CG基礎教程-陳唯老師十二講筆記

轉自 麼洋TinyOcean:http://www.douban.com/people/Tinyocean/notes?start=50&type=notehtml

由於看了陳唯十二講視頻沒有課件,邊看邊敲筆記的話 就不能專心聽了,因此就在網上找了找果真找到了"麼洋TinyOcean"筆記,感謝 麼洋TinyOcean。網絡

原本想都放在一篇裏的,沒想到第一講就99分鐘……好多內容……仍是一講一篇吧~(後發現太多,整合一下)工具

 

CG基礎教程-陳唯老師十二講筆記(上)


猛戳我,我是教程地址

第一講:插畫是什麼

1、插畫的概念與分類(明白什麼是插畫)
」插畫「是」商業插畫「的簡稱,自己就是一個商業行爲,沒有」藝術插畫「這種說法。一切面向大衆,以大衆傳播爲目的,而且主要以大衆爲消費羣體的圖片均可以稱之爲插畫。

插畫業就是一種服務業,包括出版、動漫、遊戲、設計業、影視和藝術品市場等行業。

商業插畫的分類:
- 遊戲美術類(遊戲原畫只是插畫的一種,設定、海報爲主,主要是設定)
- 平面設計類(商業插圖、卡通吉祥物設計、各種商品廣告等)
- 概念設計類(Concept art)(概念設計,經常使用在影視、電影上的)
- 時尚裝飾類 (矢量插圖)
- 圖書配圖類
- 動漫設計類

2、數字插畫與動漫的關係(爲何要學)
新興的數碼插畫(CG)畫家與動漫創做者具備相同的文化載體。在日本,插畫家和漫畫家在不少工做領域是互通的。

即便你技術再好,若是對動漫文化不瞭解、不感興趣,在插畫這行裏面走不遠。

插畫師的生存方式:
有些人在夜總會、請人吃飯,得到工做機會;有些人每天宅在家,徹底不與現實社會交流;有些人徹底看不出是插畫家,有些看起來像瘋子,有些處處旅遊,還有幾米這種」文學畫家」……這些可能都是插畫師的生存方式,不要有模式化的印象。

3、數字插畫與繪畫的關係(怎麼學)
CG是爲了效率誕生的工業產物。

曾經插畫和藝術是想通的(19世紀),但如今已經分開了,二者的區別在歷史上是時代形成的,如今與過去的經濟模式不一樣。繪畫反套路,經過藝評家、藝術品推手市場化,商業流通渠道有收藏、拍賣行和博物館;而插畫套路化,不會繪畫的普通人是插圖審美標準的衡量人,流通渠道是出版、影視和遊戲等。

插畫的服務對象、審美定位、承載媒介、經濟模式,決定了插畫的基本的學習和創做理念。

總結:
1. 插畫家要找準本身的服務對象,學習插畫就是學習服務;
2. 插畫的審美者是大衆,咱們必須站在大衆的立場上(找好本身和市場的結合點,既符合本身的審美情趣,也能爲大衆市場所接收);
3. 插畫家不是純藝術家,不可能一畫成名。

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第二講:插畫基礎概論

這一講跟第一節課內容好多重複的……跳過了好多……但仍是有不少有用的信息。

CG插畫的主要表現形式
1. 概念設計(電影、難度極高、適合造型能力特別強的人)
2. 動漫美術
3. 幻想藝術(圖書、幻想小說)
4. 時尚插圖(矢量、需求大、難度低、回報低)
5. 廣告插畫
6. 遊戲原畫(門檻低、需求大、回報高)

CG的產生是科學發展的緣由,是有科學方法可掌握的。須要紮實刻苦、戒驕戒躁地學習。

國外CG的標準學習時間是2年(能畫得跟網上的差很少才叫學成了),要有競爭性(後起之秀很是多,沒有競爭性最好不要作這行)

舉例:我帶過一個朝鮮族的小孩,之前是作行政管理的;還有小學語文老師、計算機專業的人,這些人從徹底不會畫畫到畫出這樣的畫,進入遊戲公司就業,也就8到12個月的時間。但其實290天裏,天天他們要作9-10個小時,也就是將近3000個小時才作到。

