1、 原題中文大意;node
對於一個8*8的棋盤,用下列的方式編號 ios
若是它走63步正好通過除起點外的其餘位置各一次,這樣一種走法則稱馬的周遊路線,設計一個算法,從給定的起點出發,找出它的一條周遊路線。馬的走法是「日」字形路線。 算法
Input數組
輸入有若干行。每行一個整數N(1<=N<=64),表示馬的起點。最後一行用-1表示結束,不用處理。 數據結構
Output函數
對輸入的每個起點,求一條周遊線路。對應地輸出一行,有64個整數,從起點開始按順序給出馬每次通過的棋盤方格的編號。相鄰的數字用一個空格分開。測試
2、 算法思想及解題用到的主要數據結構;優化
最本質的仍是圖的遍歷的問題。這裏使用深度優先搜索,不用廣度優先是由於一般在尋找路徑或者迷宮之類的題目中,都是探尋的問題,用深度優先比廣度優先容易比較快地找到解。spa
涉及到回溯算法,即走到一個「死衚衕」後,返回上一步,選擇其餘方向。這裏就是到達一個不能往其餘任何方向走的位置。.net
回溯和深度優先肯定了,而後就是選擇非遞歸算法,由於本身確實理解能力有限,遞歸的方法不能徹底想明白。因而就本身思考加上查閱資料,使用非遞歸算法。
其中要提升效率,須要剪枝,即每次選擇下一位置時,要經過必定篩選策略選擇比較快速高效的一步。這裏選擇下一步位置具備最少可行步數的一步。
主要數據結構:
1、路徑的樹節點,使用自定義結構體,
struct Node {
int x, y, num; // x, y 爲矩陣座標(0~7, 0~7 ,num爲對應的數值,由x,y算出
int neighbor[8]; // 下一步數組,每個爲對應的方向數組,在運算中使用座標值,能夠訪問爲0, 反之爲1;
};
2、每個位置對應的走「日」字的方向數組
int dirx[8] = {2,1,-1,-2,-2,-1,1,2}; // x方向數組
int diry[8] = {-1,-2,-2,-1,1,2,2,1}; // y方向數組
queue<node> states;
3、記錄訪問順序的數組
int seq[64]; // 記錄走的過程
4、深度優先回溯中用到的棧
stack<Node> t_route; // 樹節點棧
5、標記數組
int board[8][8]; // 記錄已訪問的位置,已訪問爲 1 ,未訪問爲0
3、 詳細解題思路
1、 對於每組數據,首先把board訪問數組清零,step值置0,聲明一個Node棧的t_route。
將起始位置初始化爲一個Node結點,壓棧。
2、進入一個while循環,循環判斷條件是棧不爲空。
取棧頂元素,seq數組中step下標位置爲改棧頂元素的num值,記錄路徑, step++。若是此時step的值等於64,則說明走完了整個棋盤,退出循環。
同時,board數組也將棧頂元素對應座標位設爲1(已訪問)
3、針對棧頂元素,遍歷它的8個鄰居節點,在可行的鄰居節點中選擇可行步數最少的一個。
找到後,用flag記錄該鄰居節點的下標值,未找到則flag爲-1
4、找到一個可行節點,將棧頂元素的neighbor數組對應下標位設爲1(已訪問)將該節點的值初始化(x,y,num,neighbor[8]),壓棧。
棧頂元素沒有一個可行節點,將step減1,board數組對應下標位置設爲0,出棧,回溯。
5、判斷step是否等於64,如果,則找到解,一次輸出seq數組的值;反之,沒有解,輸出-1。
其中計算一個位置是否能夠到達,調用函數canmove判斷,判斷條件爲該位置座標不越界合法而且board數組中對應下標位置爲0。
每一個Node裏面有二維數組的座標值和自己數組,用一個轉換函數xy_to_num,能夠利用座標值算出數值。
計算下一步的可行步數時,調用函數next_neighbor計算,函數中用canmove函數計算。
4、 逐步求精算法描述(含過程及變量說明)
變量及函數說明
// 非遞歸DFS中樹節點的結構體
struct Node {
int x, y, num; // x, y 爲矩陣座標(0~7, 0~7 ,num爲對應的數值,由x,y算出
int neighbor[8]; // 下一步數組,每個爲對應的方向數組,在運算中使用座標值,能夠訪問爲0, 反之爲1;
};
int dirx[8] = {2,1,-1,-2,-2,-1,1,2}; // x方向數組
int diry[8] = {-1,-2,-2,-1,1,2,2,1}; // y方向數組
int seq[64]; // 記錄走的過程
int step; // 指向seq對應的下標進行賦值, 每走一步step + 1,回溯一次step - 1
int board[8][8]; // 記錄已訪問的位置,已訪問爲 1 ,未訪問爲0
int xy_to_num(int x, int y); // 計算座標對應數值,參數爲座標
