UE4聯網開發翻譯(三)

提供給你一個跟蹤A和B兩隊得分的例子。我們假設有一個Custom Event在獲得團分的時候被調用。 它傳遞一個布爾值,使我們知道是哪個隊得分。在後續Replication章節你就能看到只有服務器能複製變量,所以我們得確保只有服務器能調起這個事件。它是由另一個類(例如槍擊中敵人)調用的,而這總是隻能在服務器上發生,所以我們不需要用RPC。 由於這些變量和GameState遊戲狀態被複制,你能在別的
相關文章
相關標籤/搜索