這個世界沒有天才,只有夠努力和不夠努力的人。只有一我的夠努力,他的才華纔可以展示。

Art Center College of Design(在LA)是北美最出名、最好的設計學院,擁有不少大公司的工業設計實驗室(朱峯曾在此學校教了4年書)。

CG插畫與動畫師的區別:動畫師、3維建模師都屬於密集型勞動,須要的人數比插畫師多不少,但技能要求不高。

CG插畫所使用的硬件工具
數位板、筆記本電腦、掃描儀

有些CG畫家是怎麼做畫的:找真人模特拍好想畫的姿式照片後,分別畫好素描,掃描到電腦裏,在PS裏拼好,拼好加個濾鏡處理過的照片作背景,再疊加顏色、調色,完成。

總結:人人皆可CG(舉例:日本有位沒有手的殘疾CG職業畫家,都能靠這個吃飯)

平常工做:
A. 平常速寫(起碼一天一張)
B. 收集本身喜好的CG插畫做品、注意整理收集分析圖片資料,針對學習其中的表現點(由於CG的畫種很是多,不能侷限本身的畫種)
C. 多看漫畫,提升卡通修養
D. 多關注CG交流論壇(如DA、CGTALK) 

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第三講:畫技是什麼?

很是好的學習綱領,揭示了繪畫行爲的科學原理,認清畫技的本質是學好繪畫的前提。頗有高度,解決了長久以來的疑惑,揭開了繪畫的神祕面紗。

繪畫學習的終極目標
大師般驚人的速度、視覺的美觀?

常見的教學困惑:
1. 爲什麼我看了網上的CG高手們的視頻教程對我沒有用處?
2. 爲什麼我什麼練習(好比水彩水粉油畫國畫)都作過了仍是進步不大呢?
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1、畫技是什麼?

人類的技能分爲兩種,一種稱爲運動型技能(如射箭、游泳、踩單車等,經過長期的身體練習,造成條件反射,憑感受打,不須要參雜太多的腦力);一種被稱爲思惟型技能(如語言、表演、講演、舞蹈等,主要特色是須要大腦各個部分綜合協調,造成周期較長,最爲重要的是「意識」的造成。)

全部的思惟型技能的早期階段都是運動型技能,運動型技能只有附加了強烈的情感刺激纔有可能積累爲思惟型技能。

美術學習也是要走個過程的,先是運動型技能,再到思惟型技能。繪畫學習的階段(大腦圖像庫造成的初期階段)被認爲是一種運動型技能的造成階段。可是隨着學習的不斷深刻,要求的不斷提升。從運動型技能向思惟型技能轉化的趨勢就愈來愈明顯了。

這也就是爲何那些不動腦筋學畫畫的人很難真正進步的緣由。

所以繪畫技能有兩個階段:臨摹階段和創做階段。要從臨摹階段飛躍至創做階段,須要1) 積累、閱覽資料;2) 專業交流(包括和諧和不和諧的);3) 進行各類形式的創做活動(創做自己其實就是高級臨摹,不過是把各類素材整合到一塊兒,造成一個統一協調的畫面)

所謂畫技,並非一個具體的技能,而是多種技能的複雜組合,其表現也千差萬別。要提升畫技,須要作的工做不是單方面的。

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畫技展示的六個層次

運動性技巧層面: 思惟型技巧層面:
可以臨摹 可以在規定的時間內完成單個的人物或者場景設計(時間很是關鍵)
快速地臨摹 --> 可以根據要求進行設計
又快又準地臨摹 可以自行策劃系列性的創做
(畫匠、美工) (設計師、原畫師)

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傳統藝術家和CG畫家的區別
CG是爲美術技能不足的人開的一道門,以快速進入這個行業。

專業畫家:
基礎技能=觀察能力+形體歸納+素描變現(掌握了運動型技能,就業無難度)
專業技能=製做技巧(就是網上的教程那些,「我」在這上面花的時間是最少的)+風格定位(大量的行業實踐、看不少東西獲得的)+行業意識
(基礎能力是奠定,掌握了基礎技能再掌握專業技能是如虎添翼,但反過來只有技巧沒有基礎是不行的。因此網上不少教程它不是給初學者看的,你學了也沒用,由於你沒他的基礎。)

2、技能的造成?
技能造成的催化劑:
知識學習 -> 運用知識 -> 造成意識 -> 技能造成
(指明方向) (悟性) (本能) (結果)

知識不等於技能,知識只是實現技能的基本條件。技能是條件反射與身體各器官高度協調的結果。

繪畫意識的產生是成年人思惟型技能造成的關鍵因素。
1. 意識不等於思惟,更不是情緒和感受;
2. 意識是獨立一個另外的「你」,觀察本身的行爲;
3. 意識老是對本身的習慣持有高度的警覺性。
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技能的造成是長期的練習造成條件反射的結果。

如何才能長期堅持?
舉例:一個日本人,很窮,作着很低級的工做,目標是成爲建築師。首先他存了不少錢,買了建築系學生學的書。而後找了一份有閒暇時間的工做,業餘刻苦學習書籍上的知識。而後他把本身變成一個拳擊手(曲線救國),處處去打比賽,觀察世界各地的建築風格。安藤忠雄
1. 要確立信念(不可動搖的意志,而不是簡單的慾望)
2. 要有愛(正面的感情)
3. 要造成習慣(天天畫畫、天天畫速寫)
4. 不斷找到成就感(而不是挫折感)

如何才能造成條件反射?
1. 強烈的感情刺激
2. 必需要不斷更正錯誤
3. 反覆地進行相同的刺激(畫同一個題材畫一段時間,剛開始不要選太多風格,一兩個就好,反覆地去畫)
4. 給本身獎勵

技能的造成周期
「成功的10000個小時」——Malcolm Gladwell, <The Tipping Point>
四個步驟:
興趣培養起->專業培訓期->工做時間期->自我突破期
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在美術學習上,大多數人的起點都是差很少的。

練習的數量並不是越多越好,可是必定的量必需要有,同時更爲重要的是,你對待每張做品的態度。

CG是人類繪畫史上最弱智的工具。佈局

 

CG基礎教程-陳唯老師十二講筆記(中)

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第四講:創做與臨摹

學生的問題:
1. 我爲什麼總是須要臨摹,我何時才能創做?
2. 臨摹讓我喪失了繪畫的激情?

臨摹就像背單詞,不背怎麼學外語。

臨摹是掌握創做的惟一途徑——徐悲鴻
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創做與臨摹的基本關係
臨摹是幫大腦輸入圖像的主要方式(光看的話輸入是很是少的),經過手眼腦三者協調,把畫吸取進來,就叫臨摹。

繪畫創做能力造成的過程:
(有時你畫畫時,左腦會跳出來問不少問題,好比「畫這個能不能畫得像」、「畫這個對我來講是否是太難了」、「畫這個有沒有用」……緣由就是負責語言、儲存知識的左腦被訓練得太強,干擾負責圖像、儲存印象的右腦。但有經驗的畫家可以很好地排除左腦的干擾,甚至把左腦的信息與右腦的圖像庫整合起來)

學習

 



因此臨摹的重要性是很是強的,問題不在臨不臨摹,而在怎麼臨摹上。

臨摹訓練的三個層次:
1. 能不能畫出來(不少同窗就停留在這個層次)
2. 畫得好很差
3. 是否畫得又好又快

如何臨摹才能出效果呢?
1. 臨什麼?(全部的臨摹都要有目的性:要學什麼東西?好比你想學畫頭髮,你就要找畫頭髮畫得好的資料)
2. 怎麼臨?(要把時間控制好)
3. 以什麼心態來臨?(不要好高騖遠、急於求成,看到別人怎麼樣了本身沒有自信,畫不下去。每一個人的狀況徹底不一樣,別人努力的時候你是看不到的。臨的時候要創建一種「狹窄輸入」,就是一段時間內反覆地大量地畫這個東西,那麼輸入大腦就比較有效。但必定要帶有目的性:要學什麼?)
4 要臨到什麼分寸?(接近類似度要達到95%以上,想學臉,臉像95%,頭髮隨便畫不要緊。要把左腦中儲存的符號抹掉,用右腦的圖像庫代替。)

爲何通常性格內向的人比較適合畫畫,由於他們不喜歡說話,左腦不發達(左腦管邏輯、語言),而右腦較發達(管感覺、圖像),長期地臨摹訓練使他們更好地吸取了各類風格和各類圖像。

創做與臨摹不可孤立地看待,他們是一個完整的有機結合體。創做只是不明顯地臨摹,並不是憑空捏造,只是各類臨摹的巧妙組合。

創做是按照特定思惟的臨摹組合
創做能力不是單純的描繪能力,而是分析及把握,特別是有題材的東西
學創做就是學思路(而不是技法,網上不少教程就是講技法的,因此不少人看了沒有用,由於本末倒置了)

不要去想你不能作的工做,你把你能作的工做所有作完,再去想怎麼作到那些複雜的工做。
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寫生算不算臨摹呢?

