Java設計模式——命令模式

命令模式 命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去幹件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的做用是,發出口令,口令通過傳遞,傳到了士兵耳朵裏,士兵去執行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其餘人,只須要作好本身的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎麼實現的。咱們看看關係圖:ide

 Invoker是調用者(司令員),this

Receiver是被調用者(士兵),設計

MyCommand是命令,cdn

實現了Command接口,持有接收對象,看實現代碼: 對象

 public interface Commandblog

 {接口

      public void exe();事務

 } cmd

     public class MyCommand implements Command it

    private Receiver receiver; 

    public MyCommand(Receiver receiver)

 { 

      this.receiver = receiver;

 } 

      @Override public void exe() 

       receiver.action(); 

 } 

 } 

      public class Receiver 

     public void action()

     System.out.println("command received!");

 }  

}

      public class Invoker 

{

      private Command command;

      public Invoker(Command command)

 { 

       this.command = command; 

 }

      public void action(){ command.exe();

 }

 } 

      public class Test { public static void main(String[] args) 

    Receiver receiver = new Receiver(); 

    Command cmd = new MyCommand(receiver); 

     Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action();

 }

 } 

這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開,熟悉Struts的同窗應該知道,Struts其實就是一種將請求和呈現分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!

 介紹 意圖:將一個請求封裝成一個對象,從而使您能夠用不一樣的請求對客戶進行參數化。

 主要解決:在軟件系統中,行爲請求者與行爲實現者一般是一種緊耦合的關係,但某些場合,好比須要對行爲進行記錄、撤銷或重作、事務等處理時,這種沒法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。  

什麼時候使用:在某些場合,好比要對行爲進行"記錄、撤銷/重作、事務"等處理,這種沒法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種狀況下,如何將"行爲請求者"與"行爲實現者"解耦?將一組行爲抽象爲對象,能夠實現兩者之間的鬆耦合。  

如何解決:經過調用者調用接受者執行命令,順序:調用者→接受者→命令。

 關鍵代碼:

定義三個角色:

  • 一、received 真正的命令執行對象
  •  二、Command 
  • 三、invoker 使用命令對象的入口 應用

實例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,至關於 Invoker,而模型層的類會隨着不一樣的應用有不一樣的模型類,至關於具體的 Command。 

優勢: 一、下降了系統耦合度。
           二、新的命令能夠很容易添加到系統中去。

 缺點:使用命令模式可能會致使某些系統有過多的具體命令類。

 使用場景:認爲是命令的地方均可以使用命令模式,

好比: 一、GUI 中每個按鈕都是一條命令。

            二、模擬 CMD。

 注意事項:系統須要支持命令的撤銷(Undo)操做和恢復(Redo)操做,也能夠考慮使用命令模式,見命令模式的擴展。

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