還記得某個晚上在作 canvas 像素級操做,發現存儲像素的數據格式並非Array類型,而是ArrayBuffer,心想這是什麼鬼?後來查了一些資料,發現本身這半年來的JS是白學了,居然才知道還有這麼個東東。javascript
首先,這個 ArrayBuffer 類型化數組,類型化數組是JavaScript操做二進制數據的一個接口。最初爲了知足JavaScript與顯卡之間大量的、實時的數據交換,它們之間的數據通訊必須是二進制的,而不能是傳統的文本格式的背景下誕生的。java
類型化數組是創建在ArrayBuffer對象的基礎上的。它的做用是,分配一段能夠存放數據的連續內存區域。sql
var bf = new ArrayBuffer(40); // 生成了字節長度爲40的內存區域 //經過提供的 byteLength 屬性返回分配字節的長度 console.log(bf.byteLength); // 40 /* 值得注意的是若是要分配的內存區域很大,有可能分配失敗(由於沒有那麼多的連續空餘內存),因此有必要檢查是否分配成功。 */
ArrayBuffer對象有一個slice方法,容許將內存區域的一部分,拷貝生成一個新的ArrayBuffer對象。canvas
const bf = new ArrayBuffer(40); const newBf = bf.slice(0, 10); // 從0 - 9 不包括 10
- 上面代碼拷貝buffer對象的前10個字節,生成一個新的ArrayBuffer對象。slice方法其實包含兩步,第一步是先分配一段新內存,第二步是將原來那個ArrayBuffer對象拷貝過去。
- slice方法接受兩個參數,第一個參數表示拷貝開始的字節序號,第二個參數表示拷貝截止的字節序號。若是省略第二個參數,則默認到原ArrayBuffer對象的結尾。
- 除了slice方法,ArrayBuffer對象不提供任何直接讀寫內存的方法,只容許在其上方創建視圖,而後經過視圖讀寫。
ArrayBuffer做爲內存區域,能夠存放多種類型的數據。不一樣數據有不一樣的存儲方式,這就叫作「視圖」。目前,JavaScript提供如下類型的視圖:swift
- Int8Array:8位有符號整數,長度1個字節。
- Uint8Array:8位無符號整數,長度1個字節。
- Int16Array:16位有符號整數,長度2個字節。
- Uint16Array:16位無符號整數,長度2個字節。
- Int32Array:32位有符號整數,長度4個字節。
- Uint32Array:32位無符號整數,長度4個字節。
- Float32Array:32位浮點數,長度4個字節。
- Float64Array:64位浮點數,長度8個字節。
每一種視圖都有一個BYTES_PER_ELEMENT常數,表示這種數據類型佔據的字節數。數組
Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 //...
每一種視圖都是一個構造函數,有多種方法能夠生成:瀏覽器
// 瀏覽器控制檯輸出: > Int32Array > function Int32Array() { [native code] }
01 在ArrayBuffer對象之上生成視圖服務器
同一個ArrayBuffer對象之上,能夠根據不一樣的數據類型,創建多個視圖。網絡
// 建立一個8字節的ArrayBuffer var b = new ArrayBuffer(8); // 建立一個指向b的Int32視圖,開始於字節0,直到緩衝區的末尾 var v1 = new Int32Array(b); // 建立一個指向b的Uint8視圖,開始於字節2,直到緩衝區的末尾 var v2 = new Uint8Array(b, 2); // 建立一個指向b的Int16視圖,開始於字節2,長度爲2 var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
上面代碼在一段長度爲8個字節的內存(b)之上,生成了三個視圖:v一、v2和v3。視圖的構造函數能夠接受三個參數:app
- 第一個參數:視圖對應的底層ArrayBuffer對象,該參數是必需的。
- 第二個參數:視圖開始的字節序號,默認從0開始。
- 第三個參數:視圖包含的數據個數,默認直到本段內存區域結束。
值得注意的是:v一、v2和v3是重疊:v1[0]是一個32位整數,指向字節0~字節3;v2[0]是一個8位無符號整數,指向字節2;v3[0]是一個16位整數,指向字節2~字節3。只要任何一個視圖對內存有所修改,就會在另外兩個視圖上反應出來。
02 直接生成
視圖還能夠不經過ArrayBuffer對象,直接分配內存而生成。
var f64a = new Float64Array(8); f64a[0] = 10; f64a[1] = 20; f64a[2] = f64a[0] + f64a[1];
上面代碼生成一個8個成員的Float64Array數組(共64字節),而後依次對每一個成員賦值。這時,視圖構造函數的參數就是成員的個數。能夠看到,視圖數組的賦值操做與普通數組的操做毫無兩樣。
03 將普通數組轉爲視圖數組
var typedArray = new Uint8Array( [ 1, 2, 3, 4 ] );
也能夠將視圖直接轉化爲數組
Array.from(typeArray); // Array.apply([],typeArray);
03 視圖的操做
創建了視圖之後,就能夠進行各類操做了。這裏須要明確的是,視圖其實就是普通數組,語法徹底沒有什麼不一樣,只不過它直接針對內存進行操做,並且每一個成員都有肯定的數據類型。因此,視圖就被叫作「類型化數組」
普通數組的操做方法和屬性,對類型化數組徹底適用。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i=0; i<int32View.length; i++) { int32View[i] = i*2; }
普通數組的操做方法和屬性,對類型化數組徹底適用。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i=0; i<int32View.length; i++) { int32View[i] = i*2; }
04 buffer屬性
類型化數組的buffer屬性,返回整段內存區域對應的ArrayBuffer對象。該屬性爲只讀屬性。
var bf = new Uint8Array([1,2,3,4]); bf.buffer; // ArrayBuffer {}
byteLength屬性和byteOffset屬性
byteLength屬性返回類型化數組佔據的內存長度,單位爲字節。byteOffset屬性返回類型化數組從底層ArrayBuffer對象的哪一個字節開始。這兩個屬性都是隻讀屬性。
var b = new ArrayBuffer(8); var v1 = new Int32Array(b); var v2 = new Uint8Array(b, 2); var v3 = new Int16Array(b, 2, 2); v1.byteLength // 8 v2.byteLength // 6 v3.byteLength // 4 v1.byteOffset // 0 v2.byteOffset // 2 v3.byteOffset // 2
注意將byteLength屬性和length屬性區分,前者是字節長度,後者是成員長度。
05 set方法
類型化數組的set方法用於複製數組,也就是將一段內容徹底複製到另外一段內存。
var a = new Uint8Array(8); var b = new Uint8Array(8); b.set(a);
上面代碼複製a數組的內容到b數組,它是整段內存的複製,比一個個拷貝成員的那種複製快得多。set方法還能夠接受第二個參數,表示從b對象哪個成員開始複製a對象。
var a = new Uint16Array(8); var b = new Uint16Array(10); b.set(a,2)
上面代碼的b數組比a數組多兩個成員,因此從b[2]開始複製。
06 subarray方法
subarray方法是對於類型化數組的一部分,再創建一個新的視圖。
var a = new Uint16Array(8); var b = a.subarray(2,3); a.byteLength // 16 b.byteLength // 2
subarray方法的第一個參數是起始的成員序號,第二個參數是結束的成員序號(不含該成員),若是省略則包含剩餘的所有成員。因此,上面代碼的a.subarray(2,3),意味着b只包含a[2]一個成員,字節長度爲2。
07 ArrayBuffer與字符串的互相轉換
ArrayBuffer轉爲字符串,或者字符串轉爲ArrayBuffer,有一個前提,即字符串的編碼方法是肯定的。假定字符串採用UTF-16編碼(JavaScript的內部編碼方式),能夠本身編寫轉換函數。
// ArrayBuffer轉爲字符串,參數爲ArrayBuffer對象 function ab2str(buf) { return String.fromCharCode.apply(null, new Uint16Array(buf)); } // 字符串轉爲ArrayBuffer對象,參數爲字符串 function str2ab(str) { var buf = new ArrayBuffer(str.length*2); // 每一個字符佔用2個字節 var bufView = new Uint16Array(buf); for (var i=0, strLen=str.length; i<strLen; i++) { bufView[i] = str.charCodeAt(i); } return buf; }
因爲視圖的構造函數能夠指定起始位置和長度,因此在同一段內存之中,能夠依次存放不一樣類型的數據,這叫作「複合視圖」。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var idView = new Uint32Array(buffer, 0, 1); var usernameView = new Uint8Array(buffer, 4, 16); var amountDueView = new Float32Array(buffer, 20, 1);
面代碼將一個24字節長度的ArrayBuffer對象,分紅三個部分:
- 字節0到字節3:1個32位無符號整數
- 字節4到字節19:16個8位整數
- 字節20到字節23:1個32位浮點數
若是一段數據包括多種類型(好比服務器傳來的HTTP數據),這時除了創建ArrayBuffer對象的複合視圖之外,還能夠經過DataView視圖進行操做。
