遊戲-圖形學學習路線

遊戲-圖形學學習路線

前言:學長推薦的圖形學學習路線。下個學期就要開課圖形學了,但願邊考研可以學習完這個路線。> 搬運自:學長的博客-芒苔蕪算法

一.效率最高的入門路線

  • [現代計算機圖形學入門-閆令琪] https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744
    對目前圖形學的發展、技術進行一個大概的瞭解,基礎狀況、發展示狀、各類表明性問題的解決辦法。講解了圖形學概念、光柵化過程、光線追蹤、矩陣運算、着色器、模型幾何處理、後處理等等。ide

  • [Unity Shader入門精要-馮樂樂] https://book.douban.com/subject/26821639/
    相比DX和GL更快入門Shader的書籍,使用的Unity引擎,可是着重講得Shader的編寫,講解了渲染流水線、Shader的實現原理和基本語法、Shader所需的數學知識、頂點/片元着色器實現、基本的光照模型的實現、紋理、後處理等等。函數


二.技能掌握要點

基礎

  • 線性代數、高數
  • 矩陣運算:至少能默寫左右手座標系下的平移、旋轉、縮放矩陣、複合變換
  • 光柵化/3D渲染算法/Shader:渲染管線、空間轉換(模型、世界、切線、觀察、裁剪、屏幕)、像素着色,雙向插值,zbuffer、繪製順序,AlphaBlend,陰影,剔除算法,三角形的光柵化等等知識
  • 入門教材推薦: 虎書《Fundamentals of Computer Graphics》-Steve Marschner / Peter Shirley

PBR

  • 貼圖技術掌握、理解原理:紋理貼圖、法線/高度貼圖、光滑度/粗糙度貼圖、高光/金屬貼圖、AO貼圖
  • 光照模型(能手寫公式):Lambert漫反射、Blinn-Phong高光
  • 雙向反射分佈函數BRDF:立體角、輻射度量學(輻射、輻照、光通、光亮)、菲涅爾反射、次表面散射SS、法線分佈函數NDF、微表面
  • 入門教材推薦《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》

離線渲染

  • 光線追蹤:入門教材推薦Peter Shirley的三本書:《Ray Tracing in One Weekend》、《Ray Tracing: The Next Week》、《Ray Tracing: The Rest of Your Life》
  • 軟陰影生成算法
  • 降噪技術:主要掌握蒙特卡洛
  • 並行計算:CPU多核、GPU ComputeShader

實時渲染

  • 渲染引擎/遊戲引擎:D3D、OpenGL、Dx、U3D、UE
  • 優化技術: LOD、MipMap、DrawCall優化、抗鋸齒(MSAA、FXAA、TAA)、批處理(動態、靜態)、虛擬紋理、視錐剔除
  • Shader編寫: 光照着色器、屏幕後處理、非真實感渲染、描邊
  • 渲染方式: 前向渲染、延遲渲染
  • 入門教材推薦:《Real-Time Rendering》-Tomas Akenine-Moller, Eric Haines & Naty Hoffman

其餘技能

  • 建模軟件: Maya/3DMax/Blende/ZBrush/其餘DCC
  • 圖像/紋理: PS/Substance
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