使用IDEA進行Lua代碼調試、自動提示、代碼跳轉、智能重命名

試了幾個Lua IDE後,Lua Studio、Lua Glider、VS+babelua插件、Sublime都不是特別滿意。直到發現了國人自創的另外一個神奇工具:基於IDEA的EmmyLua插件。該插件功能很是完整:斷點調試、自動提示、代碼跳轉、智能重命名等,能夠極大地提升Lua編程的速度。界面也比較舒服。git

安裝步驟

  1. 下載、安裝並破解IntelliJ IDEA(個人版本是目前最新的2017.3.4)
  2. 安裝EmmyLua插件 
    建議直接在IDEA工具內搜索插件安裝(固然也能夠下載插件到硬盤安裝)。 
    (1)在啓動界面點擊Configure-Plugins: 
    這裏寫圖片描述 
    (2)搜索EmmyLua,而後點Search in repositories: 
    這裏寫圖片描述
    (3)點擊右邊的Install綠色按鈕。安裝完須要重啓IDEA。
  3. 配置SDK,默認是Path路徑須要有一個Lua解釋器(lua.exe)。你能夠在建立項目時指定其餘目錄。
  4. 配置其餘事項。 
    (1)將*.txt識別成lua文件: 
    這裏寫圖片描述
    (2)忽略代碼提示大小寫差異: 
    這裏寫圖片描述

建立項目

  1. 建立普通Lua項目(不依賴其餘程序,如遊戲引擎): 
    New-Project,而後next,填項目名、路徑,點擊finish。 
    在項目視圖的src文件夾New一個Lua文件,能夠本身print()一下,Run一下,看看有沒有輸出,有的話,說明SDK配置正確。 
    這裏寫圖片描述 
    這裏寫圖片描述github

  2. 建立Unity引擎Lua項目 
    New-Modules from existing sources(注意不要選錯,這裏建立的是Modules,不是Project,不然等下導入不了api自動提示的library)。【這裏有一個IDE Bug:第一次建立Modules,會在文件夾裏生成一個.iml文件。可是若是文件夾裏原本就有.iml文件,之後再點Modules from existing sources就會沒法生成Modules,也就沒法導入library。這個Bug我折騰了一夜才發現的!必須刪掉.iml文件,才能夠從新建立Modules】 
    而後選擇Unity文件夾的Lua訪問根目錄,我選的是Resources文件夾,由於能夠從Resources做爲根目錄搜索lua文件。 
    而後咱們測試一下斷點調試功能。打開其中一個Lua文件,設置斷點: 
    這裏寫圖片描述
    而後Run-Attach To Local Process: 
    這裏寫圖片描述 
    選擇Unity進程,觸發斷點,說明能斷點調試: 
    這裏寫圖片描述編程

Unity API代碼提示

如今Unity API代碼提示是沒有的,由於咱們還沒導入API描述的library。這個library根據你選擇的Lua中間件不一樣而不一樣,因此建議是本身導出。個人Lua中間件是SLua。這裏以SLua爲例。 
1.打開SLua官方自帶的Unity項目,在Slua-Editor下面,新建一個SLuaApiExporter.cs腳本: 
這裏寫圖片描述 
2.輸入以下代碼:api

