命令模式 命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去幹件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的做用是,發出口令,口令通過傳遞,傳到了士兵耳朵裏,士兵去執行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其餘人,只須要作好本身的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎麼實現的。咱們看看關係圖:ide
Invoker是調用者(司令員),this
Receiver是被調用者(士兵),設計
MyCommand是命令,cdn
實現了Command接口,持有接收對象,看實現代碼: 對象
public interface Commandblog
{接口
public void exe();事務
} cmd
public class MyCommand implements Command it
{
private Receiver receiver;
public MyCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
@Override public void exe()
{
receiver.action();
}
}
public class Receiver
{
public void action()
{
System.out.println("command received!");
}
}
public class Invoker
{
private Command command;
public Invoker(Command command)
{
this.command = command;
}
public void action(){ command.exe();
}
}
public class Test { public static void main(String[] args)
{
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new MyCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action();
}
}
這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開,熟悉Struts的同窗應該知道,Struts其實就是一種將請求和呈現分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!
介紹 意圖:將一個請求封裝成一個對象,從而使您能夠用不一樣的請求對客戶進行參數化。
主要解決:在軟件系統中,行爲請求者與行爲實現者一般是一種緊耦合的關係,但某些場合,好比須要對行爲進行記錄、撤銷或重作、事務等處理時,這種沒法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。
什麼時候使用:在某些場合,好比要對行爲進行"記錄、撤銷/重作、事務"等處理,這種沒法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種狀況下,如何將"行爲請求者"與"行爲實現者"解耦?將一組行爲抽象爲對象,能夠實現兩者之間的鬆耦合。
如何解決:經過調用者調用接受者執行命令,順序:調用者→接受者→命令。
關鍵代碼:
定義三個角色:
實例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,至關於 Invoker,而模型層的類會隨着不一樣的應用有不一樣的模型類,至關於具體的 Command。
優勢: 一、下降了系統耦合度。缺點:使用命令模式可能會致使某些系統有過多的具體命令類。
使用場景:認爲是命令的地方均可以使用命令模式,
好比: 一、GUI 中每個按鈕都是一條命令。
二、模擬 CMD。
注意事項:系統須要支持命令的撤銷(Undo)操做和恢復(Redo)操做,也能夠考慮使用命令模式,見命令模式的擴展。