Wwise(Wave Works Interactive Sound Engine,Wwise基礎知識,wiki)是Audiokinetic公司提供的跨平臺遊戲音頻解決方案,有着高效完整工做流和工具鏈html
安裝Wwisegit
① 在此頁面進行帳號申請,而後會收到一份郵件,點擊裏面的一個連接來進行帳號驗證程序員
② 下載Wwise Launcher(幫助說明)github
③ 啓動Wwise Launcher,而後使用申請的帳號登陸算法
④ 使用Wwise Launcher安裝內容製做工具(Wwise編輯器、File Packager、Wwise Wave Viewer、Multi-Channel Creator、Crankcase REV Tool等工具)、SDK C++、離線文檔和Samples編程
注1:安裝完Samples後,就能夠在Wwise Launcher中SAMPLES標籤 -- Wwise找到這些例子windows
Game Simulator(Lua)是一個帶有 Wwise SDK 綁定的 LUA 解釋器。 這個應用程序容許您使用簡單的腳本語言 Lua 來重現遊戲中聲音的行爲。性能優化
LIMBO(Demo)這款遊戲和它相應的 Wwise 工程已經分享給了 Wwise 社區,讓社區的成員能夠在真的遊戲中來實驗使用 Wwise 來實現互動音頻。網絡
Cube(Demo)(參考:在線幫助說明)是一個開源的第一人稱射擊遊戲,C++ 源代碼、Wwise 工程和相關文檔。架構
Sample Project(參考:在線幫助說明)一個 Wwise 工程,並附帶文檔。經過典型的聲音設計示例,它演示了基本的 Wwise 特性,好比腳步聲結構、晝夜交替的環境聲、互動音樂、MIDI、虛擬樂器,等等。
注2:SAMPLES標籤下還有一個Untiy示例和UE4示例
Wwise Adventure Game (WAG)是一款開源的,使用Unity開發,在 Windows、Mac、iOS 和 Android 上運行的第三人稱動做冒險遊戲。遊戲中包括任務、道具獲取、擊敗敵人,還須要經過最終一戰擊敗荼毒 Allegro王國的瘟疫。
Wwise Audio Lab (WAL) 是一個開源的,相似遊戲的 3D 環境,由UE4開發的,能夠在 Mac、Windows、Oculus 和 HTC Vive 上運行。它展現了各類各樣的空間音頻方法和技術,好比基於幾何構造的動態早期反射、聲音門戶、有向混響等等。
更多請參考:Wwise示例工程
注3:在UNITY標籤下可下載Wwise的unity插件、unity Demo工程(參考:Unity集成在線幫助說明)
注4:在UNREAL ENGINE標籤下可下載Wwise.uplugin(github)的UE4插件、WwiseDemoGame UE4 Demo工程(參考:UE4集成在線幫助說明)
注5:windows安裝完後可註冊環境變量WWISEROOT(Wwise安裝目錄)、WWISESDK(Wwise SDK安裝路徑)
Wwise SDK
Wwise SDK使用C++語言編寫的跨平臺開發包
Wwise SDK提供的功能:
(1)聲音引擎:實時管理和處理遊戲音頻和振動的各方面需求
(3)Spatial Audio(空間音頻, SDK幫助說明 )
結合Wwise Relect插件效果器,Spatial Audio根據發聲體和聽者位置,以及遊戲場景的幾何結構來計算虛擬聲源,經過調節基於距離和幾何結構的Acoustic Textures(聲學紋理),以模擬動態的早期反射
利用幾何結構(即 Room 和 Portal)對其餘房間內發聲體的聲音傳播進行準確建模。其主要特性爲衍射、耦合以及混響的空間化。
Room 沒有尺寸大小,它們經過 Portal 相互連通,並造成由房間和開口組成的網絡。其餘房間發出的聲音能夠經過開口傳播至聽者所在房間。
Spatial Audio會利用此網絡來修改幹聲信號傳輸距離、顯式入射位置和衍射角。衍射角度會映射至聲障或內置遊戲參數 Diffraction。
聲音設計師可以使用 RTPC 將該參數綁定至相關屬性(如音量和低通濾波器)。另外,Spatial Audio 還會將相鄰房間的混響置於門戶位置,並容許使用3D總線將這些混響耦合到聽者所在房間的混響中。
最後,房間還有朝向屬性。也就是說,在房間內,關聯混響產生的漫反射場會在傳播到聽者前發生轉向。
注:Acoustic textures 和Wwise Reflect插件一塊兒使用時,能夠幫助反射面模仿出不一樣材料的天然的聲音,如木材、混凝土和牆面。
對任意一種材質,確認它的物體表面粗糙度的參數和特定頻率減幅量的參數,這些參數將決定這種材質所對應的恰當的聲音
擴展閱讀:經過虛擬聲學來讓音景更逼真動聽
Wwise SDK示例IntegrationDemo、IntegrationDemoMotion 代碼所在目錄:SDK\samples\IntegrationDemo 可執行文件目錄:SDK\Win32_vc150 | x64_vc150\Debug | Profile | Release\bin
注:上下方向鍵選擇菜單項,回車進入菜單,Esc返回上一級菜單
Wwise編輯器
音頻設計師在Wwise編輯器(具體使用請參考:Wwise Help)中完成聲音的集成和設置,並經過UE4和unity的Wwise插件,將製做好地資源導入到遊戲編輯器中
Wwise編輯器是一款插件式架構的工具,其功能由衆多插件提供,開發者可編寫本身的插件來擴展其功能
其功能變動可在官網上經過最新版本的Release note及之前版本的Release note獲取
① Master-Mixer Hierarchy(主混音器層級結構)
Actor-Mixer Hierarchy中的聲音和Interative Music Hierarchy中的音樂,最後會流向Master-Mixer hierarchy(主混音器層級結構)下的總線中進行統一的編組和混合,並輸出聲卡。
Master-Mixer hierarchy 是個層級結構,其頂層爲Master Audio Bus(主音頻總線)每一層均可以擁有任意數量的子總線;各條總線都有一組屬性和行爲,可用它們來統必定義經過總線的聲音的聽覺效果和播放方式
咱們能夠將全部不一樣的音頻結構分紅如下四種類別:Voice(語音)、Ambience(氛圍)、Sound Effect(聲音效果)和Music(音樂),而後用不一樣的子總線進行獨立地編組和控制
除了能夠輸出音頻到Audio Bus(輔助發送) ,每一個Interactive Music或 Actor-Mixer Hierarchy對象還能夠指定最多四個User-Defined Auxiliary Send(用戶定義的輔助發送)。
一樣,Audio Bus自己也能夠具備最多四個User-Defined Auxiliary Sends。輔助發送容許將音頻信號的一部分發送到其餘總線(即 Auxiliary Bus)中,進行並行處理。
Game-defined Auxiliary Sends(遊戲定義的輔助發送) 功能與User-Defined Auxiliary Sends同樣,勾選開啓後,可供遊戲運行時使用
② Actor-Mixer Hierarachy(角色混音器層級結構)
用來分組和組織工程中的全部聲音和振動素材。層級結構的最底層是全部單獨的聲音和振動對象。
用戶能夠定義這些單獨對象的屬性(例如音量、音高和位置)和行爲(例如隨機或順序播放),還能夠將這些對象組合在一塊兒,做爲一個總體來定義它們的屬性和行爲。
組合使用這些對象類型【Sound Object(聲音對象)、振動 FX(振動效果)對象、Container(容器)、Actor-Mixer(角色混音器)】來對素材分組和搭建工程結構
③ Interactive Music Hierarchy(互動音樂層級結構)
使用樹狀層級結構來管理,便於製做出動聽的互動音樂
Wwise編輯器功能:
(1)內容製做(Author):構建聲音(Sound)、振動(Motion)和音樂(Music)結構並定義屬性和行爲
(2)模擬(Simulate):驗證藝術方向和模擬遊戲體驗
(3)集成(Integrate):早期集成,無需額外編程
(4)混合(Mix):在遊戲中實時混合屬性
(5)性能分析(Profile)
Wwise2019.1.3(Build7048) 官方可安裝的插件:
名稱 | 開發者 | 功能說明 |
Wwise Convolution | Audiokinetic | 編輯混響效果 |
Wwise Motion | Audiokinetic | 用於製做振動數據 |
Wwise Reflect | Audiokinetic | 根據聽者、發聲體與反射面(如牆壁、天花板和地板)的距離來動態地呈現早期反射 |
Wwise SoundSpeed Air, Wwise SoundSpeed Impact | Audiokinetic | 一款專用聲音生成器 SoundSpeed Air可生成無數種風聲和呼嘯聲效果 SoundSpeed Impact可方便經過交叉合成建立現實中不存在的各類獨特聲音 |
Wwise SoundSpeed Grain | Audiokinetic | 一款專用聲音生成器 可用於建立粒子效果、3D 環境聲與房間底噪、紋理化聲景以及時域時間拉伸與音高變換,並方便製做各類持續低音、UI 及科幻音效和音樂。 |
Audio Ease Altiverb for Wwise Convolution | Audio Ease | 爲Wwise Convolution插件提供聲音素材庫 |
Auro Headphone | Auro Technologies | 三維聲音 |
iZotope suite | iZotope | Trash工具套裝、Hybrid Reverb等音效設計工具 |
McDSP ML1, McDSP Futzbox | McDSP | 電影和音樂行業專業音效設計工具套裝 |
Microsoft Spatial Sound Platform | Microsoft | Microsoft給Xbox和Windows提供空間音效支持而開發的平臺級解決方案。它可以完美地整合環繞和俯仰(聽者頭頂或腳下)音頻提示。 |
Gaming Multimedia Engine | Tencent | 由騰訊雲推出的一款遊戲語音解決方案 |
Nuendo Game Audio Connect | Steinberg Media | 中間件,實現Nuendo與Wwise無縫銜接 |
Resonance Audio SDK | 全新的立體聲音效軟件開發套件 Resonance Audio ue4插件 | |
REV 2 | Crankcase Audio | 利用高級粒子算法和自動循環混合合成技術創做逼真、強勁的發動機音效 |
Wwise ASIO | Audiokinetic | 方便鏈接ASIO兼容設備。這對線下實體場館娛樂 (LBE) 來講很是有用。 |
Wwise Channel Router | Audiokinetic | 一款免費的混音器插件,方便將音頻混音並輸出到特定的目標聲道。 它可以知足多聲道或非傳統揚聲器部署需求,尤爲適合多輸出和非標準配置。 |
基礎概念
耳朵能聽獲得的聲波長在17毫米到17米之間,其中短波長更傾向於碰到障礙物反射,而長波長會衍射繞過障礙物;對於比較薄的障礙物,不能把聲波所有吸取,還會有透射現象
距離衰減(Distance Attenuation):模擬音頻信號在發聲體遠離或背離聽者時的天然衰減
自動閃避(Auto-ducking):下降一個音頻信號的音量電平,以便讓另外一併行音頻信號更加突出
虛聲部(Virtual Voice)
爲了在大量聲音同時播放時保持最佳的性能水平,低於特定音量電平的聲音不該佔用寶貴的處理器機能和內存。
聲音引擎能夠不播放這些沒法聽到的聲音,而將它們放到虛聲部列表中排隊。
Wwise 能夠繼續管理和監控這些聲音,可是這些聲音一旦進入虛聲部列表,就再也不由聲音引擎處理,於是不會佔用硬件的任何一個實聲部。
聲音能夠在physical voice(實聲部)和virtual voice(虛聲部)之間來回切換,方法是指定當聲音的音量電平低於閾值或聲音數超出播放限制時,容許讓這些聲音進入虛聲部。
當音量達到 Wwise 用戶在 Project Settings(工程設置)中設定的閾值時,聲音將被添加到虛聲部列表,而且聲音處理工做中止。
隨着音量電平的上升(當聲音從外部移入到最大距離半徑之內時就會發生這種狀況),聲音將從虛聲部列表移到實聲部,在此聲音將再次由聲音引擎進行處理。
高動態範圍音頻(HDR 音頻):將寬泛的電平範圍動態地映射至更適合於聲音系統數字輸出的範圍的實時系統
Ambisonics(使用Ambisonics)是一種環繞聲技術,能夠覆蓋水平面以及聽者上方和下方的區域。會用一個常規的球面表示法來描述聽者周圍的聲場
聲障(Obstruction)是指遊戲幾何空間中的對象(例如牆壁或立柱)部分擋住了聲源與聽者之間的空間時的聲學現象。如:躲在柱子後面的玩家,仍可聽到前方的槍聲
在聲障條件下,聽者能夠清楚地聽到聲音的反射聲,但直達聲聽起來很模糊。聲音的改變經過下降音量、增長信號直通路徑的低通濾波器(LPF)或者同時調整二者來實現。
聲籠(Occlusion) 是指遊戲幾何空間中的對象徹底擋住了聲源與聽者之間的空間時的聲學現象。如:雖然隔着一堵牆壁,但玩家仍能夠聽到隔壁裏面的槍聲。
在聲籠條件下,直達聲和反射聲都很模糊。聲音的改變經過下降音量、增長信號直通路徑的低通濾波器(LPF)或者同時調整二者來實現。
聲障、聲籠和環境效果(Environmental )可同時發生,處理管線以下:
更多參考:環境中的聲障和聲籠 定義工程的聲障和聲籠曲線
聲音管線
下圖爲詳細地聲音處理的管線過程(參考:理解聲部管線)
編號 | 描述 |
1 | 音量應用至全部聲道
LPF 屬性和聲籠 LPF 曲線(工程設置) |
2 | 各聲道獨立音量
|
3 | 「幹聲路徑」
聲障 LPF 曲線(Project Settings) |
4 | 「溼聲路徑」
|
5 |
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6 |
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7 | 總線音量** |
注:* 聲部音量 = 音量滑桿 + RTPC + 狀態 + Set Voice Volume Action
** 總線音量 = 滑桿 + RTPC + 狀態 + Set Voice Volume Action
五大組件
Wwise製做音頻並集成到遊戲中,包含如下5個重要組件
Audio Object(音頻對象):遊戲中的各類語音和 SFX(音效聲),由音頻設計師在Wwise編輯中建立和管理
注1:Audio Object內部支持多語言版本的組織和管理
注2:Audio Source是AudioObject(音頻對象)和Audio File(音頻文件)之間的獨立層
注3:Audio Object不只支持Audio Source(音頻源),還支持Plug-in Source(源插件)
Wwise配備各類各樣的源插件,包括Tone Generator(樂音生成器)、Silence(空白)和 Audio Input(音頻輸入)插件;固然程序員可開發出自定義的源插件
Audio Object(音頻對象)能夠組合起來建立層級式的工程結構,音頻屬性和行爲可應用於層級結構的不一樣級別。
它們主要用於根據特定行爲(例如隨機、順序、切換等)來播放一組對象。例如,能夠將全部槍擊聲集中到一個隨機容器中,以在遊戲中每次開槍時播放不一樣的聲音。
全部音頻對象被連線到總線層級結構中後,還能夠在總線上做爲總體來附加屬性和效果。
Game Object(遊戲對象):發聲體(emitter),由程序員在遊戲中建立和管理
Game Object能夠是遊戲中可以發出聲音的對象,如:角色、武器、環境對象(如火把)等
也能夠將Game Object指定給某個遊戲對象的不一樣部分,如:能夠將不一樣的Game Object指定給巨人角色的不一樣部分,以使巨人的腳步聲和配音聽起來好象來自3D聲音空間中的不一樣位置
爲了告訴在遊戲中如何播放每一個聲音,Game Object須要存儲如下一些信息:
① 與Game Object相關聯的音頻對象的屬性偏置值,如:音量、音高等 注:與其餘屬性不一樣,衰減應用於Audio Object而非Game Object
② 3D位置和朝向
③ Game Sync信息,如:State(狀態)、Switch(切換開關)和 RTPC(實時參數控制)等
④ 環境效果
⑤ 聲障(Obstruction)和聲籠(Occlusion)
在使用Game Object以前,程序員須要在遊戲代碼中註冊Game Object。當再也不須要時,應該顯示地銷燬它們。
建立Game Object後,程序員僅需PostEvent(發送事件)、設置 Game Sync【包括State(狀態)、Switch(切換開關)和 RTPC(實時參數控制)】以及遊戲環境。