DataView視圖提供更多操做選項,並且支持設定字節序。原本,在設計目的上,ArrayBuffer對象的各類類型化視圖,是用來向網卡、聲卡之類的本機設備傳送數據,因此使用本機的字節序就能夠了;而DataView的設計目的,是用來處理網絡設備傳來的數據,因此大端字節序或小端字節序是能夠自行設定的。
DataView自己也是構造函數,接受一個ArrayBuffer對象做爲參數,生成視圖。
DataView(ArrayBuffer buffer [, 字節起始位置 [, 長度]]);
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer);
DataView視圖提供如下方法讀取內存:
- getInt8:讀取1個字節,返回一個8位整數。
- getUint8:讀取1個字節,返回一個無符號的8位整數。
- getInt16:讀取2個字節,返回一個16位整數。
- getUint16:讀取2個字節,返回一個無符號的16位整數。
- getInt32:讀取4個字節,返回一個32位整數。
- getUint32:讀取4個字節,返回一個無符號的32位整數。
- getFloat32:讀取4個字節,返回一個32位浮點數。
- getFloat64:讀取8個字節,返回一個64位浮點數。
這一系列get方法的參數都是一個字節序號,表示從哪一個字節開始讀取。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer); // 從第1個字節讀取一個8位無符號整數 var v1 = dv.getUint8(0); // 從第2個字節讀取一個16位無符號整數 var v2 = dv.getUint16(1); // 從第4個字節讀取一個16位無符號整數 var v3 = dv.getUint16(3);
上面代碼讀取了ArrayBuffer對象的前5個字節,其中有一個8位整數和兩個十六位整數。
若是一次讀取兩個或兩個以上字節,就必須明確數據的存儲方式,究竟是小端字節序仍是大端字節序。默認狀況下,DataView的get方法使用大端字節序解讀數據,若是須要使用小端字節序解讀,必須在get方法的第二個參數指定true。
// 小端字節序 var v1 = dv.getUint16(1, true); // 大端字節序 var v2 = dv.getUint16(3, false); // 大端字節序 var v3 = dv.getUint16(3);
DataView視圖提供如下方法寫入內存:
- setInt8:寫入1個字節的8位整數。
- setUint8:寫入1個字節的8位無符號整數。
- setInt16:寫入2個字節的16位整數。
- setUint16:寫入2個字節的16位無符號整數。
- setInt32:寫入4個字節的32位整數。
- setUint32:寫入4個字節的32位無符號整數。
- setFloat32:寫入4個字節的32位浮點數。
- setFloat64:寫入8個字節的64位浮點數。
這一系列set方法,接受兩個參數,第一個參數是字節序號,表示從哪一個字節開始寫入,第二個參數爲寫入的數據。對於那些寫入兩個或兩個以上字節的方法,須要指定第三個參數,false或者undefined表示使用大端字節序寫入,true表示使用小端字節序寫入。
// 在第1個字節,以大端字節序寫入值爲25的32位整數 dv.setInt32(0, 25, false); // 在第5個字節,以大端字節序寫入值爲25的32位整數 dv.setInt32(4, 25); // 在第9個字節,以小端字節序寫入值爲2.5的32位浮點數 dv.setFloat32(8, 2.5, true);
若是不肯定正在使用的計算機的字節序,能夠採用下面的判斷方式。
var littleEndian = (function() { var buffer = new ArrayBuffer(2); new DataView(buffer).setInt16(0, 256, true); return new Int16Array(buffer)[0] === 256; })();
若是返回true,就是小端字節序;若是返回false,就是大端字節序。
Ajax
傳統上,服務器經過Ajax操做只能返回文本數據。XMLHttpRequest 第二版容許服務器返回二進制數據,這時分紅兩種狀況。若是明確知道返回的二進制數據類型,能夠把返回類型(responseType)設爲arraybuffer;若是不知道,就設爲blob。
xhr.responseType = 'arraybuffer';
若是知道傳回來的是32位整數,能夠像下面這樣處理。
xhr.onreadystatechange = function () { if (req.readyState === 4 ) { var arrayResponse = xhr.response; var dataView = new DataView(arrayResponse); var ints = new Uint32Array(dataView.byteLength / 4); xhrDiv.style.backgroundColor = "#00FF00"; xhrDiv.innerText = "Array is " + ints.length + "uints long"; } }
