前端實現連連看小遊戲(1)

博主玩了這麼久的連連看,竟然是第一次發現,連連看最多隻能有2個轉彎。orz…javascript

在網上搜索連連看的連線算法判斷,並無找到很全面的,通過本身摸索以後,作了一些小動畫,但願你們能夠看一遍都懂啦~)java

 

一. 2個物體在同一直線上,能夠直接連通 (這個不須要解釋啦)算法

 

二. 2個對象不在同一直線上,一個轉彎數組

【2個物體分別在所在位置進行x,y軸的延伸,以下圖則交點爲A,B。 只需判斷2個交點到2個物體直接是否有障礙物,若沒有,則能夠連通】框架

看動畫容易理解一點~iphone

 

 

三. 2個物體不在同一直線上,連線有2個轉彎 ide

【以下圖,因爲有2個轉彎,不一樣於1個轉彎的狀況,咱們須要有2個拐點。這2個拐點必須在同一個軸上(x軸 或者 y軸),那咱們只要分別作這2個點的x軸的延伸,或者y軸的延伸,一個一個取點遍歷掃描,若均可以連線,則能夠連線~】動畫

 

以上就是四種連線算法判斷,動畫只列舉部分狀況,每一種按照一樣的原理掃描。可覆蓋全部連線判斷~this

說完連線判斷的邏輯以後,寫一下總體的遊戲框架,遊戲基本使用原生javascript,使用createjs遊戲引擎進行開發。spa

 

 代碼思路:

1. 繪製遊戲畫圖,肯定爲多少宮圖,因爲是在移動端的小遊戲,根據最小屏幕尺寸(iphone4  320*480),肯定爲7*9的宮圖。

1. 建立一個二維數組,若是某個座標上有物體,則設爲1,不然爲0

2.判斷該位置是否有物體,只須要判斷對應的二維數組上值是否爲1,若爲1,則有物體,不然沒有。

至於畫線,消除相同物體,只要會連線邏輯,確定就會本身繪製線條,消除物體了,因此本篇文章就只講連線判斷啦~

 

在判斷可否連線的時候,確定是從最簡單的方法開始判斷,以下:

同一直線可否直線連通--->如何一點被包圍,則不通--->兩點在一條直線上,不能直線鏈接可是能夠連通---> 不在同一直線可是能夠連通

getPath: function (p1, p2) {
            //開始搜索前對p1,p2排序,使p2儘量的在p1的右下方。
            if (p1.x > p2.x) {
                var t = p1;
                p1 = p2;
                p2 = t;
            }
            else if (p1.x == p2.x) {
                if (p1.y > p2.y) {
                    var t = p1;
                    p1 = p2;
                    p2 = t;
                }
            }
            //2點在同一直線上,能夠直線連通
            if (this.hasLine(p1, p2).status) {
                return true;
            }
            //若是兩點中任何一個點被全包圍,則不通。
            else if (this.isWrap(p1, p2)) {
                return false;
            }
            //兩點在一條直線上,不能直線鏈接可是能夠連通
            else if (this.LineLink(p1, p2)) {
                return true;
            }
            //不在同一直線可是能夠連通
            else if (this.curveLink(p1, p2)) {
                return true;
            }    
}

 

//判斷同一條線可否連通,x軸相同或者y軸相同
        hasLine: function (p1, p2) {
            this.path = [];
            //同一點
            if (p1.x == p2.x && p1.y == p2.y) {
                return {
                    status: false
                };
            }
            if (this.onlineY(p1, p2)) {
                var min = p1.y > p2.y ? p2.y : p1.y;
                min = min + 1;
                var max = p1.y > p2.y ? p1.y : p2.y;
                for (min; min < max; min++) {
                    var p = {x: p1.x, y: min};
                    if (!this.isEmpty(p)) {
                        console.log('有障礙物p點………………');
                        console.log(p);
                        this.path = [];
                        break;
                    }
                    this.path.push(p);
                }
                if (min == max) {
                    return {
                        status: true,
                        data: this.path,
                        dir: 'y' //y軸
                    };
                }
                this.path = [];
                return {
                    status: false
                };
            }
            else if (this.onlineX(p1, p2)) {
                var j = p1.x > p2.x ? p2.x : p1.x;
                j = j + 1;
                var max = p1.x > p2.x ? p1.x : p2.x;
                for (j; j < max; j++) {
                    var p = {x: j, y: p1.y};
                    if (!this.isEmpty(p)) {
                        console.log('有障礙物p點………………');
                        console.log(p);
                        this.path = [];
                        break;
                    }
                    this.path.push(p);
                }

