Unity3D去掉全屏時的屏幕黑邊

給全屏後不在意拉伸變形仍想讓畫面佔滿屏幕的朋友,網上搜了一上午,實在是沒有相關的資料,只能本身琢磨了。數組

使用Canvas Scaler在全屏後Unity雖然會爲咱們自動拉伸UI,但拉伸後仍然保持咱們在Unity中設置的高寬比。屏幕中的黑邊須要經過代碼來對UI的內容進行拉伸填充。函數

下面是個人測試環境:測試

Unity3D 5.3.4orm

Win 10 64bitblog

 

測試中我Unity設置成了自動根據屏幕寬度進行拉伸,這樣須要調整UI的高度來填充畫面上下出現的黑邊了。開發

開發中使用的分辨率是16:9的,但實際發佈運行後肯能會在5:3,16:10甚至是2:1的顯示器上運行,這樣在根據上面的設置,unity會自動橫向拉伸,但在畫面的上下會出現黑邊。數學

把下面的代碼掛在Camera或者Canvas上的腳本的Start函數裏,UI便會自動上下拉伸把畫面上下部分的黑邊給填充掉。it

        StandarRatio = new Vector3[RechangeForms.Length];
        float referenceRatio = 16f/9f;
        float currentRatio =( (float)Screen.width /  (float)Screen.height);
        for (int i = 0; i < RechangeForms.Length; i++)
        {
            StandarRatio[i] = RechangeForms[i].transform.localScale;
            float yFactor = StandarRatio[i].y * (referenceRatio / currentRatio);
            float posYFactor = RechangeForms[i].transform.position.y * (referenceRatio / currentRatio);
            RechangeForms[i].transform.DOScaleY(yFactor, 0.0f);
            RechangeForms[i].transform.DOMoveY(posYFactor, 0.0f);
        }    

StandarRatio是一個Vector3的數組,用來存儲元素在拉伸前的Scale的值,RechangeForms是須要被拉伸的元素的集合,是個gameobject數組。io

代碼是經過調整UI元素的Scale中Y的值來實現填充黑邊的。form

使用到的數學公式:新的YScale=原始YScale*(參考分辨率的比率/實際分辨率的比率)。

這裏有個額外的問題,就是在調整UI元素的Scale的Y值後,該元素的中心點左邊也改變了,因此也須要作相應的調整。公式同上。(此處也多是因爲我自身項目的緣由引發的)

 

完成上述步驟後,能夠在Unity的預覽窗口中切換成各類比利的顯示器進行測試,能夠看到原來上下出現的黑邊已經被拉伸事後的UI元素給填充上了(雖然UI變形了,但黑邊沒了)。

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