Wwise設置聲音有一個Scope(做用範圍)概念,其決定把屬性和事件應用在遊戲的哪一個層次上(Game Object或全局範圍內)
如,在fps遊戲中,當前角色在城市中行走時,若想更改其腳步聲相關聯的屬性或音效,就只能在與對應雙腳的Game Object層次上局部應用這些更改。
另外一方面,若是角色潛入水中,則須要更改周圍環境中繼續播放的全部音效,例如爆炸和車輛,則須要進行全局更改
Event(事件):驅動遊戲中的音頻;Event將 Action(如:播放、中止、暫停、調整音量、靜音等)應用於工程層級結構中的不一樣聲音對象
例如:玩家被打死時使用的事件:播放一個特殊的「Die」(死亡)聲音,並中止當前正在播放的「EnergyShield」(能量護盾)聲音
Event有兩種類型:
Action Event(動做事件):這些事件使用一個或多個動做(例如播放、中止、暫停等)來驅動遊戲中的聲音、音樂和振動
其中每一個動做還擁有一組過渡(Transition)參數,用於延遲或者淡入淡出來銜接先後的對象。
另外,每一個動做都有相應的做用範圍設置,是應用於全局全部Game Object仍是觸發該事件的特定Game Object
Dialogue Event(對白事件):這些事件使用一種帶State和Switch的決策樹來動態地肯定播放哪條對白
例如:在曲棍球遊戲中,如何可以生成實況解說「克勞斯(Cross,人名)射門並得分了!」
爲遊戲建立Event並打包成 SoundBank(聲音庫,是全部工做成果的集合,其中包含構成遊戲所需的最終音頻數據),而後將遊戲中加載這些SoundBank,就能夠指定對哪一個Game Object執行Event了
有兩類bank:
① 初始化bank(Init.bnk):一般在遊戲開始時當即加載。包含工程全部通常信息的特殊bank,包括有關總線層級結構的信息和有關state、switch、RTPC 和總線效果的信息
② SoundBank:包含事件數據、聲音和振動數據的文件。SoundBank 不一樣於初始化bank,通常在遊戲的不一樣時間點加載和卸載,這樣能夠提升平臺內存利用率
Game Syncs(遊戲同步體):改變聲音的變化和替換行爲
Game Syncs有四種類型:
① State(狀態):遊戲中的物理和環境條件發生了變化,將在全局範圍內影響現有音效、音樂或振動(motion)的屬性
當Game Object註冊了多個 State 時,多個State變化的效果會進行疊加
如:在fps遊戲中,當玩家在不一樣的地面(如混凝土地面、草地和泥土地面)上行走和跑步,但願在每種地面上聽到不一樣的腳步聲
在Wwise編輯器中,爲不一樣地面建立switch,並將不一樣的腳步聲Audio Object指定給適當的switch。在遊戲中,當玩家在不一樣的地面上行走時,將對應的switch激活,來播放其相應的腳步聲
② Switch(切換開關):爲在不一樣條件下須要不一樣聲音、音樂或振動的特定Game Object提供的條件替換項
Audio Object被組織起來並指派給各個Switch,從而當遊戲中一個條件變爲另外一個條件時,可以播放到對應的Audio Object
與RTPC相似,在Wwise中能夠將Game Parameter(遊戲參數)值映射到Switch,來驅動Switch的切換
例如:在fps遊戲中,當玩家在不一樣的地面(如混凝土地面、草地和泥土地面)上行走和跑步,但願在每種地面上聽到不一樣的腳步聲
③ RTPC(Real-Time Parameter Control,實時參數控制):將Game Parameter(遊戲參數)映射到音頻屬性值,來「自動執行」屬性更改
例如:賽車遊戲中,發動機聲音的音量和音高須要隨着賽車速度和 RPM(每分鐘轉速)的上升和降低而波動
④ Trigger(觸發器):對遊戲中自發事件的響應,將啓動插播樂句(Stinger) 注:插播樂句是疊加在當前正在播放的音樂上並與之混音的簡短樂句
例如:格鬥遊戲中,當前玩家角色是一位忍者鬥士,當其施展強力疾風腿時,能夠播放一個疾風聲來增強場景的聽覺感染力
Listener(當前玩家):聲音的接受者,由程序員在遊戲中建立和管理
在遊戲3D空間中擁有位置和朝向。在遊戲期間,Listener的座標(程序員必須確保Listener的位置信息爲最新狀態)與Game Object的位置進行比較,以便將與Game Object相關聯的3D聲音指定給相應的揚聲器,來模模擬實的3D環境。
在單人版遊戲中,永遠只能有一個視角,所以一個 Listener 就夠了。但若是多人同時在一個系統上玩遊戲,或者同時顯示多個視角,則每一個視角須要有本身的Listener,這樣才能正確地爲全部視角渲染音頻。Wwise 聲音引擎支持多達8個Listener。
在默認狀況下,每一個Game Object只能指定給第一個Listener。然而,程序員能夠靈活地將任何Game Object動態地指定給任何Listener,或取消這種指定
典型的遊戲將擁有如下類型的聲音(參考:如何在遊戲中設置聲音):
局部環境聲 —— 發聲體保持在一個位置上。如:大型機器或噴泉發出的聲音。
非局部環境聲音 —— 發聲體可移動,並不依附於某個特定遊戲對象。如:環境中的鳥鳴聲或昆蟲聲音。
移動對象聲音 —— 發聲體隨某個特定遊戲對象一塊兒移動。如:遊戲角色、動物等觸發的任何聲音(狗叫聲或衛兵的吆喝聲)。
遊戲界面聲音 —— 此聲音與特定遊戲界面要素或者其它保持在屏幕固定位置上的道具相關聯。例:平視顯示器 (HUD) 的部件、菜單聲音(按鈕、導航)或第一人稱射擊遊戲中的槍聲。
在潛行類fps遊戲中,一組特工必須前往一座偏遠的火山島,恐怖分子在島上劫持了一位特工。此任務很是危險,特工們必須團結合做,緊跟彼此。 當特工們潛行經過敵人的叢林基地時,他們將經歷如下聲音和振動:
能夠在Wwise中對不一樣聲音進行設置(如:使用3D空間化對象),來提高玩家體驗遊戲時的沉浸感(參見:定位技巧和經驗總結),結果以下:
(1)特工腳步聲。這是一款第一人稱遊戲,所以主人公的腳步聲應始終伴隨着攝頭。由於這些聲音沒有移動和衰減,因此在這種狀況下將基本的 Speaker Panning(揚聲器聲像擺位)設置爲 Direct Assignment(直接指派)較爲合適。
然而,對於其它的特工,您須要將聲音附加到「agent」遊戲對象上,使腳步聲與他們的動做相匹配。 在這種狀況下,結合使用 3D Spatialization(3D 空間化)和 Emitter(發聲體)定位較爲合適;不過,不須要啓用衰減。
(2)照亮敵人叢林基地的火把的燃燒聲:這些聲音附加到「torch」遊戲對象上。雖然它們固定在一個地方,但發聲體的位置及其到話筒的距離將隨着玩家的移動而改變。 若要模擬這種類型的聲音,可結合使用 3D 空間化、Emitter 定位和衰減。
(3)一羣恐怖分子在屋內交談的聲音: 這些聲音附加到「terrorist」遊戲對象上。這些對象能夠在遊戲環境內自由移動。 若要模擬這種類型的聲音,可結合使用 3D 空間化、Emitter 定位和衰減。
(4)蚊子在頭頂上飛舞的嗡嗡聲:可聽到蚊子在周圍飛舞時發出的嗡嗡聲,但看不到蚊子。由於發聲體必須在 3D 空間內移動,
因此在這種狀況下的 3D 空間化使用 Emitter with Automation(發聲體自動化)或 Listener with Automation(聽者自動化)定位較爲合適。
同時使用空間化和衰減的一系列隨機播放聲音路徑能夠建立極其逼真的蚊蟲聲音。在選擇 Listener with Automation 選項時,雖然沒有實際遊戲對象,但會有嗡嗡聲隨玩家移動。
固然,也可選擇 Emitter with Automation 選項,並使用「蚊子」遊戲對象來定義能聽到嗡嗡聲的死水潭區域。
(5)從總部接收最新情報的聲音:從總部接收情報的通訊聲既不與任何特定遊戲對象關聯,也不在周圍環境中移動,所以在這種狀況下將 Speaker Panning 設置爲 Direct Assignment 較爲合適。
因爲最新情報對於完成任務很是關鍵,所以您還可能須要將某些或所有聲音傳送到中置揚聲器。
(6)執行任務的特工們之間的耳語聲:隊友之間的耳語聲將關聯至各自的遊戲對象,所以這些聲音使用 3D 空間化較爲合適。特工們相互掩護依次行動,須要某種空間定位,但他們既然必須協同做戰,所以他們之間的溝通不須要任何衰減。
因爲隊友之間的溝通對於完成任務很是關鍵,所以您還可能須要將某些或所有聲音連通到中置揚聲器。