                if (j == max) {
                    return {
                        status: true,
                        data: this.path,
                        dir: 'x' //x軸
                    };
                }
                this.path = [];
                return {
                    status: false
                };
            }
            return {
                status: false
            };
//2點是否有其中一點被全包圍,如有,則返回true
        isWrap: function (p1, p2) {
            //有一點爲空,則條件不成立
            if (!this.isEmpty({x: p1.x, y: p1.y + 1}) && !this.isEmpty({
                    x: p1.x,
                    y: p1.y - 1
                }) && !this.isEmpty({
                    x: p1.x - 1,
                    y: p1.y
                }) && !this.isEmpty({x: p1.x + 1, y: p1.y})) {
                return true;
            }
            if (!this.isEmpty({x: p2.x, y: p2.y + 1}) && !this.isEmpty({
                    x: p2.x,
                    y: p2.y - 1
                }) && !this.isEmpty({
                    x: p2.x - 1,
                    y: p2.y
                }) && !this.isEmpty({x: p2.x + 1, y: p2.y})) {
                return true;
            }
            return false;
        }
  //兩點在一條直線上,不能直線鏈接可是能夠連通
        LineLink: function (p1, p2) {
            var pt0, pt1, pt2, pt3;
            //若是都在x軸,則自左至右掃描可能的路徑,
            //每次構造4個頂點pt0, pt1, pt2, pt3,而後看他們兩兩之間是否連通
            if (this.onlineX(p1, p2)) {
                for (var i = 0; i < this.H; i++) {
                    if (i == p1.y) {
                        continue;
                    }
                    pt0 = p1;
                    pt1 = {x: p1.x, y: i};
                    pt2 = {x: p2.x, y: i};
                    pt3 = p2;
                    //若是頂點不爲空,則該路不通。
                    if (!this.isEmpty(pt1) || !this.isEmpty(pt2)) {
                        continue;
                    }
                    if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {
                        this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);
                        return [pt0, pt1, pt2, pt3];
                    }
                }
            }
            //若是都在y軸,則自上至下掃描可能的路徑,
            //每次構造4個頂點pt0, pt1, pt2, pt3,而後看他們兩兩之間是否連通
            if (this.onlineY(p1, p2)) {
                for (var j = 0; j < this.W; j++) {
                    if (j == p1.x) {
                        continue;
                    }
                    pt0 = p1;
                    pt1 = {x: j, y: p1.y};
                    pt2 = {x: j, y: p2.y};
                    pt3 = p2;
                    //若是頂點不爲空,則該路不通。
                    if (!this.isEmpty(pt1) || !this.isEmpty(pt2)) {
                        continue;
                    }
                    if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {
                        this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);
                        return [pt0, pt1, pt2, pt3];
                    }
                }
            }
        },
 //兩點不在一條直線上,看是否可通
        curveLink: function (p1, p2) {
            var pt0, pt1, pt2, pt3;
            //特殊狀況,先判斷是不是一個轉彎
            var spec1 = {x: p1.x, y: p2.y},
                spec2 = {x: p2.x, y: p1.y};
            if (this.isEmpty(spec1)) {
                if (this.hasLine(p1, spec1).status && this.hasLine(p2, spec1).status) {
                    console.log('1個轉彎');
                    this.drawLine(1, [p1, p2, spec1]);
                    return [p1, p2, spec1];
                }
            }
            if (this.isEmpty(spec2)) {
                if (this.hasLine(p1, spec2).status && this.hasLine(p2, spec2).status) {
                    console.log('1個轉彎');
                    // console.table([pt0, spec2, pt3]);
                    this.drawLine(1, [p1, p2, spec2]);
                    return [p1, spec2, p2];
                }
            }
            //先縱向掃描可能的路徑
            //一樣,每次構造4個頂點,看是否可通
            for (var k = 0; k <= this.H; k++) {
                pt0 = p1;
                pt1 = {x: p1.x, y: k};
                pt2 = {x: p2.x, y: k};
                pt3 = p2;

                //2個交點都爲空
                if (this.isEmpty(pt1) && this.isEmpty(pt2)) {
                    //2個轉彎
                    if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {
                        console.log('2個轉彎');

                        this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);
                        return [pt0, pt3, pt1, pt2];
                    }
                }
            }

            //橫向掃描全部可能的路徑
            for (var k = 0; k <= this.W; k++) {
                pt0 = p1;
                pt1 = {x: k, y: p1.y};
                pt2 = {x: k, y: p2.y};
                pt3 = p2;

                //2個交點都爲空
                if (this.isEmpty(pt1) && this.isEmpty(pt2)) {
                    //2個轉彎
                    if (this.hasLine(pt0, pt1).status && this.hasLine(pt1, pt2).status && this.hasLine(pt2, pt3).status) {
                        console.log('2個轉彎');

                        this.drawLine(2, [pt0, pt3, pt1, pt2]);
                        return [pt0, pt3, pt1, pt2];
                    }
                }
            }
            return false;
        }
連線判斷
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