using System; using System.Reflection; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEditor; using SLua; using System.IO; using UnityEngine; namespace Slua { public static class EmmyLuaApiExporter { [MenuItem("SLua/導出EmmyLuaApi", false, 14)] static void Gen() { string path = "./EmmyApi/"; if (Directory.Exists(path)) { Directory.Delete(path, true); } Directory.CreateDirectory(path); //UnityEngine GenAssembly("UnityEngine", path); //GenAssembly("UnityEngine.UI", path); GenCustom(path); } public static void GenAssembly(string name, string path) { List<string> excludeList; List<string> includeList; CustomExport.OnGetNoUseList(out excludeList); CustomExport.OnGetUseList(out includeList); Type[] types = Assembly.Load(name).GetTypes(); foreach (Type t in types) { if (LuaCodeGen.filterType(t, excludeList, includeList)) { GenType(t, false, path); } } } public static void GenCustom(string path) { Type[] types = Assembly.Load("Assembly-CSharp-firstpass").GetTypes(); foreach (Type t in types) { if (t.IsDefined(typeof(CustomLuaClassAttribute), false)) { GenType(t, true, path); } } types = Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes(); foreach (Type t in types) { if (t.IsDefined(typeof(CustomLuaClassAttribute), false)) { GenType(t, true, path); } } } public static void GenType(Type t, bool custom, string path) { if (!CheckType(t, custom)) return; //TODO System.MulticastDelegate var sb = new StringBuilder(); if (!CheckType(t.BaseType, custom)) sb.AppendFormat("---@class {0}\n", t.Name); else sb.AppendFormat("---@class {0} : {1}\n", t.Name, t.BaseType.Name); GenTypeField(t, sb); sb.AppendFormat("local {0}={{ }}\n", t.Name); GenTypeMehod(t, sb); sb.AppendFormat("{0}.{1} = {2}", t.Namespace, t.Name, t.Name); File.WriteAllText(path + t.FullName + ".lua", sb.ToString(), Encoding.UTF8); } static bool CheckType(Type t, bool custom) { if (t == null) return false; if (t == typeof(System.Object)) return false; if (t.IsGenericTypeDefinition) return false; if (t.IsDefined(typeof(ObsoleteAttribute), false)) return false; if (t == typeof(YieldInstruction)) return false; if (t == typeof(Coroutine)) return false; if (t.IsNested) return false; if (custom && !t.IsDefined(typeof(CustomLuaClassAttribute), false)) return false; return true; } public static void GenTypeField(Type t, StringBuilder sb) { FieldInfo[] fields = t.GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly); foreach(var field in fields) { if (field.IsDefined(typeof(DoNotToLuaAttribute), false)) continue; sb.AppendFormat("---@field public {0} {1}\n", field.Name, GetLuaType(field.FieldType)); } PropertyInfo[] properties = t.GetProperties(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly); foreach (var pro in properties) { if (pro.IsDefined(typeof(DoNotToLuaAttribute), false)) continue; sb.AppendFormat("---@field public {0} {1}\n", pro.Name, GetLuaType(pro.PropertyType)); } } public static void GenTypeMehod(Type t, StringBuilder sb) { MethodInfo[] methods = t.GetMethods(BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.Instance | BindingFlags.DeclaredOnly); foreach (var method in methods) { if (method.IsGenericMethod) continue; if (method.IsDefined(typeof(DoNotToLuaAttribute), false)) continue; if(method.Name.StartsWith("get_") || method.Name.StartsWith("set_")) continue; sb.AppendLine("---@public"); var paramstr = new StringBuilder(); foreach (var param in method.GetParameters()) { sb.AppendFormat("---@param {0} {1}\n", param.Name, GetLuaType(param.ParameterType)); if (paramstr.Length != 0) { paramstr.Append(", "); } paramstr.Append(param.Name); } sb.AppendFormat("---@return {0}\n", method.ReturnType == null ? "void" : GetLuaType(method.ReturnType)); if( method.IsStatic) { sb.AppendFormat("function {0}.{1}({2}) end\n", t.Name, method.Name, paramstr); } else { sb.AppendFormat("function {0}:{1}({2}) end\n", t.Name, method.Name, paramstr); } } } static string GetLuaType(Type t) { if (t.IsEnum //|| t == typeof(ulong) //|| t == typeof(long) //|| t == typeof(int) //|| t == typeof(uint) //|| t == typeof(float) || t == typeof(double) //|| t == typeof(byte) //|| t == typeof(ushort) //|| t == typeof(short) ) return "number"; if (t == typeof(bool)) return "bool"; if (t == typeof(string)) return "string"; if (t == typeof(void)) return "void"; return t.Name; } } } 
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3.在Unity編輯器中點擊SLua-導出EmmyLuaApi 
這裏寫圖片描述babel

4.看到Unity工程項目會多出一個EmmyApi文件夾: 
這裏寫圖片描述編輯器

5.將其打包成zip文件(注意不能是rar、7z其它壓縮格式!) 
這裏寫圖片描述ide

6.在IDEA中點擊File-Project Structure,Modules-選擇咱們的Modules-Dependencies,+號-Library-Lua Zip Library,選擇咱們剛纔打包的zip文件。而後一直OK保存就好了。 
這裏寫圖片描述工具

這裏寫圖片描述

7.測試Unity API提示功能: 
這裏寫圖片描述測試

成功!ui

其它功能

代碼跳轉: 
這裏寫圖片描述

智能重命名: 
這裏寫圖片描述 
這裏寫圖片描述

後續

本教程就到這裏結束了,可是該插件還有許多有用的功能,能夠自行探索,也能夠加入EmmyLua的官方QQ羣:29850775。羣裏面有許多教程,本文所用的API導出代碼也是從羣文件裏拿出來改的。

github: https://github.com/tangzx/IntelliJ-EmmyLua 
oschina: http://git.oschina.net/tangzx/IntelliJ-Lua 
IDEA Plugins : https://plugins.jetbrains.com/plugin/9768-emmylua

最後感謝EmmyLua的做者們無私開源編寫了這個強大的插件。

 

參考連接:https://blog.csdn.net/sinat_24229853/article/details/79226608

                  https://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066?ref=myread

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