4.測試失敗的調試ios
是時候追蹤以前測試失敗的問題了。打開GameBoard.m,找到cellStateAtColumn:andRow: 和 setCellState:forColumn:andRow: 方法,你會看到它們都調用了一個叫作checkBoundsForColumn:andRow: 的helper方法,用來檢測數組邊界。數組
頭文件 GameBoard.h 裏的方法註釋以下:app
// raises an NSRangeException if the column or row are out of bounds
然而,若是超出邊界,checkBoundsForColumn:andRow: 方法的實現拋出了一個NSGenericExpression 。一般的,你把頭文件裏的註釋當作一個公共API規範,但在這個例子裏代碼和規範並不匹配,你該如何作?框架
一個可能性是更新註釋和相關的測試,以匹配當前的實現。在這個例子裏,規範裏的註釋看起來更有意義:一個邊界檢查應當遵循NSArray,並升起一個NSRangeException。單元測試
在GameBoard.m裏,更新checkBoundsForColumn:andRow: 方法的實現以下:學習
- (void)checkBoundsForColumn:(NSInteger)column andRow:(NSInteger)row { if (column < 0 || column > 7 || row < 0 || row > 7) [NSException raise:NSRangeException format:@"row or column out of bounds"]; }
從新運行測試,這時全部測試應該可以經過了。測試
自從代碼不一樣步,註釋裏的規範老是有一點危險。然而,你的測試能夠爲註釋添加雙保險。自從你編寫測試代碼後,只要你常常運行測試,這些實現不匹配的風險會大大減少!spa
另外,你的測試提供了一個偉大的高層概覽代碼,特別是遵循建議的命名規範之後。當你從新進入好久沒碰過的代碼後,這會很是方便——正以下一小節的內容。調試
5.保證測試bugcode
一個崩潰報告剛剛進入你的app:你的一個測試人員報告你,當她運行遊戲後直接點擊屏幕(不點擊"2 Player"或者"vs computer"按鈕),程序就會崩潰。
你本身試一遍,就會在控制檯看到下列信息:
ReversiGame[1842:a0b] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSRangeException', reason: 'row or column out of bounds'
崩潰看起來重複發生,是什麼拋出了一個NSRangeException ?call stack提供瞭如下信息:
2 CoreFoundation +[NSException raise:format:] + 139
3 ReversiGame -[GameBoard checkBoundsForColumn:andRow:] + 142 4 ReversiGame -[GameBoard cellStateAtColumn:andRow:] + 76
5 ReversiGame -[ReversiBoard flipOpponentCountersForColumn: andRow:withNavigationFunction:toState:] + 281
6 ReversiGame -[ReversiBoard makeMoveToColumn:andRow:] + 245 7 ReversiGame -[BoardSquare cellTapped:] + 192
從下往上讀:
第七、6行 tap觸發代碼用來處理玩家的移動
第5行 遊戲邏輯檢查是否有對手的棋子被包圍而且翻轉
第四、3行 代碼而後調用cellStateAtColumn:andRow: 和
checkBoundsForColumn:andRow:
第2行 底層框架報出一個越界異常
想了解更多調試崩潰的信息?看這裏
My App Crashed, Now What? http://www.raywenderlich.com/10209/my-app-crashed-now-what-part-1
Demystifying iOS Application Crash Logs http://www.raywenderlich.com/23704/demystifying-ios-application-crash-logs
這是一個測試這些崩潰條件的絕好機會。
你的新測試不止要修復這個問題,並且要做爲一個迴歸測試確保這個bug保持修復。沒有什麼比修復一個bug後,數月以後添加新功能或重構代碼時再遇到相同的bug更讓人不爽的了。
6.決定什麼須要測試
你知道你須要測試——但應該測試什麼?
ReversiBoard 是GameBoard類的通用實現,因此從這裏開始故障排除工做是有意義的。
使用iOS\Cocoa Touch\Objective-C test case class 模板建立一個新類,命名爲ReversiBoardTests, 繼承自XCtestCase。
在開始以前,刪除模板文件的testExample方法,而後在ReversiBoardsTests.m 裏導入頭文件:
#import "ReversiBoard.h"
在ReversiBoardsTests.m 裏改變@interface 以下:
@interface ReversiBoardTests : XCTestCase { ReversiBoard *_reversiBoard; }
添加一個_reversiBoard 實例變量意味着你不用在每一個測試方法裏反覆實例化。
而後修改setUp方法以下:
- (void)setUp { [super setUp]; _reversiBoard = [[ReversiBoard alloc] init]; }
7.測試否認
在以前的編寫的測試中,異常的存在是預期的結果。這一次,異常並無在你的測試基礎上出現。
添加這些方法到ReversiBoardsTests.m
 - (void)test_makeMove_inPreGameState_nothingHappens { [_reversiBoard setToPreGameState]; XCTAssertNoThrowSpecificNamed( [_reversiBoard makeMoveToColumn:3 andRow:3], NSException, NSRangeException, @"Making a move in the pre-game state should do nothing"); }
上面的代碼中,測試設置遊戲前的狀態。也就是說,玩家做出對戰AI仍是對戰其餘玩家選擇以前的狀態。這個測試模擬了一進入遊戲就點擊棋盤的動做。
XCTAssertNoThrowSpecificNamed 斷言與XCTAssertThrowsSpecificNamed 恰好相反。若是指定的異常被拋出,上面的測試會失敗;若是指定的異常沒被拋出,測試會經過。
你尚未修復bug,因此如今運行代碼將會失敗——不過這是件好事,在修復bug以前編寫測試意味着你擁有重現bug的測試能力。
Command+U 運行測試,你會看到以下信息:
test failure: -[ReversiBoardTests test_makeMove_inPreGameState_nothingHappens] failed: (([_reversiBoard makeMoveToColumn:3 andRow:3]) does not throw <NSException, "NSRangeException">) failed
8.校訂代碼
打開 ReversiBoard.m 而後找到 makeMoveToColumn:andRow: 方法。
思考一下如何修正這個特定的bug。只有用戶選擇了遊戲模式以後才能夠移動,這是頗有意義的。這樣一想,遊戲前和遊戲後的遊戲邏輯沒有什麼不一樣。
幸運的是,這裏有一個屬性指定當前的遊戲狀態:gameState.
