的目標,保持60fps是最低條件,由於VR是左右2次渲染,負荷更高。
  2014年版demo的最高負荷,是女孩子讀書的場景,不少小道具的顯示,以及窗簾的半透名讓繪製負荷變的很高。
  2015年版中,女孩子頭髮特寫的場景,兩層的金髮有着至關高的繪製負荷
 
    
 
  如何減小負荷的話,在顯示負荷高的狀態處理的地方暫停,進行查明哪裏產生負荷的緣由再解決的踏實的工做。這時由於一次次的取下HMD很麻煩,就一直戴着HMD來進行工做。在HMD內顯示各類信息的話, Unreal Engine的Debug Console很是的方便。【能夠體味到將來程序員的感覺】這點, 山本氏強烈的推薦使用。
 
    
 
  這種調試必定要帶着未體驗過的人來試玩,他們想看到什麼有什麼樣的反應會成爲參考.
  還有,關於確認程序穩定性的「Ageing」,也說明是使用的方法。總之就是讓程序不停的運動,會場上公開了夏日課堂的Ageing的環境。把 Peoject Morpheus放在電風扇上讓它搖擺頭部。是 玉置氏的想出的辦法, 原田氏也推薦多加利用最近電風扇能夠縱向點頭的機能。
  
    
 
  也有替換這種長時間放置的更快捷的Ageing的方法,把不一樣的時間的流逝加入到遊戲世界的獨特的體驗, 山本氏也推薦體驗一下這個。
     山本氏裝備上HMD來開程序開發的高燃熱情的工做環境,未來在在虛擬空間中製做開發開發環境。也有使用Rift在VR空間加入桌面的功能,不能作鍵盤輸入只是面向通常的工做。
 
    
 
  那麼,萬代南夢宮用新手的團隊製做的夏日課堂。關於目前也還在進行開發的話題,以及深刻各個種類的製做職員的話題都是初次公開的。對於VR內容有興趣的人來講,應該是有意思的話題吧。
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