設計模式六大原則(1):單一職責原則

定義:不要存在多於一個致使類變動的緣由。通俗的說,即一個類只負責一項職責。 程序員

問題由來:類T負責兩個不一樣的職責:職責P1,職責P2。當因爲職責P1需求發生改變而須要修改類T時,有可能會致使本來運行正常的職責P2功能發生故障。 編程

解決方案:遵循單一職責原則。分別創建兩個類T一、T2,使T1完成職責P1功能,T2完成職責P2功能。這樣,當修改類T1時,不會使職責P2發生故障風險;同理,當修改T2時,也不會使職責P1發生故障風險。 設計模式

      說到單一職責原則,不少人都會不屑一顧。由於它太簡單了。稍有經驗的程序員即便歷來沒有讀過設計模式、歷來沒有據說過單一職責原則,在設計軟件時也會自覺的遵照這一重要原則,由於這是常識。在軟件編程中,誰也不但願由於修改了一個功能致使其餘的功能發生故障。而避免出現這一問題的方法即是遵循單一職責原則。雖然單一職責原則如此簡單,而且被認爲是常識,可是即使是經驗豐富的程序員寫出的程序,也會有違背這一原則的代碼存在。爲何會出現這種現象呢?由於有職責擴散。所謂職責擴散,就是由於某種緣由,職責P被分化爲粒度更細的職責P1和P2。 模塊化

      好比:類T只負責一個職責P,這樣設計是符合單一職責原則的。後來因爲某種緣由,也許是需求變動了,也許是程序的設計者境界提升了,須要將職責P細分爲粒度更細的職責P1,P2,這時若是要使程序遵循單一職責原則,須要將類T也分解爲兩個類T1和T2,分別負責P一、P2兩個職責。可是在程序已經寫好的狀況下,這樣作簡直太費時間了。因此,簡單的修改類T,用它來負責兩個職責是一個比較不錯的選擇,雖然這樣作有悖於單一職責原則。(這樣作的風險在於職責擴散的不肯定性,由於咱們不會想到這個職責P,在將來可能會擴散爲P1,P2,P3,P4……Pn。因此記住,在職責擴散到咱們沒法控制的程度以前,馬上對代碼進行重構。) spa

舉例說明,用一個類描述動物呼吸這個場景: 設計

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class Animal {
     public void breathe ( String animal ) {
         System . out . println ( animal + "呼吸空氣" ) ;
     }
}
public class Client {
     public static void main ( String [ ] args ) {
         Animal animal = new Animal ( ) ;
         animal . breathe ( "牛" ) ;
         animal . breathe ( "羊" ) ;
         animal . breathe ( "豬" ) ;
     }
}

運行結果: rest

牛呼吸空氣
羊呼吸空氣
豬呼吸空氣
對象

      程序上線後,發現問題了,並非全部的動物都呼吸空氣的,好比魚就是呼吸水的。修改時若是遵循單一職責原則,須要將Animal類細分爲陸生動物類Terrestrial,水生動物Aquatic,代碼以下: it

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class Terrestrial {
     public void breathe ( String animal ) {
         System . out . println ( animal + "呼吸空氣" ) ;
     }
}
class Aquatic {
     public void breathe ( String animal ) {
         System . out . println ( animal + "呼吸水" ) ;
     }
}
 
public class Client {
     public static void main ( String [ ] args ) {
         Terrestrial terrestrial = new Terrestrial ( ) ;
         terrestrial . breathe ( "牛" ) ;
         terrestrial . breathe ( "羊" ) ;
         terrestrial . breathe ( "豬" ) ;
        
         Aquatic aquatic = new Aquatic ( ) ;
         aquatic . breathe ( "魚" ) ;
     }
}

 

運行結果: 面向對象編程

牛呼吸空氣
羊呼吸空氣
豬呼吸空氣
魚呼吸水

咱們會發現若是這樣修改花銷是很大的,除了將原來的類分解以外,還須要修改客戶端。而直接修改類Animal來達成目的雖然違背了單一職責原則,但花銷卻小的多,代碼以下:

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class Animal {
     public void breathe ( String animal ) {
         if ( "魚" . equals ( animal ) ) {
             System . out . println ( animal + "呼吸水" ) ;
         } else {
             System . out . println ( animal + "呼吸空氣" ) ;
         }
     }
}
 
public class Client {
     public static void main ( String [ ] args ) {
         Animal animal = new Animal ( ) ;
         animal . breathe ( "牛" ) ;
         animal . breathe ( "羊" ) ;
         animal . breathe ( "豬" ) ;
         animal . breathe ( "魚" ) ;
     }
}

能夠看到,這種修改方式要簡單的多。可是卻存在着隱患:有一天須要將魚分爲呼吸淡水的魚和呼吸海水的魚,則又須要修改Animal類的breathe方法,而對原有代碼的修改會對調用「豬」「牛」「羊」等相關功能帶來風險,也許某一天你會發現程序運行的結果變爲「牛呼吸水」了。這種修改方式直接在代碼級別上違背了單一職責原則,雖然修改起來最簡單,但隱患倒是最大的。還有一種修改方式:

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class Animal {
     public void breathe ( String animal ) {
         System . out . println ( animal + "呼吸空氣" ) ;
     }
 
     public void breathe2 ( String animal ) {
         System . out . println ( animal + "呼吸水" ) ;
     }
}
 
public class Client {
     public static void main ( String [ ] args ) {
         Animal animal = new Animal ( ) ;
         animal . breathe ( "牛" ) ;
         animal . breathe ( "羊" ) ;
         animal . breathe ( "豬" ) ;
         animal . breathe2 ( "魚" ) ;
     }
}

 

       能夠看到,這種修改方式沒有改動原來的方法,而是在類中新加了一個方法,這樣雖然也違背了單一職責原則,但在方法級別上倒是符合單一職責原則的,由於它並無動原來方法的代碼。這三種方式各有優缺點,那麼在實際編程中,採用哪一中呢?其實這真的比較難說,須要根據實際狀況來肯定。個人原則是:只有邏輯足夠簡單,才能夠在代碼級別上違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,才能夠在方法級別上違反單一職責原則;

       例如本文所舉的這個例子,它太簡單了,它只有一個方法,因此,不管是在代碼級別上違反單一職責原則,仍是在方法級別上違反,都不會形成太大的影響。實際應用中的類都要複雜的多,一旦發生職責擴散而須要修改類時,除非這個類自己很是簡單,不然仍是遵循單一職責原則的好。

遵循單一職責原的優勢有:

  • 能夠下降類的複雜度,一個類只負責一項職責,其邏輯確定要比負責多項職責簡單的多;
  • 提升類的可讀性,提升系統的可維護性;
  • 變動引發的風險下降,變動是必然的,若是單一職責原則遵照的好,當修改一個功能時,能夠顯著下降對其餘功能的影響。

      須要說明的一點是單一職責原則不僅是面向對象編程思想所特有的,只要是模塊化的程序設計,都適用單一職責原則。

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