添加如下代碼到makeMoveToColumn:andRow: 方法的頂部:
if ([self gameState] != GameStateOn) return;
這個條件檢測了當前的遊戲狀態。若是狀態不是GameStateOn——說明遊戲不在運行中——方法當即終止。
運行app,測試一下在選擇遊戲模式以前點擊棋盤,是否崩潰?
最後,Command+U 運行測試,Test Navigator應該顯示綠色小勾,bug被碾碎了!
探索風格的測試只用包含明顯問題的代碼,然而回歸風格的測試則能夠爲常常修復某個問題提供了保障。
修復每一個bug不止是讓你的代碼更健康,同時讓你有更多時間思考你的單元測試。
3、下一步何去何從?
測試是開發生涯的一個巨大任務,這章咱們掌握了單元測試的基礎,下面是一些有益的概念:
Xcode中整合的XCTest讓創建測試套件很是容易,整個iOS領域的測試範圍是很是廣大的,更多測試概念:
在深度學習測試以前,這裏有幾個挑戰來讓你掌握本章的概念。
4、挑戰
GameBoard 類仍然還有一些方法沒被測試——你的任務是編寫測試,爲你的app提供一個完整的測試套件。
1.挑戰一:測試 clearBoard
clearBoard 清除棋盤上的全部棋子。自從已經測試getter和setter 方法後,你能夠假設這些方法無需再次測試。
celarBoard的測試用例有如下幾個步驟:
1)至少設置一個黑棋在棋盤上
2)至少設置一個白棋在棋盤上
3)調用clearBoard
4)檢查你如今放置白棋和黑棋的地方是空的(提示:狀態爲BoardCellStateEmpty)
記住測試用例遵循的命名格式:工做單元或方法名、測試什麼、預期的結果
2.挑戰二:測試scorekeeper
countCellsWithState: 記錄棋盤上特定狀態棋子的數量。這個方法計算出最後的分數,因此確保它正確工做是很是必要的!
countCellsWithState: 的測試用例將執行如下動做:
1)設置一些黑棋或白棋在棋盤上
2)追蹤棋子增長的數量
3)比較你的數量與countCellsWithState:返回的數量
countCellsWithState:有一個狀態參數,因此它看起來像這樣
[_board countCellsWithState:BoardCellStateWhitePiece]
再次,肯定你的測試用例命名恰當
祝你測試成功!
附錄:XCTest斷言參考
下列全部斷言都使用(format...)做爲最後一個參數,這個NSlog風格的參數會在測試失敗時顯示消息。
XCTFail(format...) 無條件失敗;用來標記不該執行的代碼部分 XCTAssertNil(exp, format...) XCTAssertNotNil(exp, format...) 表達式應爲nil或not nil;在OC對象中使用 XCTAssert(exp, format...) XCTAssertTrue(exp, format...) XCTAssertFalse(exp, format...) 表達式應爲true或false XCTAssertEqualObjects(a1, a2, format...) OC對象a1和a2應該相等;使用isEqual: 來保持相等 XCTAssertEqual(a1, a2, format...) 參數a1和a2應該相等;用來比較C數量、集合及結構體(如CGRect和CGPoint);使用NSValue來比較 XCTAssertEqualWithAccuracy(a1, a2, delta, format...) 參數a1與參數a2應該與給定的delta值相等;使用float和double類型,其中小數值可能不夠精確 XCTAssertThrows(exp, format...) XCTAssertThrowsSpecific(exp, exception, format...) XCTAssertThrowsSpecificNamed(exp,exception,exceptionName,format...) 表達式應該拋出一個異常信息;更詳細的版本讓你指出類名和異常名 XCTAssertNoThrow XCTAssertNoThrowSpecific XCTAssertNoThrowSpecificNamed 若是異常被拋出,這些斷言會失敗