Cocos Creator—最佳構建部署實踐

這篇文章主要是咱們團隊在使用Cocos Creator過程當中的一些關於部署方面的實踐總結,標題黨了一回,嚴格來講,應該是《快看漫畫遊戲研發團隊使用Cocos Creator構建部署最佳實踐》,對於其餘團隊可能並非。javascript

之因此寫這篇文章,一是我剛開始接觸Cocos Creator的時候,發現構建部署方面的一些問題,針對性寫了3篇優化的方案,隨着對Cocos Creator瞭解的深刻,我發現了一些更好的替代方法,二是由於咱們團隊隨着業務發展,又到了缺人的時候,出來刷刷臉,發點招聘廣告:Cocos Creator工程師快到碗裏來css

不過你不用擔憂,本文不會只是炒炒冷飯,此次涉及的內容覆蓋了構建部署的整個環節,若是你恰好把代碼寫好了,你應該看看本文,它會告訴你怎麼把你的代碼漂亮的部署到線上,而且這裏涉及的代碼你均可以經過github查看。涉及知識點以下:html

  1. 如何自定義loading頁面
  2. 圖片部署自動化壓縮優化
  3. 減小loading頁面出現以前的白屏時間
  4. 代碼混淆與保護
  5. 文件資源增長md5版本號
  6. cdn緩存

因爲咱們遊戲採用的是1.6版本,因此還保留了md5版本號的優化,新的1.7版本已經比較完美支持md5的功能,但因爲沒有在實踐中使用,因此仍是基於1.6版本作一次總結,本質是同樣的。前端

本篇咱們會基於Cocos Creator的官方示例作分析,我在原demo的基礎上增長了部署的腳本,部署到又拍雲和騰訊雲。爲了展現自定義loading頁面的功能,我把這個遊戲的loading頁面改了,若是有問題,麻煩官方聯繫我下架。java

1. 如何自定義loading頁面

這個需求官方實際上是有提供解決方案的,官方文檔-「定製項目構建模板」的功能就能夠實現這個需求,多是文檔描述得不太清楚,我當時並無把這個功能跟「自定義加載首頁」聯繫起來。node

因爲這個構建模板功能,咱們就能夠不用gulp插件輕鬆實現自定義首頁HTML,CSS,JS的功能了。怎麼實現能夠訪問本文的項目地址查看。git

自定義loading頁面效果:github

WX20171213-221317@2x.png

2. 圖片部署自動化壓縮優化

經過gulp工具,在部署以前自動化處理一遍圖片壓縮流程,在無損壓縮的狀況下,既能保證圖片的輸出質量還能減小體積。有團隊會手動採用tinypng或者其餘壓縮工具提早壓縮,這樣作也是能夠的,但流程很差把控,原則上能自動化處理的儘可能讓機器來作,人是會累的但機器不會,也不會出錯。web

var imagemin = require("gulp-imagemin");
gulp.task("imagemin", function (cb) {
    gulp.src(["./build/web-mobile/**/*.png"])
        .pipe(imagemin([
            imagemin.gifsicle({interlaced: true}),
            imagemin.jpegtran({progressive: true}),
            imagemin.optipng({optimizationLevel: 5})
        ]))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/"))
        .on("end", cb);
});`

3. 減小loading頁面出現以前的白屏時間

經過gulp-htmlmin插件,把首屏的js,css文件合併到首頁html文件,能有效減小網絡不穩定狀況下進入遊戲白屏的時間。chrome

var htmlmin = require("gulp-htmlmin");
gulp.task("htmlmin", ["imagemin"], function (cb) {
    gulp.src("./build/web-mobile/*.html")
        .pipe(fileInline())
        .pipe(htmlmin({
            collapseWhitespace: true,
            removeComments: true,
            minifyCSS: true
        }))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/")
            .on("end", cb));
});

經過合併操做,首屏loading頁面只須要加載index.html文件,在304狀況下白屏時間只有142ms!

WX20171214-101911@2x.png

4. 代碼混淆,代碼保護

Cocos Creator引擎build後會對代碼進行壓縮優化,但經過強大的chrome工具格式化代碼後,仍是能輕鬆閱讀代碼的總體邏輯,在競爭激烈的遊戲行業,代碼保護力度是不足夠的。因爲代碼暴露在前端,H5遊戲不存在加密可言,但咱們能夠作一些工做,增長遊戲被破解盜竊的難度。

gulp-javascript-obfuscator插件能夠對代碼進行可讀性混淆,禁止開啓chrome調試,域名綁定等功能,能很大程度保護本身的代碼,這個插件還有其餘很強大的功能,有興趣能夠訪問github瞭解。但我不建議開啓太多功能,畢竟對性能仍是有必定影響。

var javascriptObfuscator = require("gulp-javascript-obfuscator");
gulp.task("obfuscator", ["htmlmin"], function (cb) {
    gulp.src(["./build/web-mobile/project.js"])
        .pipe(javascriptObfuscator({
            compact: true,
            domainLock: [".zz-game.com"],
            mangle: true,
            rotateStringArray: true,
            selfDefending: true,
            stringArray: true,
            target: "browser"
        }))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile")
            .on("end", cb));
});

我採用了最輕量的混淆方案,混淆先後對比:

混淆前:

TabCtrl: [function(t, e, i) {
        "use strict";
        cc._RF.push(e, "62208XJq9ZC2oNDeQGcbCab", "TabCtrl"),
        cc.Class({
            extends: cc.Component,
            properties: {
                idx: 0,
                icon: cc.Sprite,
                arrow: cc.Node,
                anim: cc.Animation
            },
            init: function(t) {
                this.sidebar = t.sidebar,
                this.idx = t.idx,
                this.icon.spriteFrame = t.iconSF,
                this.node.on("touchstart", this.onPressed.bind(this), this.node),
                this.arrow.scale = cc.p(0, 0)
            }
        }),
        cc._RF.pop()
    }
    , {}]
}, {}, ["ItemList", "ItemTemplate", "BackPackUI", "ButtonScaler", "ChargeUI", "EnergyCounter", "HeroSlot", "HomeUI", "PanelTransition", "ShopUI", "SubBtnsUI", "MainMenu", "MenuSidebar", "TabCtrl"]);

混淆後:

'l': [function(b, a, c) {
        'use strict';
        cc[_0xc008('0x12')][_0xc008('0x13')](a, _0xc008('0x98'), 'l'),
        cc['T']({
            'S': cc['U'],
            'O': {
                'idx': 0x0,
                'icon': cc[_0xc008('0x3e')],
                'arrow': cc['Node'],
                'anim': cc['Animation']
            },
            '_': function(a) {
                this[_0xc008('0x68')] = a[_0xc008('0x68')],
                this['idx'] = a[_0xc008('0x7b')],
                this[_0xc008('0x66')][_0xc008('0x47')] = a[_0xc008('0x65')],
                this[_0xc008('0x1b')]['on'](_0xc008('0x99'), this[_0xc008('0x9a')][_0xc008('0x5e')](this), this[_0xc008('0x1b')]),
                this[_0xc008('0x9b')][_0xc008('0x9c')] = cc['p'](0x0, 0x0);
            }
        }),
        cc[_0xc008('0x12')][_0xc008('0x20')]();
    }
    , {}]
}, {}, ['i', 'd', 'f', 'c', 'j', 'b', 'h', 'n', 'a', 'm', 'g', 'k', 'e', 'l']);

在不影響性能的前提下,稍微作一些代碼保護,仍是不錯的。若是你想讓代碼更噁心一點也是能夠的:

a.DFsJp;
        cc[a[_0xc91c('0x43a')](_0x490d30, a[_0xc91c('0x43b')])][a[_0xc91c('0x43c')](_0x490d30, _0xc91c('0xe5'))](b, a[_0xc91c('0x43c')](_0x490d30, a['\x68\x6d\x41\x4c\x54']), '\x6c'),
        cc['\x54']({
            'S': cc['\x55'],
            'O': {
                'idx': 0x0,
                'icon': cc[_0x490d30(_0xc91c('0x249'))],
                'arrow': cc['\x4e\x6f\x64\x65'],
                'anim': cc[a[_0xc91c('0x43d')]]
            },
            '_': function(b) {
                this[a[_0xc91c('0x43e')](_0x490d30, _0xc91c('0x31c'))] = b[a[_0xc91c('0x43e')](_0x490d30, '\x30\x78\x36\x38')],
                this[a[_0xc91c('0x43f')]] = b[_0x490d30(a[_0xc91c('0x440')])],
                this[_0x490d30(a[_0xc91c('0x441')])][_0x490d30(a['\x6b\x77\x71\x63\x72'])] = b[_0x490d30(a[_0xc91c('0x442')])],
                this[_0x490d30(_0xc91c('0x1c0'))]['\x6f\x6e'](a[_0xc91c('0x43e')](_0x490d30, a[_0xc91c('0x443')]), this[a['\x45\x79\x7a\x47\x44'](_0x490d30, a['\x6a\x64\x44\x61\x6e'])][_0x490d30(_0xc91c('0x2e0'))](this), this[a[_0xc91c('0x444')](_0x490d30, _0xc91c('0x1c0'))]),
                this[a[_0xc91c('0x445')](_0x490d30, _0xc91c('0x446'))][a[_0xc91c('0x445')](_0x490d30, a[_0xc91c('0x447')])] = cc['\x70'](0x0, 0x0);

