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指的是屏幕的刷新頻率
,也就是一秒內屏幕刷新的次數。刷新頻率這個參數是手機出廠就決定的,取決於硬件的固定參數。android
高刷手機
,通常就是指高刷新率屏幕,也就是大於通常的60hz,好比90hz,120hz
等等。它的特色就在於每秒刷新的頻率更高,使得畫面更加流暢,順滑
,就算出現丟幀等狀況,畫面還能保證一個穩定性。面試
屏幕的刷新過程是每一行從左到右,從上到下,順序顯示像素點。當整個屏幕刷新完畢,即一個垂直刷新週期完成,會有短暫的空白期,此時發出 VSync
信號。若是是60hz的手機,那麼每次屏幕刷新的過程佔用時間就是16ms(1000/60)
左右。緩存
通常一個圖形界面的繪製,須要CPU
準備數據,而後GP
U進行繪製,繪製完寫入緩存區
,而後屏幕按照刷新頻率來從這個緩存區中取圖形顯示。app
因此整個刷新過程是CPU,GPU,屏幕(Display)
三方合做的工做關係。佈局
幀率
,就是GPU
一秒內繪製操做的幀數,單位是fps
。遊戲中比較常見,越大也就表明越流暢。因此這個參數並非固定值,可是若是屏幕刷新頻率是60hz
,你的幀率大於60fps
也就浪費了,因此通常狀況下最好是幀率和屏幕刷新頻率保持一致,即一樣是60fps
。這樣就能保證一個比較平滑的視覺動畫。post
VSync
,垂直同步,在Android4.1
引進,是一種定時發送繪製信號的機制,它的做用就是讓幀率和屏幕刷新率保持一致,防止跳幀卡頓等等。玩過lol的朋友應該都知道,設置界面就能夠開啓垂直同步選項。學習
正常若是沒有開啓vsync
,屏幕刷新有可能會出現什麼問題呢?動畫
如圖,因爲CPU,GPU
繪製圖像的時間不定,因此就有可能會發生卡頓狀況,也就是下一幀的數據沒準備好,沒法正常顯示到屏幕上。ui
若是咱們開啓vsync
,也就是給CPU和GPU
規定了開始繪製幀數據的時間。開啓後,系統會每16ms就發送一次vsync信號,CPU
收到信號就開始處理數據,而後GPU繪製圖像。這樣就把16ms最大化的利用起來了,只要CPU和GPU
在16ms
以內把下一幀數據處理好,那麼屏幕就能從緩存區中拿到下一幀數據並顯示出來了。如圖:
因此vsync
信號就是爲了保證16ms
繪製出一幀的數據出來。使得屏幕每16ms刷新一次,就能用到最新的幀數據了。這樣畫面就是比較流暢的了。
這整個過程其實就在Choreographer
類中實現的,包括同步屏障的使用也在其中,下次會具體講到。
單緩存
。就是CPU
計算好的數據交給GPU
,而後GPU
進行圖像繪製,最後放到緩存區
。而屏幕就直接從這個緩存區
中拿到數據並顯示。可是這樣作有個問題就是,由於Display和GPU
都是操做的同一個緩存,就會出現同一個畫面中有不一樣幀的數據。好比屏幕刷新的時候,第二幀還沒繪製完,那麼緩存中就有第二幀數據還有第一幀殘留的數據,這樣顯示出來的畫面就有兩個幀
的畫面了,好比畫面撕裂
。
雙緩存
。這個雙緩存就是設計出來解決單緩存問題的。既然Display和GPU
不能共用一個緩存,那麼就設計兩個緩存就能夠啦。FrameBuffer
來作顯示輸出,也就是屏幕每次從這個緩存中取圖形數據。BackBuffer
用來放下一幀的畫面,也就是CPU每次繪製數據到這個緩存中。而後當CPU完整繪製完下一幀圖形,也就是BackBuffer
準備好,屏幕也顯示完上一幀數據的時候,就進行緩存交換,把數據同步到FrameBuffer
。而這個緩存交換點,就是vsync信號時刻。
三緩存
。 Android4.1 引入,通常來講,雙緩存就可以使用了,可是爲何還有一個三緩存呢?看圖:雙緩存狀況下,若是CPU/GPU
處理數據過慢,就會發生上圖的狀況。也就是vsync
信號來的時候,上一幀數據還沒繪製完,因而A數據圖片顯示了兩幀的時間,並且因爲vsync來的時候cpu纔開始處理數據,而圖上vsync
來的時候,GPU
還在處理數據,致使GPU
處理完了以後,沒法觸發下一幀數據的處理,浪費了一大半時間。後面狀況相似,只要CPU/GPU
處理數據過慢,就會發生Jank(卡頓等問題)
因此這時候就引入了第三個緩存,如圖:
如圖所示,在vsync
來的時候,若是GPU
還沒處理好數據幀B的圖形,這時候第三個緩存區能夠來處理後面C幀的數據,而後第二個vsync信號來的時候,雖然第三緩存區還在用做處理C幀數據,可是以前的BackBuffer
又能夠來緩存下一幀的數據了。
這樣一來,雖然A幀數據仍是顯示了兩個時間點,可是後面因爲有新Buffer
的加入,能夠保證後續圖像顯示能正常平滑的顯示了。就至關於多了一個勞動力,能夠最大限度利用好時間。
當咱們用代碼修改了UI,好比使用了setText
,修改Textview
的值。這時候屏幕不會立刻繪製刷新。而是會調用到invalidate
方法請求重繪,而後會向VSYNC服務
發送請求,等到下一個VSYNC
信號觸發的時候,就開始上面說過的流程,也就是處理數據,繪製圖像,具體所作的工做就是測量—佈局—繪製
。接着,屏幕就能夠拿到緩存區中繪製好的圖像並顯示到屏幕上了。
因此任何UI的改變,都要聽從上述所說的VSYNC
機制,只是這個過程很短。固然爲了保證最快時間繪製到屏幕上,而不讓其餘消息影響到VSYNC
的響應速度,就加入了同步屏障。
首先,屏幕刷新頻率這個是不會變
的,也就是每隔16ms
左右就會進行一次刷新,而刷新的幀數據就是咱們的程序內部在接收到刷新的vsync
信號以後,通過計算繪製後的圖像數據。
可是,app並非每個vsync
信號都能接收到的,只有當應用有繪製需求的時候,纔會經過scheduledVsync
方法申請VSYNC
信號,而後下一個屏幕刷新的信號才能被咱們的程序所接收到,也就是Choreographer
類的onVsync
方法才能被執行,而後就開始測量—佈局—繪製
等工做了。
因此,若是界面不變化,咱們的程序就收不到VSYNC信號
,也就沒法處理數據進行繪製了。只有當須要改變界面的時候,纔會去申請這個屏幕刷新服務,才能接收到VSYNC信號
。這種狀況下,屏幕還會進行刷新,只不過刷新的都是一樣
的圖像數據。
https://juejin.cn/post/6863756420380196877
https://www.cnblogs.com/frrj/archive/2018/07/30/brief-info-of-android-display.html
https://www.jianshu.com/p/10db590ed9a6
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