壓力測試

目前國內網絡遊戲壓力測試方式主要分爲兩種。一種是軟件性測試,二種是真實 用戶測試。

軟件性測試

Loadrunner,Webload,Qaload都是經常使用到的軟件工具。在運用軟件進行 壓力測試以前須要作一些準備工做。首先將遊戲中經常使用功能,或者估計會是壓力瓶頸的功能寫成腳本,而後經過壓力測試工具直接訪問腳本或者數據。隨着軟件和腳本的運行,就能夠直接從後臺瞭解到本遊戲服務器所可以承載的 峯值人數。因爲遊戲自己的腳本性和網絡侷限性,此種方法目前不爲普遍採納。最多見的方法是使用機器人進行新的測試,這種方式是測試遊戲經常使用的手法,使用普遍。

真實用戶測試

壓測還能夠尋找專業測試團隊或公會進行,通常收取必定的費用;有些實力和規模比較大的 遊戲公司也會由本身內部測試。
  真實用戶測試即遊戲開發商或者 運營商請大量線下人員在規定的有限時間內經過客戶端登錄並進行相關遊戲操做,在必定時間內達到某一特定的遊戲峯值而進行的測試。此種測試方法相比前者而言沒有任何技術含量,操做性較強,資金花費較小,也是目前大多數廠商和運營商所採納的方式。團隊性測試必需要有 可靠性,對於接 壓力測試單子的合做方來講必定要有團隊 協做能力好,誠信可靠等優勢。
  可經過各種渠道資源來得到需求的目標用戶,常見的獲取真實用戶的方式有三種,1.與媒體宣傳渠道合做,優勢是用戶真實,缺點是費用高,效果很差。2.與遊戲公會合做,優勢是費用低,相對的缺點是安全性較低,效果差。3.與一些測試機構合做,優勢是效果高,用戶真實,安全性可靠。

有償性測試

壓力測試,通常爲有償性測試,09年 遊戲壓力測試通常都在遊戲公司內部進行,09年之後因爲遊戲的內容增多,遊戲壓力測試被推到 商業化尋找測試夥伴的地位,通常都由公會去操做,還有交由渠道去測試,也有的委託精誠恆遠等專業測試機構去作,作遊戲測試的機構也在不斷增長。

相關文章
相關標籤/搜索