1.最常用的就是cell的重用, 註冊重用標識符html
如果不重用cell時,每當一個cell顯示到屏幕上時,就會重新創建一個新的cellhtmlios
如果有很多數據的時候,就會堆積很多cell。iosc++
如果重用cell,爲cell創建一個ID,每當需要顯示cell 的時候,都會先去緩衝池中尋找可循環利用的cell,如果沒有再重新創建cellc++面試
2.避免cell的重新佈局swift
cell的佈局填充等操作 比較耗時,一般創建時就佈局好面試xcode
如可以將cell單獨放到一個自定義類,初始化時就佈局好swift緩存
3.提前計算並緩存cell的屬性及內容網絡
當我們創建cell的數據源方法時,編譯器並不是先創建cell 再定cell的高度xcode數據結構
而是先根據內容一次確定每一個cell的高度,高度確定後,再創建要顯示的cell,滾動時,每當cell進入憑虛都會計算高度,提前估算高度告訴編譯器,編譯器知道高度後,緊接着就會創建cell,這時再調用高度的具體計算方法,這樣可以方式浪費時間去計算顯示以外的cell緩存多線程
4.減少cell中控件的數量
儘量使cell得佈局大致相同,不同風格的cell可以使用不用的重用標識符,初始化時添加控件,網絡
不適用的可以先隱藏數據結構
5.不要使用ClearColor,無背景色,透明度也不要設置爲0
渲染耗時比較長多線程
6.使用局部更新
如果只是更新某組的話,使用reloadSection進行局部更
7.加載網絡數據,下載圖片,使用異步加載,並緩存
8.少使用addView 給cell動態添加view
9.按需加載cell,cell滾動很快時,只加載範圍內的cell
10.不要實現無用的代理方法,tableView只遵守兩個協議
11.緩存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow裏面的layoutIfNeed同時存在,這兩者同時存在纔會出現「竄動」的bug。所以我的建議是:只要是固定行高就寫預估行高來減少行高調用次數提升性能。如果是動態行高就不要寫預估方法了,用一個行高的緩存字典來減少代碼的調用次數即可
12.不要做多餘的繪製工作。在實現drawRect:的時候,它的rect參數就是需要繪製的區域,這個區域之外的不需要進行繪製。例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判斷是否需要繪製image和text,然後再調用繪製方法。
13.預渲染圖像。當新的圖像出現時,仍然會有短暫的停頓現象。解決的辦法就是在bitmap context裏先將其畫一遍,導出成UIImage對象,然後再繪製到屏幕;
14.使用正確的數據結構來存儲數據。
本質上是降低 CPU、GPU 的工作,從這兩個大的方面去提升性能。
CPU:對象的創建和銷燬、對象屬性的調整、佈局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉換和解碼、圖像的繪製
GPU:紋理的渲染
卡頓優化在 CPU 層面
儘量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用 CALayer 取代 UIView
不要頻繁地調用 UIView 的相關屬性,比如 frame、bounds、transform 等屬性,儘量減少不必要的修改
儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
Autolayout 會比直接設置 frame 消耗更多的 CPU 資源
圖片的 size 最好剛好跟 UIImageView 的 size 保持一致
控制一下線程的最大併發數量
儘量把耗時的操作放到子線程
文本處理(尺寸計算、繪製)
圖片處理(解碼、繪製)
卡頓優化在 GPU層面
儘量避免短時間內大量圖片的顯示,儘可能將多張圖片合成一張進行顯示
GPU能處理的最大紋理尺寸是 4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用 CPU 資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸
儘量減少視圖數量和層次
減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置 opaque 爲 YES
儘量避免出現離屏渲染
iOS 保持界面流暢的技巧
1.預排版,提前計算
在接收到服務端返回的數據後,儘量將 CoreText 排版的結果、單個控件的高度、cell 整體的高度提前計算好,將其存儲在模型的屬性中。需要使用時,直接從模型中往外取,避免了計算的過程。
儘量少用 UILabel,可以使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自動佈局技術,採取純代碼的方式
2.預渲染,提前繪製
例如圓形的圖標可以提前在,在接收到網絡返回數據時,在後臺線程進行處理,直接存儲在模型數據裏,回到主線程後直接調用就可以了
避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技術,這些都會觸發離屏渲染。
3.異步繪製
4.全局併發線程
5.高效的圖片異步加載
App啓動時間可以通過xcode提供的工具來度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環境變量DYLD_PRINT_STATISTICS設爲YES,優化需以下方面入手
dylib loading time
核心思想是減少dylibs的引用
合併現有的dylibs(最好是6個以內)
使用靜態庫
rebase/binding time
核心思想是減少DATA塊內的指針
減少Object C元數據量,減少Objc類數量,減少實例變量和函數(與面向對象設計思想衝突)
減少c++虛函數
多使用Swift結構體(推薦使用swift)
ObjC setup time
核心思想同上,這部分內容基本上在上一階段優化過後就不會太過耗時
initializer time
使用initialize替代load方法
減少使用c/c++的attribute((constructor));推薦使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法
推薦使用swift
不要在初始化中調用dlopen()方法,因爲加載過程是單線程,無鎖,如果調用dlopen則會變成多線程,會開啓鎖的消耗,同時有可能死鎖
不要在初始化中創建線程
降低包大小需要從兩方面着手
可執行文件
編譯器優化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設置爲 YES,去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設置爲 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code
編寫LLVM插件檢測出重複代碼、未被調用的代碼
資源(圖片、音頻、視頻 等)
優化的方式可以對資源進行無損的壓縮
去除沒有用到的資源
1、模擬器debug中color blended layers紅色區域表示圖層發生了混合
2、Instrument-選中Core Animation-勾選Color Blended Layers
避免圖層混合:
UILabel圖層混合解決方法:
iOS8以後設置背景色爲非透明色並且設置label.layer.masksToBounds=YES讓label只會渲染她的實際size區域,就能解決UILabel的圖層混合問題
iOS8 之前只要設置背景色爲非透明的就行
爲什麼設置了背景色但是在iOS8上仍然出現了圖層混合呢?
UILabel在iOS8前後的變化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作爲底圖層,而在iOS8開始,UILabel的底圖層變成了_UILabelLayer,繪製文本也有所改變。在背景色的四周多了一圈透明的邊,而這一圈透明的邊明顯超出了圖層的矩形區域,設置圖層的masksToBounds爲YES時,圖層將會沿着Bounds進行裁剪 圖層混合問題解決了
目前我知道的方式有以下幾種
Memory Leaks
Alloctions
Analyse
Debug Memory Graph
MLeaksFinder
泄露的內存主要有以下兩種:
Laek Memory 這種是忘記 Release 操作所泄露的內存。
Abandon Memory 這種是循環引用,無法釋放掉的內存。
需要iOS開發學習資料、大廠面試真題,可加 iOS技術探討羣:624212887,羣文件直接獲取
如下圖所示: