關於ER圖和UML圖之間的對比

ER圖與UML圖

ER圖:實體-聯繫圖(Entity-Relation Diagram)用來創建數據模型,在數據庫系統概論中屬於概念設計階段ER圖提供了表示實體(即數據對象)、屬性和聯繫的方法,用來描述現實世界的概念模型html

 

構成E-R圖的基本要素是實體屬性聯繫,其表示方法爲:   數據庫

實體型:用矩形表示,矩形框內寫明實體名;   工具

屬性:用橢圓形或圓角矩形表示,並用無向邊將其與相應的實體鏈接起來;多值屬性由雙線鏈接;主屬性名稱下加下劃線;   post

聯繫:用菱形表示,菱形框內寫明聯繫名,並用無向邊分別與有關實體鏈接起來,同時在無向邊旁標上聯繫的類型   開發工具

在E-R圖中要明確代表1對多關係,1對1關係和多對多關係。   url

1對1關係在兩個實體連線方向寫1;   spa

1對多關係在1的一方寫1,多的一方寫N;   設計

多對多關係則是在兩個實體連線方向各寫N,Mhtm

統一建模語言UML對象

ER圖與UML圖中UML是一種定義良好、易於表達、功能強大且廣泛適用的建模語言。它溶入了軟件工程領域的新思想、新方法和新技術。它的做用域不限於支持面向對象的分析與設計,還支持從需求分析開始的軟件開發的全過程。

面向對象技術和UML的發展過程可用上圖來表示,標準建模語言的出現是其重要成果。在美國,截止1996年10月,UML得到了工業界、科技界和應用界的普遍支持,已有700多個公司表示支持採用UML做爲建模語言。1996年末,UML已穩佔面向對象技術市場的85%,成爲可視化建模語言事實上的工業標準。1997年11月17日,OMG採納UML1.1做爲基於面向對象技術的標準建模語言。UML表明了面向對象方法的軟件開發技術的發展方向,具備巨大的市場前景,也具備重大的經濟價值國防價值

 

ER圖與UML圖中UML的內容

首先,UML融合了Booch、OMT和OOSE方法中的基本概念,並且這些基本概念與其餘面向對象技術中的基本概念大多相同,於是,UML必然成爲這些方法以及其餘方法的使用者樂於採用的一種簡單一致的建模語言;其次,UML不單單是上述方法的簡單匯合,而是在這些方法的基礎上普遍徵求意見,集衆家之長,幾經修改而完成的,UML擴展了現有方法的應用範圍;第三,UML是標準的建模語言,而不是標準的開發過程。儘管UML的應用必然以系統的開發過程爲背景,但因爲不一樣的組織和不一樣的應用領域,須要採起不一樣的開發過程。

做爲一種建模語言,UML的定義包括UML語義和UML表示法兩個部分。

(1)UML語義描述基於UML的精確元模型定義。元模型爲UML的全部元素在語法和語義上提供了簡單、一致、通用的定義性說明,使開發者能在語義上取得一致,消除了因人而異的最佳表達方法所形成的影響。此外UML還支持對元模型的擴展定義。

(2)UML表示法定義UML符號的表示法,爲開發者或開發工具使用這些圖形符號和文本語法爲系統建模提供了標準。這些圖形符號和文字所表達的是應用級的模型,在語義上它是UML元模型的實例。

ER圖與UML圖中UML的重要內容能夠由下列五類UML圖(共9種圖形)來定義:

◆第一類是用例圖,從用戶角度描述系統功能,並指出各功能的操做者。

◆第二類是靜態圖(Staticdiagram),包括類圖、對象圖和包圖。其中類圖描述系統中類的靜態結構。不只定義系統中的類,表示類之間的聯繫如關聯、依賴、聚合等,也包括類的內部結構(類的屬性和操做)。類圖描述的是一種靜態關係,在系統的整個生命週期都是有效的。對象圖是類圖的實例,幾乎使用與類圖徹底相同的標識。他們的不一樣點在於對象圖顯示類的多個對象實例,而不是實際的類。一個對象圖是類圖的一個實例。因爲對象存在生命週期,所以對象圖只能在系統某一時間段存在。包由包或類組成,表示包與包之間的關係。包圖用於描述系統的分層結構。

◆第三類是行爲圖(Behaviordiagram),描述系統的動態模型和組成對象間的交互關係。其中狀態圖描述類的對象全部可能的狀態以及事件發生時狀態的轉移條件。一般,狀態圖是對類圖的補充。在實用上並不須要爲全部的類畫狀態圖,僅爲那些有多個狀態其行爲受外界環境的影響而且發生改變的類畫狀態圖。而活動圖描述知足用例要求所要進行的活動以及活動間的約束關係,有利於識別並行活動。

◆第四類是交互圖(Interactivediagram),描述對象間的交互關係。其中順序圖顯示對象之間的動態合做關係,它強調對象之間消息發送的順序,同時顯示對象之間的交互;合做圖描述對象間的協做關係,合做圖跟順序圖類似,顯示對象間的動態合做關係。除顯示信息交換外,合做圖還顯示對象以及它們之間的關係。若是強調時間和順序,則使用順序圖;若是強調上下級關係,則選擇合做圖。這兩種圖合稱爲交互圖。

◆第五類是實現圖(Implementationdiagram)。其中構件圖描述代碼部件的物理結構及各部件之間的依賴關係。一個部件多是一個資源代碼部件、一個二進制部件或一個可執行部件。它包含邏輯類或實現類的有關信息。部件圖有助於分析和理解部件之間的相互影響程度。

配置圖定義系統中軟硬件的物理體系結構。它能夠顯示實際的計算機和設備(用節點表示)以及它們之間的鏈接關係,也可顯示鏈接的類型及部件之間的依賴性。在節點內部,放置可執行部件和對象以顯示節點跟可執行軟件單元的對應關係。

從應用的角度看,當採用面向對象技術設計系統時,首先是描述需求;其次根據需求創建系統的靜態模型,以構造系統的結構;第三步是描述系統的行爲。其中在第一步與第二步中所創建的模型都是靜態的,包括用例圖、類圖(包含包)、對象圖、組件圖和配置圖等五個圖形,是標準建模語言UML的靜態建模機制。其中第三步中所創建的模型或者能夠執行,或者表示執行時的時序狀態或交互關係。它包括狀態圖、活動圖、順序圖和合做圖等四個圖形,是標準建模語言UML的動態建模機制。所以,標準建模語言UML的主要內容也能夠概括爲靜態建模機制和動態建模機制兩大類。

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