bool canmove(int x, int y); // 計算該位置是否可行,參數爲座標
int next_neighbor(int x, int y); // 計算下一位置的可行步數,參數爲座標
初始化起始位置結點,board數組,step;
標記board數組,初始結點壓棧;
While(棧不爲空) {
seq[step] = 棧頂元素的num;
board中棧頂元素設爲已訪問
step++;
min = 8; //初始化最小步數
if ( step == 64)
找到路徑,退出循環;
遍歷棧頂元素的鄰居節點,計算鄰居節點的可行步數
If(找到一個鄰居節點){
棧頂元素的該鄰居下標設爲1,已訪問。
初始化下一步節點的x, y, num, neighbor[8];
壓棧
}
Else {
棧頂元素出棧;
Board對應位置設置爲 0;
Step--;
}
}
If (step == 64) // 找到解
輸出seq數組
Else
輸出「-1「
5、 程序註釋清單(重要過程的說明);
#include<iostream> #include<stdio.h> #include<string> #include<string.h> #include<cstring> #include<stack> using namespace std; // 非遞歸DFS中樹節點的結構體 struct Node { int x, y, num; // x, y 爲矩陣座標(0~7, 0~7 ,num爲對應的數值,由x,y算出 int neighbor[8]; // 下一步數組,每個爲對應的方向數組,在運算中使用座標值,能夠訪問爲0, 反之爲1; }; int dirx[8] = {2,1,-1,-2,-2,-1,1,2}; // x方向數組 int diry[8] = {-1,-2,-2,-1,1,2,2,1}; // y方向數組 int seq[64]; // 記錄走的過程 int step; // 指向seq對應的下標進行賦值, 每走一步step + 1,回溯一次step - 1 int board[8][8]; // 記錄已訪問的位置,已訪問爲 1 ,未訪問爲0 int xy_to_num(int x, int y); // 計算座標對應數值,參數爲座標 bool canmove(int x, int y); // 計算該位置是否可行,參數爲座標 int next_neighbor(int x, int y); // 計算下一位置的可行步數,參數爲座標 int main() { int N, min, flag, step, i, nextloc; while(scanf("%d", &N) && N != -1) { if (N >= 1 && N <= 64) { stack<Node> t_route; // 樹節點棧 step = 0; memset(board, 0, sizeof(int) * 64); // 初始化根節點狀態,壓棧 Node ini; ini.y = (N-1) % 8; ini.x = (N-1) / 8; ini.num = N; for (i = 0; i < 8; i++) { if(canmove(ini.x + dirx[i], ini.y + diry[i])) ini.neighbor[i] = 0; else ini.neighbor[i] = 1; } t_route.push(ini); while (!t_route.empty()) { Node temp = t_route.top(); board[temp.x][temp.y] = 1; // 棧頂已訪問 seq[step++] = temp.num; // 路徑數組賦值 // 找到路徑,退出 if (step == 64) break; flag = -1; // 記錄有最少可行步數的鄰居節點的下標 min = 8; // 最少步數 // 尋找最小步數的節點 for (i = 0; i < 8; i++) { if (temp.neighbor[i] == 0) { int t = next_neighbor(temp.x + dirx[i], temp.y + diry[i]); if (t <= min ) { min = t; flag = i; } } } // 找到最小步數的鄰居節點 if (flag != -1) { temp.neighbor[flag] = 1; // 在棧頂結點中將該節點設置爲已訪問 // 初始化下一步節點的值,壓棧 Node newnode; newnode.x = temp.x + dirx[flag]; newnode.y = temp.y + diry[flag]; newnode.num = xy_to_num(newnode.x, newnode.y); for (i = 0; i < 8; i++) { if(canmove(newnode.x + dirx[i], newnode.y + diry[i])) newnode.neighbor[i] = 0; else newnode.neighbor[i] = 1; } t_route.push(newnode); } // 棧頂節點沒有能夠行走的下一位置,出棧,設爲未訪問 else { t_route.pop(); board[temp.x][temp.y] = 0; step --; //路徑數組下標值同步減1 } } // output if (step == 64) { for( i = 0; i < 63; i++) printf("%d ", seq[i]); printf("%d\n", seq[i]); } else printf("-1\n"); } // end of if (判斷起始位置是否合法) else printf("-1\n"); } return 0; } int xy_to_num(int x, int y) { return x * 8 + y + 1; } bool canmove(int x, int y) { if(x >= 0 && x <= 7 && y >= 0 && y <= 7 && board[x][y] == 0) return true; return false; } int next_neighbor(int x, int y) { int i, num; for (i = 0, num = 0; i < 8; i++) if(canmove(x + dirx[i], y + diry[i])) num++; return num; }
6、 測試數據(5-10組有梯度的測試數據,要考慮邊界條件)
1、考慮出發位置合法,位於角落位置時。
2、 考慮出發位置合法,位於邊界位置時。
3、 考慮出發位置合法,位於中間位置時。
4、出發位置不合法:
5、調試,查看過程當中的回溯信息,在回溯的代碼中增長輸出:
else {
t_route.pop();
board[temp.x][temp.y] = 0;
step --; //路徑數組下標值同步減1
cout << "back "<<endl;
}
從 1-64 逐個調試,發現只有21有回溯信息:
7、 對時間複雜度,空間複雜度方面的分析、估算及程序優化的分析和改進.
時間複雜度:
深度優先非遞歸實現的話,同樣有最好和最壞的狀況。對於n*n的棋盤。該題其實是一顆n叉樹。最好狀況就是一次性就找到。每一步有8次循環尋找下一步節點,一共找n*n-1次。因此時間複雜度爲O(n2)。最壞的話,不太好分析,由於很差從數學上證實一個明確的發生回溯的個數,大概就是每層都要回溯(不過實際問題中確定沒有每層都回溯),相似於滿8叉數的深度優先遍歷,則爲O(8n*n)。
代碼在sicily上耗時是0 s,仍是比較理想,可是若是棋盤更大一點就不必定了,網上資料說若是隻用一次剪枝,那麼20*20的棋盤就比較慢了。
空間複雜度:
這個空間複雜度就是樹的深度,每一個結點使用空間爲常數,則爲O(n*n)。
程序優化分析改進:
1、一開始想用遞歸,但是一是由於本身不太明白,想不通遞歸過程,二是以爲遞歸不太好控制,因而用了非遞歸。
2、剪枝方案只使用了最簡單的一種,就是選擇下一步可行位置最少的(Warnsdorff's rule)。在網上查閱了一些資料,發現還有一些剪枝方法:
1)使用Warnsdorff's rule剪枝後,若是能夠優先選擇的下一個位置不止一個,則優先選擇離中心位置較遠的位置做爲下一步(即靠近邊邊的位置)。
通俗點理解,第一點的剪枝就是走那些位置可能走到機會比較小的,反正走到的機會小,那麼先走完老是好的,要否則你兜一圈回來,仍是要走這一個位置的。
第二點的剪枝就是走法儘可能從邊邊走,而後是往中間靠。
2)第三點的剪枝,每次都從棋盤的中間點開始出發,而後求出一條合法路徑後再平移映射回待求路徑。
怎麼理解呢?所謂馬周遊棋盤,最後還要回到起點。也就是在棋盤中找到一條哈密頓迴路。那麼無論你是從哪裏開始的,最後都是會在這個哈密頓迴路中的,那麼選取的中點的位置也確定是在這個迴路上的。
最後,找到這個這個以中點爲起點的哈密頓迴路後,根據設定起點在這個迴路中的序號,映射回以這個位置爲起點的馬周遊路線便可。
3、有一些變量上的細節問題。好比board數組由於只需用到兩個值(0,1),因此能夠爲bool型,更節省空間。還有就是存儲鄰居節點的時候的數組也能夠用bool型。
參考資料:
http://www.haogongju.net/art/2430132
http://huzhihang1103.blog.163.com/blog/static/19779176920135221340255/