Canvas
網頁Canvas元素輸出的二進制像素數據,就是類型化數組。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var imageData = ctx.getImageData(0,0, 200, 100); var typedArray = imageData.data;
須要注意的是,上面代碼的typedArray雖然是一個類型化數組,可是它的視圖類型是一種針對Canvas元素的專有類型Uint8ClampedArray。這個視圖類型的特色,就是專門針對顏色,把每一個字節解讀爲無符號的8位整數,即只能取值0~255,並且發生運算的時候自動過濾高位溢出。這爲圖像處理帶來了巨大的方便。
舉例來講,若是把像素的顏色值設爲Uint8Array類型,那麼乘以一個gamma值的時候,就必須這樣計算:
u8[i] = Math.min(255, Math.max(0, u8[i] * gamma));
由於Uint8Array類型對於大於255的運算結果(好比0xFF+1),會自動變爲0x00,因此圖像處理必需要像上面這樣算。這樣作很麻煩,並且影響性能。若是將顏色值設爲Uint8ClampedArray類型,計算就簡化許多。
pixels[i] *= gamma;
Uint8ClampedArray類型確保將小於0的值設爲0,將大於255的值設爲255。注意,IE 10不支持該類型。
File
若是知道一個文件的二進制數據類型,也能夠將這個文件讀取爲類型化數組。
reader.readAsArrayBuffer(file);
下面以處理bmp文件爲例。假定file變量是一個指向bmp文件的文件對象,首先讀取文件。
var reader = new FileReader(); reader.addEventListener("load", processimage, false); reader.readAsArrayBuffer(file);
而後,定義處理圖像的回調函數:先在二進制數據之上創建一個DataView視圖,再創建一個bitmap對象,用於存放處理後的數據,最後將圖像展現在canvas元素之中。
function processimage(e) { var buffer = e.target.result; var datav = new DataView(buffer); var bitmap = {}; // 具體的處理步驟 }
具體處理圖像數據時,先處理bmp的文件頭。具體每一個文件頭的格式和定義,請參閱有關資料。
bitmap.fileheader = {};
bitmap.fileheader.bfType = datav.getUint16(0, true); bitmap.fileheader.bfSize = datav.getUint32(2, true); bitmap.fileheader.bfReserved1 = datav.getUint16(6, true); bitmap.fileheader.bfReserved2 = datav.getUint16(8, true); bitmap.fileheader.bfOffBits = datav.getUint32(10, true);
接着處理圖像元信息部分。
bitmap.infoheader = {};
bitmap.infoheader.biSize = datav.getUint32(14, true); bitmap.infoheader.biWidth = datav.getUint32(18, true); bitmap.infoheader.biHeight = datav.getUint32(22, true); bitmap.infoheader.biPlanes = datav.getUint16(26, true); bitmap.infoheader.biBitCount = datav.getUint16(28, true); bitmap.infoheader.biCompression = datav.getUint32(30, true); bitmap.infoheader.biSizeImage = datav.getUint32(34, true); bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter = datav.getUint32(38, true); bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter = datav.getUint32(42, true); bitmap.infoheader.biClrUsed = datav.getUint32(46, true); bitmap.infoheader.biClrImportant = datav.getUint32(50, true);
最後處理圖像自己的像素信息。
var start = bitmap.fileheader.bfOffBits; bitmap.pixels = new Uint8Array(buffer, start);
至此,圖像文件的數據所有處理完成。下一步,能夠根據須要,進行圖像變形,或者轉換格式,或者展現在Canvas網頁元素之中。