寫生只有在大量臨摹各類畫,掌握畫風后再去寫生纔有意義,不然沒有意義。寫生只是個牽引做用,需不須要取決於我的習慣。有些人在那些環境才能被牽引出來,有些人就是不喜歡,也就不須要去寫生。

寫生之因此可以在必定的繪畫訓練階段後產生好的效果,其根本緣由在於:

測試

 


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Tips:使用手辦「寫生」,能夠快速進行加工創意。因此有名的畫家畫室裏都不少手辦、道具。

人類繪畫觀察與表現的過程:
經過眼睛看到圖像(情感共鳴)
大腦歸類保存與組合(圖像再造)
經過繪畫表現出來(藝術表現)

結論:畫家之因此比普通人具有更加敏銳的觀察能力,根本緣由不是視力好,而是豐富而強烈的情感共鳴(大腦圖像庫)。這種情感共鳴機制的出現,主要來源於後天的文藝薰陶。畫家大腦圖像庫豐富,因此走到哪都能有共鳴,產生不少靈感。

不要怕臨摹沒了本身的風格,不可能,每個人都會有本身的風格,因為你的大腦不可能和別人的一模一樣。

即便是有經驗的畫家,徹底憑藉記憶繪畫也是極其困難的。因為視覺被記憶以後是經過類型化和歸納的,其中伴隨著大量的信息丟失。因此真人是不可能被默寫的,默寫出來的人是套路化的,臉譜化的。

想在藝術上有所成就的話,基礎要很是扎實。

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第五講:像藝術家同樣思考

《像藝術家同樣思考》精華:
1. 右腦模式原本是天生的功能,可是在長期的社會教育中,右腦模式被屏蔽了,須要有意識地來激活它。
2. 右腦模式是輸入大腦圖像庫的關鍵。不訓練處熟練使用右腦模式看待事物的條件反射,繪畫沒有學好的可能。

(づ ̄ ³ ̄)づ 

觀察障礙:咱們對畫中物體的固有知識每每會先入爲主,使咱們畫出「知道「的,而不是」看到「的;

美術學習的關鍵在於:突破觀察障礙,像藝術家同樣思考,畫出所看到的的。只要突破了這個障礙,就像英語突破了聽力同樣,創做就是一個天然而然積累的過程,時間越長, 東西越好。

外行(編輯、客戶)固然不懂美術,不然要你幹嗎。他們是用左腦跟你溝通,你要本身創建起左右腦的聯繫,從右腦中調出適合他們要求的圖像,做出相應設計。

臨摹的形式有很是多,開始時要求是臨摹得如出一轍,中間多是速寫練習,而後是把各類素材(reference) 搬到本身的創做裏,這些都是向右腦輸入圖像的方式。

用電腦臨摹圖片的時候不要放太大,要全局觀察。

右腦狀態所體現出的能力:
想象力、感覺力、洞察力、創造力、第六感(這些所有不是天生的,均可以經過後天培訓出來的)

右腦模式的四個實驗(該書的精髓):
1. 象形文字的雙重感覺
有時你盯着一個字看久了,以爲很陌生,這就是右腦模式在起做用了。
2. 顛倒繪畫的雙重感覺
3. 酒杯和人臉的雙重體驗
4. 感覺輪廓與細節(畫掌紋)

衡量是否進入右腦模式的標準:
1. 是否存在價值的判斷(若是當初……我何時才能學成……隔壁那傢伙爲何畫得比我好……經濟回報?
2. 是否忘記時間和環境的存在
3. 是否從總體把握觀察對象

如何轉換右腦模式?
必須依靠心理暗示(不要「若是當初」,不要想亂七八糟的事情)與造成意識來控制。
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第六講:大腦圖像庫

越看越以爲翻來覆去地講那幾個points……雖然是很對很重要,但是整合一下能不要那麼浪費別人時間麼……一節課都90多100分鐘呢……

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大腦圖像庫是繪畫能力造成的真正緣由。豐富並改善咱們的圖像庫是繪畫訓練的核心目標。

繪畫能力是不會被忘記的。就像自行車、游泳等技能同樣,一旦學會,即便幾年不用,可能會手生,但不會忘記。

不一樣畫家的區別,就是大腦圖像庫不一樣的區別。

初始圖像庫的的造成與文化背景、審美(文化層次)與早期的美術教育有關。通常來說,新人應該當心地選擇本身的學習對象,一旦初始的圖像庫造成了之後,想要改變就不如一張白紙那麼簡單了。

