我參考了 第0個示例 OptixHello 學習Optix的工程配置以及基本框架 的配置過程,該文對於 Optix 的框架介紹的很好,可是按照該文配置遇到了一些問題,我花費了一番功夫本身摸索終於配置好了環境,實現了用Optix計算而後在OpenGL上展現結果的一個簡單的Demo。ios
個人配置環境爲:Win10,GTX1080,驅動版本431.6,Cuda9.0,Optix6.0,VS2015框架
Cuda我很早就安裝了,很簡單,這裏就不作介紹了。函數
一、下載Optix6.0學習
地址:https://developer.nvidia.com/designworks/optix/downloads/legacyui
GTX1080應該是隻能支持到6.0版本。我剛開始下載了6.5版本,而後順利使用Cmake打包、VS編譯,將Optix引擎庫引入VS工程後,運行 optix::Context::create(); 都會報錯 「缺失Optix Library」!!!this
查閱文檔後發現多是驅動的問題:spa
Optix6.5須要435以上的驅動,我更新了個人驅動後只能到431.6,因此只能下載Optix6.0,Optix6.0須要418以上的驅動,好極了!個人驅動合適 ^_^.net
至此,optix::Context::create()是能夠運行了。命令行
二、設置VS生成ptxcode
咱們能夠在.cu文件中寫 Optix 的 shader 代碼,這個代碼運行在GPU端,須要使用nvcc編譯(cuda),可是編譯完不會保留中間彙編文件.ptx,而 Optix 須要使用這個 .ptx 文件生成「光線發生器模塊」。
換句話說,Optix得使用一個.ptx格式的 shader 進行GPU端的計算。那麼咱們必須在VS中進行相關設置,保留.ptx中間文件。
兩種方式:
而後就能夠獲取ptx生成「光線發生器模塊」了
std::string ptxPath(const char* filename) { return std::string("./x64/Release/") + std::string(filename) + ".cu.ptx"; } optix::Program ray_gen_program = context->createProgramFromPTXFile(ptx, "draw_solid_color");
這裏除了從ptx文件生成program,還能夠從ptx字符串生成program
context->createProgramFromPTXString("……", "draw_solid_color");
三、設置.cu編譯方式
我寫了一個簡單的程序,編譯就報錯,.cu文件編譯出錯
我想到多是編譯方式的問題。我最開始設置的混編,由於cuda程序須要混編。
我查了資料,有人說能夠混編,但是我以爲多是混編的問題,因此修改成了只編譯GPU端代碼,可是!!! 我以前寫過cuda混編的代碼,工程中含有cuda混編的代碼,不能直接修改編譯方式,修改了直接報錯。
若是剔除以前cuda的混編代碼還有點麻煩,想了想既然有人說能夠混編,那我就不改編譯方式了,結果。。。。。。 ,一夜查了各類資料找不到問題所在。。。。。。
已經晚上11多了,一個師兄還在實驗室,我過去請教了一把,師兄看到我設置的混編,告訴我不能設置爲混編,他從一開始就設置的Generate .ptx file(-ptx),可是言語之間彷彿師兄也沒有設置過混編,不知道行不行。我試着改成編譯GPU端-ptx方式,而後剔除了cuda的混編代碼,而後就行了!
驚不驚喜,意不意外!
附上文件配置路徑:
代碼:
#include <optix.h> #include <optixu/optixu_math_namespace.h> using namespace optix; rtDeclareVariable(uint2, launch_index, rtLaunchIndex, ); rtBuffer<float4, 2> result_buffer; rtDeclareVariable(float3, draw_color, , ); RT_PROGRAM void draw_solid_color() { //result_buffer[launch_index] = make_float4(draw_color, 1.0f); float2 degree = make_float2(launch_index)*3.14 / 180.0f; result_buffer[launch_index] = make_float4(sin(degree.x), cos(degree.y), 0.0, 0.f); }
#pragma once #include <iostream> #include <sstream> #include <fstream> #include <optix.h> #include <nvrtc.h> #include <optixu/optixpp_namespace.h> #include <sutil.h> #include <GL/glew.h> #include "../Model/Texture.h" class OptixFrame { public: OptixFrame(); ~OptixFrame(); GLuint TransBuffer2Texture(GLfloat*); GLuint getSrcTexId() { return this->srcTexID; } private: int width = 800, height = 800; optix::Context context; optix::Buffer outputBuffer; GLuint srcTexID; private: void setup(); void setColorSpace(); std::string ptxPath(const char* filename) { return std::string("./x64/Release/") + std::string(filename) + ".cu.ptx"; } };
#include "./OptixFrame.h" OptixFrame::OptixFrame() { try { this->setup(); } catch (const std::exception& e) { std::cerr << "Optix Error: " << e.what() << "\n"; } } OptixFrame::~OptixFrame() { } void OptixFrame::setColorSpace() { GLboolean use_SRGB = GL_FALSE; glGetBooleanv(GL_FRAMEBUFFER_SRGB_CAPABLE_EXT, &use_SRGB); if (use_SRGB) { glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT); } } GLuint OptixFrame::TransBuffer2Texture(GLfloat* data) { glGenTextures(1, &this->srcTexID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->srcTexID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, this->width,this->height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //Parameters glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); return this->srcTexID; } void OptixFrame::setup() { context = optix::Context::create(); context->setRayTypeCount(1); //1種光線(有時能夠2種,渲染+陰影) context->setEntryPointCount(1); //申請Buffer this->outputBuffer = context->createBuffer(RT_BUFFER_OUTPUT, RT_FORMAT_FLOAT4, width, height); context["result_buffer"]->set(outputBuffer); //編譯Shader //const char* ptx = sutil::getPtxString("Optix","draw_color.cu"); std::string ptx = this->ptxPath("draw_color"); //從ptx字串中標識 "draw_solid_color"入口函數,並建立並返回光線發生器模塊 optix::Program ray_gen_program = context->createProgramFromPTXFile(ptx, "draw_solid_color"); context->setRayGenerationProgram(0, ray_gen_program); context["draw_color"]->setFloat(0.8f, 0.7f, 0.0f); context->setPrintEnabled(true); //能夠配合tfPrintf()進行shader端打印 context->setPrintBufferSize(4096); //內部檢查有效性 context->validate(); //開啓第0個入口 context->launch(0, width, height); this->setColorSpace(); GLfloat* imageData = (GLfloat*)outputBuffer->map(0, RT_BUFFER_MAP_READ); this->TransBuffer2Texture(imageData); }
這些代碼生成了OpenGL的texture2D紋理,而後就能夠在OpenGL上顯示了,OpenGL上的顯示代碼就不作展現了。
效果圖: