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animation:mymove 5s infinite; @keyframes mymove { from {top:0px;} to {top:200px;} } |
主要考:animation
用法css
值 | 描述 |
---|---|
animation-name |
規定須要綁定到選擇器的 keyframe 名稱。 |
animation-duration |
規定完成動畫所花費的時間,以秒或毫秒計。 |
animation-timing-function |
規定動畫的速度曲線。 |
animation-delay |
規定在動畫開始以前的延遲。 |
animation-iteration-count |
規定動畫應該播放的次數。 |
animation-direction |
規定是否應該輪流反向播放動畫。 |
最開始的思路是用定時器實現,最後沒有想的太完整,面試官給出的答案是用requestAnimationFrame
。html
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var e = document.getElementById('e') var flag = true; var left = 0; setInterval(() => { left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : '' flag ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px` }, 1000 / 60) |
requestAnimationFrame
API
因此是現學的。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
//兼容性處理 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || function(callback){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); var e = document.getElementById("e"); var flag = true; var left = 0; function render() { left == 0 ? flag = true : left == 100 ? flag = false : ''; flag ? e.style.left = ` ${left++}px` : e.style.left = ` ${left--}px`; } (function animloop() { render(); requestAnimFrame(animloop); })(); |
不足之處請指正(畢竟是現學的)順便查了一下優點:node
tab
不可見暫停等等)requestAnimFrame
和 定時器同樣也頭一個相似的清除方法 cancelAnimationFrame
。第一種:webpack
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<style> body{ display: flex; } .left{ background-color: rebeccapurple; height: 200px; flex: 1; } .right{ background-color: red; height: 200px; width: 100px; } </style> <body> <div class="left"></div> <div class="right"></div> </body> |
第二種web
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<style> div { height: 200px; } .left { float: right; width: 200px; background-color: rebeccapurple; } .right { margin-right: 200px; background-color: red; } </style> <body> <div class="left"></div> <div class="right"></div> </body> |
暫時想到了兩種。面試
第一種gulp
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#container{ position:relative; } #center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; transform: translate(-50%,-50%); } |
第二種數組
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#container{ position:relative; } #center{ width:100px; height:100px; position:absolute; top:50%; left:50%; margin:-50px 0 0 -50px; } |
第三種瀏覽器
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#container{ position:relative; } #center{ position:absolute; margin:auto; top:0; bottom:0; left:0; right:0; } |
第四種 flex
緩存
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#container{ display:flex; justify-content:center; align-items: center; } |
static
是默認值relative
相對定位 相對於自身原有位置進行偏移,仍處於標準文檔流中absolute
絕對定位 相對於最近的已定位的祖先元素, 有已定位(指position
不是static
的元素)祖先元素, 以最近的祖先元素爲參考標準。若是無已定位祖先元素, 以body
元素爲偏移參照基準, 徹底脫離了標準文檔流。fixed
固定定位的元素會相對於視窗來定位,這意味着即使頁面滾動,它仍是會停留在相同的位置。一個固定定位元素不會保留它本來在頁面應有的空隙。由於項目考慮兼容 IE9
因此直接說用的很少
使用媒體查詢作的響應式佈局,根據不一樣屏幕寬度加載不一樣css
.
let
爲 ES6
新添加申明變量的命令,它相似於 var
,可是有如下不一樣:
var
聲明的變量,其做用域爲該語句所在的函數內,且存在變量提高現象let
聲明的變量,其做用域爲該語句所在的代碼塊內,不存在變量提高let
不容許重複聲明.當咱們執行代碼時,咱們能夠簡單的理解爲新變量分配一起內存,命名爲a
,並賦值爲2
,但在運行的時候編譯器與引擎還會進行兩項額外的操做:判斷變量是否已經聲明:
var a
,則編譯器會詢問做用域是否已經存在叫 a
的變量了,若是不存在,則招呼做用域聲明一個新的變量a
,若已經存在,則忽略var
繼續向下編譯,這時a = 2