(7)在成功完成任務後用於炸燬基地的炸 藥的爆炸聲:特工將聽到和感覺到炸 藥的爆炸聲。這些聲音和振動對象將被綁定在遊戲中會爆炸的對象上。雖然它們固定在一個地方,但發聲體/振動體的位置及其到聽者的距離將隨着玩家的移動而改變。
若要模擬這種類型的音效,可結合使用 3D 空間化、Emitter 定位和衰減。
(8)島上火山持續發出的轟鳴聲: 火山發出的轟鳴聲是該偏遠島嶼上持續發出的聲音和振動效果。聲音和振動對象最好附加在「island」遊戲對象上。
添加一些衰減可在玩家靠近該島時,讓轟鳴聲聽起來更加響亮或密集。由於聲音和振動沒有移動,因此在這種狀況下不須要啓用空間化。
(9)火山最後噴發聲:爆炸致使火山爆發。在最終場景中,玩家坐在運輸直升機後排逃離危險之地。火山噴發會產生震耳欲聾的環境聲,您可使用 Listener with Automation 定位選項進行 3D 空間化處理,並應用衰減設置。
在 Position Editor (3D Automation) 中,可建立一個或多個路徑,來反映直升機和玩家如何上下顛簸、迂迴前行,並在煙霧瀰漫的風暴中艱難地躲避四濺的碎屑,最終順利飛越火山口。
咱們能夠啓用 Hold Listener Orientation,從而經過不一樣的揚聲器來播放火山噴發聲,並反映玩家(聽者)所處位置。
假如採用多揚聲器配置,還可將 3D Spatialization(3D 空間化)選項設爲 Position + Orientation(位置 + 朝向),從而表現出直升機不斷變換朝向和火山噴發聲逐漸衰減,加強真實性。
(10)互動音樂:由於音樂不與任何特定遊戲對象關聯,且無需在環繞聲環境中移動,因此使用 Speaker Panning 較爲合適。在示例中,咱們但願對部分 Music Track(音樂軌)進行聲像擺位,在先後揚聲器之間平衡音樂的音量。
最後,咱們能夠想象火山噴發聲逐漸過渡至歡慶的音樂,而後遊戲場景完美結束。爲了實現兩種聲音之間的平滑過渡,
可針對 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 設置 RTPC 曲線:對應值從 100(僅啓用 3D Spatialization)逐漸降至 0(僅啓用 Speaker Panning)。
聲音 |
Speaker Panning |
Attenuation(衰減) |
3D Spatialization |
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Direct Assignment |
Balance-Fade |
Attenuation(衰減) |
Emitter(發聲體) |
Emitter with Automation |
Listener with Automation |
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特工的腳步 |
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火把 |
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恐怖分子交談 |
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蚊子嗡嗡聲 |
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總部發來的最新情報 |
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特工溝通 |
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爆炸 |
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火山轟鳴 |
|
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火山噴發聲 |
|
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互動音樂 |
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擴展閱讀