真正有效的繪畫訓練,就是:有目的地塑造一個豐滿的大腦圖像庫。如何作呢?
1、手機整理資料
2、帶着感情去體驗
3、在聯繫中按部就班地吸取

動畫

 



對着一張白紙冥想,是不可能得到靈感畫出什麼東西的。

按部就班是逐步創建大腦圖像庫的關鍵,不要期望一口吃成胖子。好比每兩天臨摹一張線稿,臨兩個月,你看看會有什麼結果。若是你說不,我要天天臨三張,你堅持三天就堅持不下去了。
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第七講:CG繪畫五大元素

根據造型思路的不一樣能夠分爲如下五種「元素」技法:

1. 線稿上色法(萬法中的根本,基礎中的基礎)
以清晰的線條來交代形體,而後上色的思路稱爲線稿上色法(所以線條很是重要)

2. 黑白罩染法(CG繪畫的最實用技法)(解決色彩問題)
先畫黑白素描關係,再用圖層疊合關係上色,作色彩的變化和添加。這種風格色彩可能不是很豐富,但很統一。

3. 直接繪畫呈像法(即厚塗,在同一層上畫)
相似傳統繪畫同樣,直接起型的方法。適合繪畫寄出紮實的同窗。

4. 軟件克隆法
使用軟件濾鏡和相關功能的搭配等,把照片直接處理成相似繪畫效果的手法。掌握了你會變得更快,但不是那麼容易掌握。一般結合其餘CG畫法。

5. 圖片合成法(複雜的構圖和效果全靠它)
使用軟件把圖片素材直接合成,再通過必定的加工修飾,最後成爲做品的方法被稱爲圖片合成法。對畫手的CG素質、邏輯思惟要求很高。

一般幾種方法結合使用,甚至只用一種就一生都夠用了。

遊戲原畫師必須學習:
1. 線稿上色法
2. 黑白罩染法(不少時候原畫設計黑白的就能夠了,複雜的光影效果不少都是3D貼片作的)
5. 圖片合成法

CG幻想藝術插畫師必須學習:
五、二、三、四、1

兒童插畫師必須學習:
1(乾淨整潔是特色)
3(水彩、蠟筆等效果)
4. 軟件克隆法(作某些部分)

概念設計師必須學習:
2(必須掌握)、3(作筆觸效果)、5(提升效率)

總結:
1. 五大技法並不須要所有掌握,要根據你的實際須要
2. 五大技法須要在實踐中不斷結合
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第八講

1、CG場景的觀察與分析

兩個基本的觀察點:

1. 補色關係的運用
三大黃金法則:
1) 畫面中主要的補色只可有一組,色調有惟一性(冷色調仍是暖色調,不能二者共存)
2) 補色分別在不一樣的黑白灰層次上充當不一樣的角色
3) 一個顏色和其補色所佔據的面積必須相差很大(好比藍色爲主調,補色黃色只出如今燈光位置)

2. 明暗交界線的佈局
明暗交界線是細節最集中的部分。場景畫的明暗交界線一般要有兩個以上,補色要出如今明暗交界線部位。

2、CG場景的視覺表達要素
視覺表現點就是你刻意地製造一些部分,讓別人看起來以爲這個畫很好。
1. 強烈的空間感
1) 相對正確的透視和比例關係
2) 近實遠虛的黑白處理
3) 畫面元素的不雷同

2. 奇幻元素的使用
1) 超常規的比例
2) 怪異的表現
3) 有衝擊力的角度

3. 精緻的細節
1) 自定義筆刷的運用
2) 素描刻畫能力(網上不少案例,幫你解決刻畫的問題)
3) 照片材質的運用(PS加工處理,不是想象中那麼容易的,好萊塢裏面不少都是照片加工。照片的做用是彌補你無法畫的一些東西,或起一個引導做用。照片作機理會帶着強烈的馬賽克,如今比較常見是用筆刷作機理。)

3、場景創做的通用繪製思路

網站

 



1. 先畫一個簡單的草圖(紙上仍是PS裏均可以),創建前景、中景、遠景spa

 



2. 先建一個天空的底色作背景層(新手先從藍天白雲開始)
3. 中景用一層畫,隨便什麼筆刷畫(先用噴槍或帶手指塗抹"finger print"的筆刷畫一些模模糊糊的東西好比樹,而後再刻畫出一些清晰的東西好比葉子,層次感就出來了)
4. 再開一層畫近景(必定要有花草、石頭、石碑,這些必定要能默寫;推薦一個描繪筆刷"Oil Heavy Flow Dry Edges,CS5以上自帶)

CG基礎教程-陳唯老師十二講筆記_(下)

http://www.douban.com/people/Tinyocean/notes?start=50&type=note

後面比較偏操做,好像值得記的少了,幾集合在一塊兒記吧~--------------------------------第九講:Photoshop自定義筆刷概論Painter如今在CG行業裏用的人不多了,由於PS本身能夠自定義筆刷了。掌握自定義筆刷庫的使用,時走向專業CG的標誌。不少CG風景都是拿照片出來,用筆觸摸一下,就顯得很像畫可是又很真實了。掌握「溼介質畫筆」,能夠試着作一些仿水彩的工做。推薦兩套筆刷庫:1. 昆明 楊雪果自制的筆刷庫 Blur's good brush 2. 昆明 陳老師開發的筆刷庫 Sage Brush 8筆刷分幾種:繪畫筆、塗抹筆、肌理筆/紋理筆、特效筆(好比魔法、煙霧什麼的,本身要分類)、形態筆(如樹葉、雲、草等)。導入第三方筆刷後要本身試,整理好分好類,才能真正掌握。--------------------------------第十講 遊戲角色設計概論遊戲美術設計師插畫設計中最簡單與最基礎,最容易掌握的部分,資料也最多。要學好插畫,應該把遊戲美術設計當成一個必修課。1、遊戲角色設計的基本表現形式及其意義1. 設計與繪畫的區別:設計的本質:服務性、藝術性、邏輯性、效率性、統一性遊戲美術學什麼?(1) 學標準、學規範(2) 學技術、比效率(3) 學經驗、重積累2. 角色設計的類型和分類(1) 效果圖/概念圖主要用於海報和宣傳項目的相關企劃中a. 人物的動態與個性的藝術化表現b. 絢麗飽和的色彩渲染效果c. 畫面的細節和完整性(2) 設計稿主要用於3D相關工做的前期美術設計a. 注重畫面的合理性(部分設計稿要求嚴格的透視關係)b. 畫面簡潔,突出重點c. 表達清楚,注意統一3. 自我練習的誤區2、遊戲人物原畫的基本能力分析及其平常的訓練項目學習畫法和背單詞時同樣的,誰的積累多,誰就能在職業領域進步更快。手繪部分1. 對人物比例的掌握(大量的臨摹少不了)2. 對人物線條風格的掌握(只能經過反覆臨摹、精確對比才能快速掌握)評判標準一:徹底沒學過美術的,仔細臨20張A3大小線稿,放大看、對比,會有驚人的進步。評判標準二:可以把彩色的圖還原爲線稿(1) 線條流暢,乾淨整潔(2) 線條主次分明,富於立體感(基本原則:邊緣線粗,內線細等)3. 對人物局部固定畫法的掌握(爲了提升速度與今早造成成熟風格,對部分局部須要死記硬背,特別是臉和髮型)測評:20分鐘默寫人物頭像測試4. 對人物職業類型化表達的掌握 常見遊戲職業(收集分析規劃整理):戰士/劍客、法師、牧師/吟遊詩人、騎士、德魯伊、獵人、刺客/忍者/盜賊、術士/女巫常見種族:精靈、矮人、侏儒、巨魔、獸人常見武器:斧頭、劍、弓、匕首、法杖CG部分5. 對上色技術和製做程序的掌握(1) 分層線稿上色法(2) 單色逐層增強(3) 黑白疊加上色法時間和我的素質部分6. 對繪畫速度的要求(1) 「速度快」是熟能生巧的結果(2) 初學者,畫得比如畫得快更爲重要(3) 若是善於總結經驗,那麼速度會明顯提升-----------------------------第十一講 創做資料的分類和整理資料多了以後要備份,用移動硬盤,不要用光盤。收集資料的渠道:1、網絡資源A. 專業論壇,主題網站B. 相冊C. BT、電驢2、同行交流3、購買素材A. 淘寶等B. 素材專賣站收集資料的誤區:1、資料並非越多越好,關鍵是畫家的工做範圍2、資料必定要整理、概括,要反覆看,不然就沒有意義3、對一個畫家來說圖片資料遠遠重要於視頻資料整理資料很好用的軟件:Bridge------------------------------第十二講 動漫插畫人的健康保健(*゜Д☉*)---爲何有這個……不要熬夜……不要打太多遊戲……不要吃垃圾食品(如泡麪、膨化食品)……多作運動……

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