被編譯成可執行的代碼供引擎使用。a=2
時一樣會詢問在當前的做用域下是否有變量a
,若存在,則將a
賦值爲2
(因爲第一步編譯器忽略了重複聲明的var
,且做用域中已經有a
,因此重複聲明會發生值得覆蓋而並不會報錯)。若不存在,則順着做用域鏈向上查找,若最終找到了變量a
則將其賦值2
,若沒有找到,則招呼做用域聲明一個變量a
並賦值爲2
。 1 2 3 |
function sleep (time) { return new Promise((resolve) => setTimeout(resolve, time)); } |
差很少應該是這樣,記不太清了
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obj = { name: 'a', getName : function () { console.log(this.name); } } var fn = obj.getName obj.getName() var fn2 = obj.getName() fn() fn2() |
CommonJS
模塊的重要特性是加載時執行,即腳本代碼在 require
的時候,就會所有執行。一旦出現某個模塊被」循環加載」,就只輸出已經執行的部分,還未執行的部分不會輸出。ES6
模塊是動態引用,若是使用 import
從一個模塊加載變量,那些變量不會被緩存,而是成爲一個指向被加載模塊的引用,須要開發者本身保證,真正取值的時候可以取到值。import/export
最終都是編譯爲 require/exports
來執行的。CommonJS
規範規定,每一個模塊內部,module
變量表明當前模塊。這個變量是一個對象,它的 exports
屬性(即 module.exports
)是對外的接口。加載某個模塊,實際上是加載該模塊的 module.exports
屬性。export
命令規定的是對外的接口,必須與模塊內部的變量創建一一對應關係。 1 |
[...new Set([1,2,3,1,'a',1,'a'])] |
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<ul> <li>1</li> <li>2</li> <li>3</li> <li>4</li> </ul> |
這個題沒答出來😨😨
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var ulNode = document.getElementById("ul"); ulNode.addEventListener('click', function (e) { if (e.target && e.target.nodeName.toUpperCase() == "LI") { alert(e.target.innerHTML); } }, false); |
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obj={ a:1, b:2 } obj2={ a:1, b:2 } obj3={ a:1, b:'2' } |
最開始的思路是遍從來判斷,可是最後好像沒有說清楚,查了下,好像能夠轉換爲字符串來判斷。
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JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj2);//true JSON.stringify(obj)==JSON.stringify(obj3);//false |
HTTP
請求數DNS
查詢CDN
DOM
元素數量DOM
操做JavaScript
和 CSS
JavaScript
、 CSS
、字體、圖片等CSS Sprite
iconfont
iframe
使用src
爲空使用命名空間。
我說Vue項目中使用了,而後就沒問了。
不知道怎麼怎麼回答,不都是使用模塊來寫的麼,而後就說是使用模塊。
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router.go(1) router.push('/') |
router
是 hash
改變location.href
是頁面跳轉,刷新頁面
經過 Object.defineProperty
實現的
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<body> <div id="app"> <input type="text" id="txt"> <p id="show-txt"></p> </div> <script> var obj = {} Object.defineProperty(obj, 'txt', { get: function () { return obj }, set: function (newValue) { document.getElementById('txt').value = newValue document.getElementById('show-txt').innerHTML = newValue } }) document.addEventListener('keyup', function (e) { obj.txt = e.target.value }) </script> </body> |
ES6
提供了新的數據結構 Set
它相似於數組,可是成員的值都是惟一的,沒有重複的值。ES6
提供了 Map
數據結構。它相似於對象,也是鍵值對的集合,可是「鍵」的範圍不限於字符串,各類類型的值(包括對象)均可以看成鍵。也就是說,Object
結構提供了「字符串—值」的對應,Map
結構提供了「值—值」的對應,是一種更完善的 Hash
結構實現。WeakMap
結構與 Map
結構基本相似,惟一的區別是它只接受對象做爲鍵名( null
除外),不接受其餘類型的值做爲鍵名,並且鍵名所指向的對象,不計入垃圾回收機制。WeakMap
最大的好處是能夠避免內存泄漏。一個僅被 WeakMap
做爲 key
而引用的對象,會被垃圾回收器回收掉。WeakMap
擁有和 Map
相似的 set(key, value)
、get(key)、has(key)
、delete(key)
~~ 和 clear()
~~方法, 沒有任何與迭代有關的屬性和方法。clear
已經廢棄了.DOM
節點display: none
隱藏一個 DOM
節點-觸發重排和重繪visibility: hidden
隱藏一個 DOM
節點-只觸發重繪,由於沒有幾何變化DOM
節點添加動畫瀏覽器緩存分爲強緩存和協商緩存。當客戶端請求某個資源時,獲取緩存的流程以下:
http header
判斷它是否命中強緩存,若是命中,則直接從本地獲取緩存資源,不會發請求到服務器;request header
驗證這個資源是否命中協商緩存,稱爲http
再驗證,若是命中,服務器將請求返回,但不返回資源,而是告訴客戶端直接從緩存中獲取,客戶端收到返回後就會從緩存中獲取資源;ctrl+f5
強制刷新網頁時,直接從服務器加載,跳過強緩存和協商緩存;f5
刷新網頁時,跳過強緩存,可是會檢查協商緩存;http1.0
時的規範,值爲一個絕對時間的 GMT
格式的時間字符串,表明緩存資源的過時時間)http1.1
的規範,強緩存利用其 max-age
值來判斷緩存資源的最大生命週期,它的值單位爲秒)