Cocos 引擎助力遊戲開發者突圍

內容來源:2018 年 09 月 08 日,Cocos CEO王哲在「2018 RTC 實時互聯網大會」進行《Cocos 引擎助力遊戲開發者突圍》的演講分享。IT 大咖說做爲獨家視頻合做方,經主辦方和講者審閱受權發佈。微信

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摘要

在行業環境不太好的環境下,遊戲開發者如何生存,如何突圍寒冬,如何找準定位在行業立足。app

遊戲市場現狀

咱們本身內部討論的時候,常常會說遊戲行業實際上是一個背鍋行業,就是經濟好的時候作遊戲是遊手好閒,經濟很差的時候,基本上就是給輿論堵槍口當炮灰的。編輯器

雖然在遊戲行業裏面,談論的常常是如何作好遊戲,這些比較正面的正能量的東西。但實際上若是你去看一些其餘渠道的評論,就會發現狀況正好相反,這纔是目前主流的意見。性能

就目前來講咱們面臨的問題,並不在於遊戲行業的稅賦高低,或者控制遊戲時長、遊戲總量等方面,而是在於咱們沒有一個分級制,所以全部遊戲都必須能讓整年齡段的玩家去玩,不符合要求的沒法生存,這使得中國的遊戲市場變成一個流量市場。測試

固然在更惡劣的環境下,其實都是能生存的,均可以突圍出去。這也是本次演講的主題,即Cocos如何幫助你們在遊戲寒冬中突圍。orm

基本上,咱們全部人談論這件事的第一反應就是出海,第二個選擇是小遊戲,爲何?由於當你的小遊戲是用廣告變現的不經過內購變現的話,這時候是不須要版號了,屬於一個監管真空地帶。這種事情在歷史上並不是沒有發生過,網絡遊戲管理方法起草於2008年,2010年正式執行。當時輿論的緊張程度和如今差不了多少,但正是這兩年的時間國內的PC頁遊市場快速崛起,直到2012年才被手遊蓋過去。cdn

第三個選擇,對於遊戲開發者來講是一個很好的對衝,就是教育領域。視頻

小遊戲市場的機會

當前不少人都在擔憂小遊戲會涼掉,由於咱們經歷過不少這種快速崛起,也快速涼涼的領域,好比說安卓機頂盒、V R遊戲。blog

我我的是這樣看待這個行業的週期的,既然中國的遊戲是一個流量市場,那麼關鍵就在於這波新的浪潮有沒有帶來大量非遊戲玩家。好比早期FC的崛起,PC遊戲、頁遊和手機遊戲。

相信不少人都玩過手機上的歡樂鬥地主,正是這款遊戲在上了微信小遊戲以後,數據顯示仍然有百分之三四十的的用戶是非遊戲用戶,這些用戶都是在QQ和微信帳號裏面,歷來沒有登陸過歡樂鬥地主的人羣。而在整個平臺上,全部非遊戲用戶加起來有22%,還有41%是手遊流失用戶,因此我才認爲微小遊戲真正的是一個浪潮,是一個帶來新流量或者浪潮。

其實小遊戲除了微信小遊戲以外,還有QQ輕遊戲,以及一些手機廠商發佈的快應用,和一些對戰小遊戲。而小遊戲市場並非只有國內在作,在全球範圍內也正在發展。

各類遊戲類型中對戰小遊戲必定程度上能夠解決陌生人社交的問題,經過和開發者的交流我瞭解到,玩這些遊戲的主要人羣分佈在三四線城市。

目前較重度的小遊戲有類MOBA和MMO類型的。並非說這兩個纔是正確的遊戲類型,而是說以目前的技術水平對小遊戲的性能限制其實很低了。

小遊戲市場預測去年應該是在30到50億之間,今年的各類說法都指向了最終會有100億人民幣的規模。這其實和2012年的手遊原生市場規模是同樣。

小遊戲出海

提到小遊戲出海,首當其衝的就是facebook instant Games,和app store同樣,在這之上發佈的遊戲會逐步上線到各個國家。和微信小遊戲不一樣的是,facebook instant Games上的遊戲不只僅能夠在跑在手機上還能夠運行在PC網頁上,這就帶來了更多的流量。

不少人說小遊戲留存不好,這方面其實咱們也走過不少彎路,好比想要將成功的原生遊戲1:1的移植到H5上,過分關注微信小遊戲的留存,但其實這是不對的,不少成功的微信小遊戲留存只有13%他們更可能是經過裂變來引入新的用戶,而新用戶有可能對這款遊戲並不感冒,因此其實留存不是最重要的一個參數,裂變數纔是。

facebook instant Games遊戲增量和微信小遊戲相近,應該都在3000款上下,好的時候一週能過審80、90個,差的時候就一週一個都沒有過,總的來講有很大的不肯定性。但惟一肯定的是facebook instant Games上面的流量紅利正在逐漸消失,由於上面遊戲是愈來愈多了。

Cocos簡介

Cocos其實咱們已經作7年了,最先僅提供API的方式給你們開發,如今已經能夠實現一整套的開發工做流。咱們的目標一直都是讓遊戲開發更簡單,讓遊戲公司可以專一在內容生產上面,不用再去面對各類兼容性和碎片化的問題。在抽象邏輯上我是這麼認爲的,Cocos更多解決是計算機跟人的視覺交互的問題。

目前Cocos在市場的佔有率能夠說是國內領先,其中小遊戲市場和原生市場基本上有一半都是用Cocos作的,而在全球已經超過了100萬開發者。

Cocos最近進展

今年8月底咱們剛發了Cocos2.0的版本,該版本有一個很大的性能提高,每幀的消耗時間在各類測試的裏面2.0版本都會比以前版本提升了差很少一倍。

另外一塊是你們都比較關心的2D方面,一款2D的RPG遊戲,8向移動咱們至少要作5項,再加上換裝整個系統就變得很是複雜了,而紙娃娃系統又剛好是消費點。這時一個選擇是採用2.5D,這樣整個成本就得以下降。2.5D的支持方面在Cocos 更新到2.1版本後會獲得支持。而真正的3D支持會在2.0系列中逐步加進來,某個功能模塊穩定後會發佈到正式版上,同時會有編輯器的完整工做流支持。

以上爲今天的分享內容,謝謝你們!

編者:IT大咖說,轉載請標明版權和出處

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