開啓debugProtection功能:

image.png

打開chrome調試工具就會觸發無限循環的dubugger,讓chrome調試工具沒法使用,增大破解難度。爲了方便你們查看學習demo,線上版本我關閉了這個選項。

開啓disableConsoleOutput功能:

image.png

禁止console.log功能,不少混淆代碼,經過斷點+console.log,能夠方便把翻譯後的代碼輸出,開啓disableConsoleOutput,一樣增長調試難度。爲了把咱們的廣告無處不在,我一樣把它關了。JavaScript obfuscator還有其餘不錯的功能,這裏再也不展開。

5. 文件資源增長md5版本號

版本號的方案跟以前的文章基本一致,這個流程在1.7版本應該能夠忽略了。

gulp.task("resRev", ["obfuscator"], function (cb) {
    gulp.src(["./build/web-mobile/**/*.js", "./build/web-mobile/*.png"])
        .pipe(rev())
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/"))
        .pipe(rev.manifest())
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/")
            .on("end", cb));
});
gulp.task("default", ["resRev"], function (cb) {
    del(["./build/web-mobile/src"]);
    gulp.src(["./build/web-mobile/*.json", "./build/web-mobile/index.html"])
        .pipe(revCollector())
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/"));
    gulp.src(["./build/web-mobile/*.json", "./build/web-mobile/main*.js"])
        .pipe(revCollector({
            replaceReved: true
        }))
        .pipe(gulp.dest("./build/web-mobile/")
            .on("end", cb));
});

經過md5+強緩存,第二次加載基本是毫秒級,瞬開。

116個請求的頁面,只須要109ms就能渲染出loading頁面,徹底加載全部資源只須要1.25s:

image.png

6. cdn緩存

最後是把代碼部署到cdn,如今的雲服務都提供cdn分發的功能,經過簡單配置,我相信你能折騰出來的,因此再也不贅述。

這裏主要作不一樣方案的演示,我部署了兩個方案:直接回源和cdn分發。

首次訪問

在Wifi網絡下,回源方案耗時6-10s,cdn分發方案耗時3-6s。

第二次訪問

因爲增長了強緩存,不管是cdn仍是回源,第二次訪問時間都在1-2s之間。

這個項目自己存在先天不足,例如圖片沒有合併,致使首次請求有116個,加載速度確定會受影響。但經過cdn緩存方案,也能基本保證快速加載。

又拍cdn方案:

image.png

騰訊回源方案:

image.png

代碼我已經部署到了又拍雲和騰訊雲,你們能夠點擊訪問感覺加載速度。

直接回源的部署方案,點擊訪問

採用cdn等優化方案,點擊訪問

cdn是比較好的優化首次訪問網絡速度的方案,但cdn也不是必然比源站快,你們測試時發現回源更快也沒必要驚訝,本質上cdn節點就是距離你更近的代理服務器,但也有不少狀況致使cdn緩慢,因此部署後還要經過工具多測試各個cdn節點的情況。

最後

遊戲優化確定不只僅這幾條,有不少優化要根據實際狀況實際分析。但這6點實踐,應該能夠解決論壇常常提到的緩存刷新,加載速度等部署相關的問題。

資源md5+cdn+強緩存 能解決80%H5遊戲加載速度的問題,特別是第二次訪問,2秒打開輕輕鬆鬆,基本已經成爲web前端優化的工業標準方案。但如今不少線上的H5遊戲還有不少走url參數+時間戳/md5的老方案,這種方案有不少弊端。但願經過本文,你們都能在本身的遊戲內把資源md5+cdn+強緩存的方案貫徹執行起來。其實很簡單,特別是Cocos Creator1.7版本後就更方便了。H5遊戲的優點就是即點即玩,若是這點都作不到,就沒什麼優點了。

說了這麼多,你可能以爲實踐起來很麻煩,業務太多沒時間搞這些。

不要緊,本文買一送一,既然你看到這裏,說明你也是有緣之人,我把代碼倉庫也贈送給你,例子源碼我放在了github cocos-fly上,有須要你們能夠上去下載。

把gulpfile.js和releash.sh扒下來,只須要執行命令:sh releash,就能夠一鍵構建出可發佈的代碼。

線上示例+源碼+教程一條龍,還不趕忙引入本身的項目?。

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