此爲《算法的樂趣》讀書筆記,我用javascript(ES6)從新實現算法。javascript
華容道遊戲看似簡單,但求解須要設計的數據結構比較複雜,還牽涉到棋類遊戲的棋局判斷,因此整個過程仍是挺費勁的。我儘可能用面向對象的思想來進行封裝,整個過程將分紅幾個部分記錄下來,今天是最後一部分,棋局的廣度搜索。
棋局的搜索空間是一個樹狀關係空間,廣度優先搜索可以首先找到最優解,由於首先找到的解深度是最淺的。java
咱們對算法的要求是:給定一個華容道遊戲的開局佈局,能夠獲得這個開局的全部解決方法以及相應的武將移動步驟,要求算法具備能用性,能處理任何一種開局的華容道遊戲。git
class HrdGame{ constructor(caoIdx, heroes){ this.caoIdx = caoIdx; //曹操在武將列表中的序號 var startState = new HrdGameState(); //新建開局棋局 startState.initState(heroes) //開局棋局初始化 this.states = [] //存儲全部棋局狀態,廣度搜索的狀態空間 this.zhash = {} //棋局及其鏡像哈希,判重空間 this.result = 0; //解的總數 addNewStatePattern(this,startState) //開局處理,至關於遊戲初始化 } }
遊戲的求解過程就是棋局的搜索過程,每移動一個棋子就會生成一個新的棋局,對每個棋局咱們都要生成其全部的後續棋局。結束條件:在生成每個新棋局時,判斷是否爲解,是則該狀態終止;另外一方面,每個棋局若其後續棋局數爲空,也自動終止。算法
function isEscaped(game, gameState){ //曹操的位置到達(1,3) return (gameState.heroes[game.caoIdx -1].left == CAO_ESCAPE_LEFT) && (gameState.heroes[game.caoIdx - 1].top == CAO_ESCAPE_TOP) }
function resolveGame(game) //廣度搜索主函數 { let index = 0; while(index < game.states.length){ gameState = game.states[index]; //依次選定棋局狀態 if(isEscaped(game, gameState)){ //找到解,輸出 game.result++; console.log('result:'+game.result+' step--'+gameState.step+' index:'+index) } else{ searchNewGameStates(game, gameState); //選定棋局搜索全部新棋局 } index++; } return (game.result > 0); }
武將移動產生新棋局。數據結構
function searchNewGameStates(game, gameState) //搜索新棋局 { for(let i = 0; i < gameState.heroes.length; i++) //遍歷武將 { for(let j = 0; j < MAX_MOVE_DIRECTION; j++) //遍歷全部方向 { trySearchHeroNewState(game, gameState, i, j); //移動武將產生新棋局 } } }
根據華容道規則,對一個武將棋子連續移動只算一步,所以在每一步移動成功後,須要繼續對該棋子嘗試移動,可是移動的方向有限制,不能向原方向移動。函數
function trySearchHeroNewState(game, gameState, heroIdx, dirIdx) { let newState = moveHeroToNewState(gameState, heroIdx, dirIdx); //新棋局產生 if(newState) { if(addNewStatePattern(game, newState)) //處理新棋局,判重,添加到狀態鏈中 { /*嘗試連續移動,根據華容道遊戲規則,連續的移動也只算一步*/ tryHeroContinueMove(game, newState, heroIdx, dirIdx); return; } } }
function moveHeroToNewState(gameState, heroIdx, dirIdx) { if(canHeroMove(gameState, heroIdx, dirIdx)) //可以移動 { var newState = new HrdGameState(); //新建棋局 if(newState) { copyGameState(gameState, newState); //用父棋局初始化新棋局 var hero = newState.heroes[heroIdx]; //取得武將 const dir = DIRECTION[dirIdx]; //取得方向 clearPosition(newState, hero.type, hero.left, hero.top); //清除父棋局信息 takePosition(newState, heroIdx, hero.type, hero.left + dir[0], hero.top + dir[1]); //新棋局數據生成 hero.left = hero.left + dir[0]; //武將新位置設定 hero.top = hero.top + dir[1]; newState.step = gameState.step + 1; //移動步數加一 newState.parent = gameState; //造成因果鏈 newState.move.heroIdx = heroIdx; //記錄移動方法 newState.move.dirIdx = dirIdx; return newState; //返回新棋局 } } return null; }
function addNewStatePattern(game, gameState) { var l2rHash = getZobristHash(zobHash, gameState); //計算棋局哈希值 if(!game.zhash[l2rHash]) //棋局不存在 { game.zhash[l2rHash] = l2rHash; //棋局哈希存儲 var r2lHash = getMirrorZobristHash(zobHash, gameState); game.zhash[r2lHash] = r2lHash; //棋局鏡像哈希存儲 game.states.push(gameState); //棋局存儲 return true; } return false; //棋局已經存在,忽略 }
定義:佈局
var hs =[new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,4), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,4) ]
四個解:this
result:1 step--81 index:11930 result:2 step--85 index:12123 result:3 step--98 index:12337 result:4 step--101 index:12348
定義:設計
var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,0), //構建武將列表,初始棋局 new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,3) ]
四個解:調試
result:1 step--73 index:11391 result:2 step--84 index:12207 result:3 step--86 index:12263 result:4 step--89 index:12306
定義:
var hs = [new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,0,0), //構建武將列表,初始棋局 new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BOX,1,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,3,0), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,1), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_HBAR,1,2), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,1), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,0,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,1,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_BLOCK,2,3), new Warrior(WARRIOR_TYPE.HT_VBAR,3,3) ]
四個解:
result:1 step--74 index:7767 result:2 step--80 index:9212 result:3 step--94 index:10921 result:4 step--97 index:11157
文中是主要代碼分析,完整代碼託管在開源中國,其中的hyd.js即華容道解法。
https://gitee.com/zhoutk/test
終於完成了,其中遇到一個坑,就是zobrist的空間問題,《算法的樂趣》書中是說用32位整數,但其提供的源碼是左移15位,我以爲也應該夠,就用了15位整數。結果搜索不到解,各類調試、跟蹤,感受哪哪都是對的,曹操就是下不來,鬱悶一晚。忽然想到會不會是zobrist空間過小,若空間過小,新的棋局會與舊棋局衝突,這樣應該會致使不少狀態被忽略。清晨起牀一試,爽!